Esport-Talk

DOTA 2 Guide: Skitskurr, Flechter der Realität

Der bescheidene Weaver repariert in seiner natürlichen Umgebung die Fäden, die die Realität der DotA 2 Welt zusammenhalten, wieder zusammen. Im Spiel selbst tötet er zusätzlich noch unschuldige Creeps für seinen finanziellen Wohlstand und verkörpert Flash, indem er in der Zeit zurückreist und seinen Gegnern den Kopf schwindelig macht.

Weaver ist ein einzigerartiger Agility-Carry mit mehr Möglichkeiten zu entkommen als ein einzelner Spieler mit fertig werden kann. Er hat eine gute Präsenz in Teamfights und ist ein guter Pusher. All diese Faktoren zeigen euch schon wo’s lang geht: Ein starker Weaver ist nahezu unsterblich und ist ein wahrer Albtraum für eure Gegner.

Obwohl man seine Kraft nicht unterschätzen sollte, leidet der Weaver unter seinen überaus wenigen HP und ist zum größten Teil stark  von seinem Mana abhängig. Der beste Weg ihn zu countern sind True Sight und Silence, wobei gerade letzteres seine Unsichtbarkeit und Ulti aussetzt und ihn zu leichter Beute macht.

Skills

  1. The Swarm (Q)

    Diese Grafik zeigt euch, wann ihr was skillen müsst.

    Der am meisten vernachlässigte Zauber des Weaver. Er kommt bei den verschiedensten Situationen zum Einsatz, hauptsächlich jedoch in Teamfights und bei Pushes. Der Weaver entsendet einen Schwarm Käfer, die euch die Sicht über eure Gegner geben, ihre Rüstung reduzieren und Schaden über Zeit verursachen. Der Skill kann folgendermaßen eingesetzt werden:  1) Teamfights: Die Käfer sind eine große Ablenkung, da sie je länger sie an euren Feinden kleben mehr Rüstung von ihnen abziehen. Gemeinsame mit eurem Schadensausstoß räumt er Gegner leicht aus dem Weg. 2) Tower Diving: Ganz einfach: Ihr seht einen feindlichen Helden, castet The Swarm auf ihn, die Käfer bekommen die Aggro und du kannst dich in der Reichweite des Turms begeben, töten und wieder rausgehen. 3) Chasing: Bei der Hatz ist er schwierig zu platzieren, doch wenn dein Käfer-Zauber eure Gegner trifft, muss dieser etwas dagegen tun, sprich stehen bleiben und sie töten oder er erleidet Schaden über Zeit. 4) Scouting: Der Skill hat eine hohe Reichweite und du kannst die Richtung, die eine Richtung nach Belieben nach Feinden auskundschaften...

  2. Shukuchi (W)
    Shukuchi ist das Markenzeichen des Weavers. Der Skill ist der allerwichtigste und der erste, den ihr maxen solltet. Er macht euch unsichtbar, erhöht euren Movement Speed auf das Maximum und ihr könnt durch Einheiten laufen und dabei Schaden verursachen. Der Zauber kommt in verschiedenen Situationen zum Einsatz, von einem kurzen Speed Burst von eurem Brunnen (ich mache das als Glücksbringer vor den Matches), über das Entkommen, Ganken und Harrassen, bis hin zum Ausweichen von Projektilen (beispielsweise Stuns von Wraith King, Sven, Vengeful Spirit usw.) Shukuchi ist einer der besten Skills im Spiel und so vielseitig, dass sich eure Gegner ihre Haare raufen.
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  3. Geminate Attack (Passiv)
    Diese Fähigkeit greift einen Feind zweimal alle paar Sekunden an. Sie ist ein wirklich guter Damage Booster während jeder Phase des Matches. Ich benutze sie vor allem im Early Game, da sie das farmen um einiges erleichtert.
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  4. Time Lapse (R)
    Weavers Ultimate ist einzigartig. Sobald ihr sie aktiviert, erscheint der Weaver dort, wo er 5 Sekunden zuvor war, mit den gleichen HP und dem Mana. Dies betrifft zwar nicht die Cooldowns, sondern nur die Position und HP/Mana. Dafür ist der Skill aber ausgezeichnet dafür geeignet, aus haarigen Situationen zu entkommen oder sich einmal rücksichtslos in den Kampf zu stürtzen und eure Gegner auszuspielen. Achtet darauf, genügend Mana zu haben bis ihr den Spruch gemaxed habt. Auf dem höchsten Level hat Time Laps nur noch einen Cooldown, jedoch keine Manakosten mehr.

 

Leicht zu merken: Ich benutze alle Talente auf der linken Seite.

Eure Build fokussiert sich zunächst darauf, Shukuchi (W) zu maxen, wobei ihr jeweils einen Level auf The Swarm (Q) und Geminate Attack (E) verwendet, bevor ihr euren Ultimate Time Lapse (R) auswählt.

Danach solltet ihr die Punkte in The Swarm investieren, da es im Mid und Early Game brauchbarer ist. Geminate Attack ist euer Damage Booster und falls ihr eher Pushes oder Split-Pushes spielt, solltet ihr diesen Skill vor The Swarm maxen.

Weavers Talente sind dafür geeignet, den Helden entweder robuster zu machen oder seinen ohnehin großen Schaden zu erhöhen, je nachdem wie das gegnerische Line-up aussieht. In den meisten Matchen skille ich jedoch so wie in der Grafik.

Pros and Kontras

Pros:

– Ein guter Teamfighter, der auch Lanes effektiv pushen kann.

– Hat einen der besten Escapes im Game und es ist schwierig in zu ganken und zu töten.

– Mit seinem Ulti kann er aus brenzligen Situationen entkommen und den Teamfight resetten.

– Skaliert ausgezeichnet mit seinen Items.

Kontras:

– Sehr leicht zu töten und schlechter Stat-Zuwachs im Vergleich mit anderen Helden.

– Leicht mit True Sight zu kontern.

– Sehr itemabhängig.

Items

Early Game:
1x Tango, gibt dem Weaver etwas Regeneration auf der Lane.

 

1x Clarity Potion, stellt einen großen Teil des Manapools wieder her und erlaubt ein häufigeres Einsetzen von Shukuchi.

 

Blight Stone ist super im Early Game. Es gewährt ihr Armor-Reduction für lausige 300 Gold und stapelt sich mit Geminate Attack. Der Desolator baut später darauf auf.

 

Ring of Aquila boostet Weavers schlechte Stats sehr früh und gibt ihm die so dringend benötigte Manaregeneration.

 

Optional, jedoch könnt ihr immer einen Magic Wand kaufen, wenn ihr gegen einen Helden oder ein Team spielt, welches Zauber spammt. Dies gewährt euch mehr Sustain auf der Lane.

 

Power Treads geben dem Weaver einen schönen Stat Boost im Early Game.

 

Dragon Lance erhöht eure Reichweite und kommt noch mit einem kleinen Buff für Schaden und Lebensenergie daher.

 

Desolator gibt dem Weaver eine seiner Haupstärken, nämlich die Armor Reduction und sein großen Pushing Potential.

 

Wenn ihr euch durch gewisse Zauber bedroht fühlt oder einfach länger in Teamfights überleben wollt, kauft euch entweder Linkens Sphere oder Black King Bar als zweites Item.

 

Monkey King Bar ist einer der besten Damage Booster im Spiel. Er fügt euren Attack True Strike hinzu und hat eine Chance zu bashen, was extrem wichtig in Teamfights und bei Verfolgungsjagden ist.

 

Jeder dieser Damage Booster ist eine gute Option. Bloodthorn erweitert euer Arsenal um Silence, wollt ihr jedoch vollen Damage fahren, ist Daedalus auch eine Möglichkeit.

 

Als quasi Upgrade eurer Dragon Lance, liefert dieses Item euch mehr Mobilität und Vielseitigkeit.

 

Butterfly gewährt euch Evasion und ist ein toller Booster für den Weaver und eines der lategame-tauglichsten Item für ihn.

 

Gewährt euch mehr Leben. Also genau das, was eurem Weaver fehlt.

 

 

Die Konter

Gegen folgende Helden solltet ihr den Weaver besser nicht picken:


Slardars Ulti kontert Shukuchi mit True Sight und macht den Zauber fast nutzlos. Ohne seine Fähigkeit, leicht zu entkommen, ist der Weaver in fast allen Situationen sofort tot.

Bounty Hunters Ulti ist ebenso bedrohlich für den Weaver wie die von Slardars. Sie enthüllt den Weaver und macht es leichter, ihn zu erwischen.

Bloodseeker ist einer der besten Weaver-Konter. Er verringert mit seiner Ultimate die Mobilität des Weavers, wovon dieser jedoch abhängig ist. Rupture + Blood Rite machen mit ihm zu jedem Zeitunkt kurzen Prozess.

Faceless Voids Ultimate ist ein starker Konter zum Weaver. Wenn dieser in der Chronosphäre gefangen ist, ist er so gut wie tot.

True Sight enthüllt den Weaver und macht es einfacher, ihn festzuhalten und zu töten.

 

Letzte Anmerkungen

Der Weaver ist ein sehr besonderer Carry in Dota 2. Wenn richtig gespielt, ist er eine große Gefahr für das gegnerische Team. Ausgestattet mit 6 Items kann der Weaver mühelos jeden Helden und jedes Gebäude im Nu vernichten. Obwohl abhängig von Items und Timings, ein Spieler der den Weaver beherrscht ist hart zu kontern und muss vom anderen Team mit größter Vorsicht behandelt werden.

Dieser Guide wurde uns von unserem Gastautor Admir Mujacic zur Verfügung gestellt. Er ist ein Experte in Counter-Strike: Global Offensive und Dota 2, über die er bei Akshon Esports schreibt. Wenn du mehr von Admir lesen möchtest, folge ihm doch auf Twitter. his guide has been provided by our guest author Admir Mujacic.

Gamescom 2017 Rückblick von Esport-Talk

Neben den zahlreichen Turnieren, die den Esport im Jahr bereichern, sind es vor allem Messen, die für ein Meet and Greet der Szene einladen. Die größte hierzulande ist auch denen bekannt, die eigentlich nichts mit Gaming zu tun haben. Die Rede ist natürlich von der GamesCom in Köln.

Vom 22. bis zum 26. August lockte das Gaming-Mekka rund 350.000 Besucher aus 106 Ländern an, dazu kamen 919 Unternehmen aus 54 Nationen. Diese Zahlen belegen wie bedeutsam die Gamescom für Spieler, Unternehmer, Journalisten und Veranstalter ist. Natürlich haben wir es uns auch nicht nehmen lassen und haben die Messe für zwei Tage als Team besucht. Und eines können wir euch schon verraten: Auch mit einem Presseausweis kann so eine Veranstaltung zu einer Geduldsprobe werden.

Unvorstellbare Dimensionen

Das Esport-Talk-Team von links nach rechts: Mario, Laura, Daniel, Simon, Phillip und Martin.

Die Zahlen aus dem letzten Absatz lassen darauf schließen, wie riesig das Gelände der GamesCom ist. Auf über 200.000 m² tummelten sich tausende Zocker, Aussteller, Cosplayer, Verkäufer und sonstige Menschen. Um von einem Ende der Messe auf das andere zu kommen, konnte es schon einmal eine halbe Stunde dauern, je nachdem wie groß der Gegenstrom an Menschen war. Manchmal waren Wege auch einfach abgeschnitten und zu einer Einbahnstraße deklariert, was zusätzlich Zeit kostete.

 

Die wahre Geduldsprobe fand dann jedoch bei den Ständen selbst statt. Titel wie Destiny 2, Super Mario: Odysee, Monsterhunter oder Farcry 5 waren derart begehrt, dass sich die Leute zum Warten Stühle, Hocker oder ähnliches mitbrachten. Stundenlanges Warten gehört zur Gamescom-Erfahrung dazu und ich ziehe den Hut vor jedem, der für ein paar Minuten Spielzeit dieses Maß an Geduld aufbringt.

Dass es sich für diese Menschen jedoch meist lohnt, zeigen die erfreuten Gesichter, derer, die es dann endlich geschafft haben. Vorfreude ist eben immer noch die schönste Freude und wird durch einen kleinen Vorgeschmack noch einmal deutlich verstärkt.

Lasst mich durch, ich bin Esport-Talk

Bei uns hat sich bereits der Running-Gag etabliert, dass wir dank unserer Presseausweise bei allem (auch außerhalb der gamescom) ein Vorfahrtsrecht genießen. Egal ob beim Koreaner in der Stadt am Buffet, beim Platz in der Bahn oder einfach auf der Autobahn: Wir machten uns gerne einen Spaß daraus, unser Presse-Privileg durch den Kakao zu ziehen.

Obwohl Heroes of the Storm ein F2P-Titel ist, standen die Leute Schlange. Immerhin war es auch sehr spaßig, auf einem großen Event gegen Fremde anzutreten.

Und obwohl wir durch unsere Arbeit deutlich geringere Wartezeiten hatten (und auch auf ein nicht überfülltes Klo durften), war dies keineswegs ein Freifahrtschein. Die meisten Aussteller ließen einen auch mit dem Ausweis nicht nach vorne, hierzu gab es ein geradezu diabloisch ausgeklügeltes Token-System. Die wenigen Glücklichen, die sich die Pokerchip-ähnlichen Münzen ergaunern konnten, durften bei den am meisten umkämpften Titeln gleich ganz vorne in die Reihe.

Eine Ausnahme machte da Blizzard. Der allseits beliebten Spieleschmiede ist seit jeher darauf bedacht, ihre Spiele ausgiebig von der Presse testen und evaluieren zu lassen. Hier bot sich uns die Chance, gegen viele wildfremde Leuten als Team Esport-Talk anzutreten. Es machte unheimlich Spaß mit den Besuchern Heroes of the Storm, Overwatch oder das neue StarCraft: Remastered zu spielen.  Vor allem, wenn man auf die nächste Partie nicht ganz so lange warten musste.

Bei Heroes trafen wir am zweiten Tag auch einen alten Bekannten wieder, der uns scheinbar mühelos (fast) im Alleingang vernichtete: Michael ‚Kendric SwisSh‘ Kratzel daddelte an seinem eigenen Platz auf der GamesCom gegen mutige Besucher und vernichtete einen Herausforderer nach dem anderen. 

Meet and Greet auf der gamescom

Tatsächlich ist die GamesCom ein wundervoller Ort, um mit den Größen des Esport in Kontakt zu treten. Obwohl der letzte Teil schon fast darauf hindeutete, dass wir nur dort waren, um unsere Privilegien auszuschlachten, hatten wir natürlich auch eine Mission: Wir wollten uns als Esport-Talk-Team präsentieren und Gäste, sowohl alte als auch potentielle neuere, treffen.

Ein besonderes Highlight war dabei sicherlich das Aufeinandertreffen der drei Martins. Martin Müller, Martin Marquardt und unser Martin posierten für dieses schöne Bild, um unsere gemütliche Runde für die Ewigkeit festzuhalten. Eine besonders schöne Geste kam von Martin Marquardt, der uns für einen Besuch im SK Gaming-Haus einlud. Dort durften wir kurz vor unserer Abreise am Samstag nicht nur die vielen Trophäen und Pokale des Traditionsteams anschauen, sondern auch xy und sdfl vom Vainglory-Team kennenlernen und uns ein Bild vom Trainingsraum des SK-Counter-Strike-Teams machen.

Kein Wunder, dass Social Eating so ein Erfolg in Korea ist. Das Essen schmeckt fantastisch!

Korean BBQ

Ein besonderes Highlight war für mich das Korean BBQ, zu dem uns Martin und Phillip am Freitag eingeladen hatten. Dass es sich um ein koreanisches Barbecue handelt, muss an dieser Stelle als Esport-Bezug reichen.

Ich kann jedem, der so etwas – wie ich – noch nie zuvor ausprobiert hat, nur meine wärmste Empfehlung eben, das schleunigst zu tun. In drei Gängen habe ich mehr über Kombinationen von Geschmack gelernt als in meiner ganzen Zeit als Student (was allerdings nicht sonderlich schwer sein dürfte). Dennoch entpuppte sich das Essen als essentieller Bestandteil unseres Ausfluges zur GamesCom, der das ganze Erlebnis noch einmal abrundete.

Esport-Talk zum Anfassen

Es hat uns sehr gefreut, so viele verschiedene Leute auf dieser Messe kennenzulernen. Wir haben viele gute Gespräche geführt, neue Kontakte geknüpft und neue Freunde gefunden. Die GamesCom ist ein idealer Ort, um sich auszutauschen und Gleichgesinnte zu treffen. Wie hat euch die Spielemesse gefallen? Welche Games haben euch Lust auf mehr gemacht? Würdet ihr das Event weiterempfehlen?

Esport-Talk wird auch in Zukunft wieder Events besuchen. Welche das sind, dürft ihr unseren Facebook- und Twitter-Accounts entnehmen, die euch über alle wichtigen Ereignisse informieren.

Speedrunning – Esport über dem Geschwindigkeitslimit

Konkurrenzkämpfe und Gaming haben eine lange gemeinsame Geschichte. Während heute wohl jeder einen aktuellen Esports-Titel nennen könnte oder sich zumindest an die Zeit zurückerinnert, in der man mit Freunden vor dem Splitscreen gedaddelt hat, würden nur wenige Speedruns als Konkurrenzkampf bezeichnen, obwohl dies wohl die erste Kategorie war, die jemals Anlass für einen Wettkampf bot. Die frühen Pokémon-Spiele hatten alle einen Timer, genauso wie jedes 2D-Mario-Plattformer-Spiel noch heute. Oben in der rechten Ecke des Bildschirms konnte man die Zeit langsam herunterticken sehen. Ganz natürlich versuchte man der Schnellste zu werden, optimierte jeden einzelnen Schritt, um Bruchteile von Sekunden einzusparen. Doch was ist geschehen? Warum hört man nur noch so wenig über Speedruns? Ist die Ära der Speedruns am Ende? Was ist Speedrunning? Wo ist es noch populär? Dieser Artikel wird diese Fragen beantworten und wird einen kurzen Einblick in die Welt der Speedruns geben.

Punch Out wurde sogar schon blind durchgespielt.

PengWin, der momentan den Weltrekord für den Speedrun in „Yu-Gi-Oh: Legacy of the Duelist“ hält, und Letsklay, ein deutsches Mitglied die Speedrun-Community, haben beide enorm bei der Entstehung dieses Artikels geholfen. Ohne das Fachwissen der beiden sähe dieser Artikel deutlich detailärmer aus.

Um eines von Beginn an klarzustellen: Die Ära der Speedruns ist definitiv nicht am Ende angekommen. Die Communitys und Foren sind allesamt belebt und haben eine gesunde Nutzerbasis. Sie sind bis zum Überlaufen gefüllt mit Spielern, die mit voller Leidenschaft hinter den Speedruns stehen. Sie sind offen und freundlich gegenüber neuen Spielern und jenen, die mehr über Speedruns erfahren wollen. Die Gruppierungen sind klein, ja, aber das liegt nicht an einer zu kleinen Menge an Mitgliedern, sondern vielmehr an der Natur der Community selbst.

Es gibt eine Vielzahl an kleinen Szenen für so gut wie jedes Spiel. Für die meisten Spiele gibt es viele verschiedene Wege einen Speedrun auszuführen. Es gibt Any%, Tool assisted runs, 100%runs und, je nachdem welches Spiel gespielt wird (wie zum Beispiel Donkey Kong Country), Arten, die über 100% hinausgehen. Es ist offensichtlich, dass eine einzelne Gruppierung an Speedrunnern im Vergleich mit Größen wie League of Legends oder Counter-Strike: Global Offensive verschwindend klein wirkt. Die Erhebung von genauen Zahlen ist jedoch schwierig, wenn nicht unmöglich. Viele Nutzer sind in mehreren Kategorien aktiv. Eine genaue Aussage über die Nutzerzahlen ist daher äußerst unzuverlässig.

Das kleine ABC der Speedruns

Any% hat ein einziges, einfaches Ziel. Auf zu den End-Credits und das so schnell wie es geht. Nebenaktivitäten wie Sidequests, Minigames und so weiter werden links liegen gelassen, um die schnellstmögliche Zeit zu erreichen. Es ist also folglich irrelevant, wie viel man von dem Spiel wirklich gespielt hat, hauptsache man hat das Ende erreicht. Tool assisted runs sind moderne Werkzeuge, wie zum Beispiel den Computer beim Spielen helfen lassen, um es sich ein bisschen einfacher zu machen. Pixelgenaue Sprünge sind einfacher oder Timings, die genau zum exakten Game-Tick stattfinden müssen.

Der Super Mario World Credit Warp ist ein Beispiel für einen Tool assisted run. Diese „Tools“ ersetzen jedoch nicht das Talent der Spieler. Obwohl vieles einfacher wird, muss der Spieler trotzdem extreme Geduld aufweisen und sein Können beweisen. Mit dieser Art an Speedruns können neue Exploits oder Bugs gefunden werden, die auch helfen, die Zeit in normalen Speedruns drastisch zu verkürzen.

Wie schon gesagt, viele Spiele haben mehrere Kategorien, dass es manchmal schwer wird alle zu zählen. Yu-Gi-Oh: Legacy oft he Duelist, um ein Beispiel zu nennen, bietet über ein dutzend verschiedenene Arten, einen Speedrun zu absolvieren.

Aufgrund des eingebauten Timers war Goldeneye war eines der ersten Spiele, die sich für Speedruns aboten.

Wer mit Speedruns anfangen will, braucht vor allem Geduld, Ruhe und genug Zeit zu üben. Wenn man das Spiel zuvor schon ein oder zwei Mal durchgespielt hat, dann ist das auch schon ein entscheidender Vorteil. Man sollte langsam beginnen und nicht frustriert werden, nur weil die eigenen Runs viel schlechter als die der anderen sind.

Anfänger sollten sich nur wenig über Zeit, Scoreboards und den Wettbewerb kümmern. Als erstes muss man sich auf sich selbst und auf das gespielte Spiel konzentrieren. Wenn man zu frustriert wird, weil irgendeine Sache gar nicht klappen will, kann man einfach eine kurze Pause nehmen, um sich zu beruhigen, an einem anderen Spiel arbeiten oder einfach eine andere Kategorie für dasselbe Spiel auswählen. Häufig hilft dies, da man wieder runterkommt und dabei auch noch neue Sachen über das auserwählte Spiel lernt. Somit wird das frustrierende Problem im Handumdrehen gelöst.

Die bekanntesten und beliebtesten Spiele für einen Speedrun sind Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, Super Mario Sunshine und manch altes Pokemon-Spiel (Rot/Blau usw.) Die Communities dieser Spiele sind groß und sehr freundlich gegenüber Neulingen. Somit sind diese Spiele auch ein idealer Ansatzpunkt, um die Karriere als Speedrunner zu starten.

Super Mario 64: Rette die Prinzessin so schnell du kannst!

Doch sind wir hier auf einer Esports-Webiste. Was haben Speedruns mit Esports zu tun? Esport ist, laut dem Oxford Dictionary, definiert als ein Multiplayer-Spiel, welches in einem Wettstreit für Zuschauer von in den meisten Fällen professionellen Spielern gespielt wird. Meistens sind Speedruns nur Singleplayer-Games, die von einem Streamer auf Twitch gestreamt werden. Verglichen mit anderen, kleinen Esports-Titeln treffen sich die Mitglieder der Speedrun-Community nur sehr, sehr selten auf einer Bühne. Dennoch gibt es Events wie Awesome Games Done Quick, die eine große Rolle darin spielen, dass das Feuer der Speedrun-Szene nicht erlischt.

Ob man Speedruns nun als Esport ansieht oder nicht, liegt in den Augen des Betrachters, da starke Argumente auf beiden Seiten genannt werden könnten.

Zum Schluss sollte folgendes erwähnt werden: Es macht Spaß bei Speedruns zuzusehen, es ist einfach mit ihnen zu beginnen und es ist schwer sie zu meistern. Für die, die eine Herausforderung suchen und bereit sind diese Mühe in ein Spiel zu investieren, sind Speedruns ideal. Für die, die mit Speedruns nichts anfangen können, nun, diesen wird die Community wohl kaum im Wege stehen oder überhaupt auffallen. Sonst bleiben einem immer noch die Livestreams der Pros, um sich von der Genauigkeit, Geschwindigkeit und dem Talent der Spieler beeindrucken zu lassen.

Unsicher? Nimm dir doch die Zeit, lerne die Community kennen und entscheide selbst!

Besonderer Dank geht raus an PengWin und Letsklay, ohne die dieser Artikel nicht möglich gewesen wäre.

PlayerUnknown’s Battlegrounds: Waffen-Guide

Derzeit gibt es Spiel vier Sturmgewehre, drei Maschinenpistolen, drei Schrotflinten, fünf Scharfschützengewehre, drei Pistolen und drei Spezialwaffen. Jede davon spielt sich einzigartig und muss daher unterschiedlich gebraucht werden.

Sturmgewehre

Die Sturmgewehre sind die Allzweckwaffen in BATTLEGROUNDS. Man kann sie auf kurzer Distanz vollautomatisch benutzen und wenn du ein 8x Scope findest, fungieren sie auch als ganz ordentliche Sniper-Wummen. Hauptsächlich sind sie dafür da, den Lücke zwischen mittlerer und langer Distanz zu überbrücken. Sie verursachen eine Menge Schaden und töten schon mit vier bis fünf Schuss.

Die AK ist die stärkste Waffe der Kategorie und ist auf mittlerer Distanz sehr effektiv. Sie schießt eher langsam, wobei der Rückstoß überschaubar ist. Bei schnellem Feuer ist die Streuung jedoch enorm.  Die AK benutzt 7.62-Munition, die auch vom Kar98k, SKS, M24 und dem Revolver verwendet wird. Sie kann mit einem Magazin, einem Zielfernrohr und einem Aufsatz für den Lauf aufgewertet werden. Man kann mit ihr Einzelschüsse abgegeben oder sie vollautomatisch abfeuern. Sie macht auch als Sniper-Gewehr eine ganz gute Figur, wenn man kein richtiges zur Hand hat.

PUBG AKM
PUBG M16A4

Das M16A4 ist auf kurze und mittlere Distanz eine Wucht. Es verursacht weniger Schaden als die AK, schießt schneller und kann mit den gleichen Zusätzen aufgerüstet werden. Was diese Waffe von den anderen im Spiel abhebt, ist ihr Burst-Modus, mit dem sie drei Kugeln schnell hintereinander verschießt. Die erste trifft dort, wo man hinzielt, die anderen beiden etwas darüber. Daher sollte man auf die Brust zielen, um maximalen Schaden anzurichten. Sie verwendet 5.56-Munition, die sie sich mit dem M4A4, der SCAR-L und dem M249 teilt.

Die Scar-L ist für jede Situation gut. Sie hat eine ordentliche Feuerrate, macht mehr Schaden als das M16 und hat eine exzellente Reichweite. Zudem gibt es für sie mehr Addons. Anders als die AK und das M16 kann die SCAR-L nämlich einen vertikalen oder angewinkelten vorderen Handgriff installieren., die den vertikalen bzw. horizontalen Rückstoß vermindern. Das Visier der SCAR-L ist ausgezeichnet und funktioniert sogar auf mittlerer Reichweite noch gut. Mit jedem anderen Sturmgewehr ist es schwer auf dieser Distanz mit einem Visier irgendetwas zu treffen.

SCAR-L
PUBG M416

Das M416 hat eine schnellere Feuerrate und daher einen größeren Rückstoß. Dennoch kann sie mit einem zusätzlichen Addon verbessert werden. Es kann mit einem Tactical Stock ausgerüstet werden, der den Rückstoß noch stärker vermindert. Obwohl ich es noch nicht überprüfen konnte, fühlt es sich jedoch dennoch so an, als hätte die SCAR-L weniger Rückstoß als das M416 mit Tactical Stock. Dennoch ist es mein Favorit unter den Sturmgewehren.

Maschinenpistolen

Die Maschinenpistolen sind die kleinen Brüder der Sturmgewehre. Sie nutzen 9mm oder .45 ACP als Munition. Sie schießen schneller als Sturmgewehre, verursachen weniger Schaden und sowohl Waffen als auch Munition sind leichter zu finden.

Die Uzi ist vorrangig eine Early-Game-Waffe und wird in der Regel schnell durch eine andere Waffe ersetzt. Auf kurzer Distanz ist sie am besten durch ihre schnelle Feuerrate. Jeder Treffer macht wenig Schaden, was durch ihre Geschwindigkeit jedoch ausbalanciert wird. Es ist schwer irgendetwas damit auf mittlerer oder langer Distanz zu treffen. Die Kugeln fliegen dann überall hin, nur nicht dorthin, wohin man zielt. Die Uzi feuer 9mm-Kugeln genau wie die UMP-45 und die P92. Es kann ein Griff angebracht werden, ein Magazin-Upgrade und jeder Zusatz für den Lauf.

PUBG Uzi
PUBG UMP9

Die UMP-45 ist der große Bruder der Uzi. Sie feuer langsamer, richtet mehr Scahden an und verglichen mit der Uzi ist sie auf längerer Distanz zu gebrauchen. Sie kann jedoch nicht die Schulterstütze verwenden, ansonsten sind jedoch der verticale oder angewinkelte Vorgriff und ein Zielfernrohr für sie geeignet. Dazu kommen noch alle anderen Addons, die auch die Uzi benutzen kann. Unter den Maschinenpistolen ist die UMP-45 immer meine erste Wahl.

Die KRISS Vector ist ein Tier von einer Maschinenpistole. Sie verschießt mit .45 ACPs mächtige Kugeln. Man kann an die Vector alles anbringen, was man auch an die UMP schrauben kann. Zusätzlich kann sie die Schulterstütze der M416 verwenden. Das einige Problem der Vector ist ihr kleines Magazin mit nur 13 Kugeln. Ein größeres Magazin, welches den Vorrat auf 25 Schuss erhöht, ist daher ein Muss. Sie ballert schneller als die UMP, hat weniger Rückstoß und macht mehr Schaden. Daher ist sie aber auch seltener zu finden.

PUBG Vector

Schrotflinten

Schrotflinten sind nichts worüber man sich lustig machen sollte. Sie entfalten auf kurzer Distanz eine zerstörerische Kraft und können Gegner mit einem Schuss ausschalten. Die Munition braucht allerdings ziemlich viel Platz im Inventar auf.

PUBG S1897

Die S1897 ist eine Pumpgun mit fünf Schuss. Es dauert lange sie nachzuladen und es gibt etwas Delay nach jedem Schuss. Ein verfehlter Schuss kann tödlich enden, doch mit fünf Stück sollte man kürzere Gefechte gut überstehen können, bevor man nachladen muss. Man kann das Nachladen jederzeit unterbrechen und schießen, solange man mindestens einen Schuss geladen hat. Die Upgrades umfassen Verbesserungen für die Nachladezeit und eine Streuverringerung.

Die S12K ist eine halbautomatische Schrotflinte. Sie feuert schnell und kann schnell nachgeladen werden. Sie verfügt nicht über die Upgrades der S1897, kann dafür jedoch mit einem Magazin-Addon der Sturmgewehre oder einem Fernrohr ausgestattet werden. Das Standardmagazin beinhaltet fünf Schuss und kann zu auf acht aufgestockt werden.

S12K
PUBG S686

Die S858 ist eine Doppelläufige und mein Liebling unter den Pumpen. Sie hat eine unglaublich schnelle Feuerrate und kann ebenso schnell nachgeladen werden. Sie verfügt zwar nur über zwei Schuss, was jedoch von der geringen Nachladezeit wettgemacht wird. Sie verwendet die gleichen Upgrades wie die S1897.

Scharfschützengewehre

Die Scharfschützengewehre sind mächtige Waffen mit langsamer Feuerrate und zerstörerischem Schaden. Sie sind im Grunde Schortflinten, die aus 800 Metern direkt in dein Gesicht treffen.

Die SKS ist eine halbautomatische Sniper und recht häufig zu finden. Sie verursacht etwas mehr Schaden als die AK und hat eine größere effektive Reichweite. Sie kann Fernrohre, erweiterte Magazine und jedes Sniper-Lauf-Upgrade und das Wangenpolster benutzen. Das Standardmagazin umfasst zehn Kugeln, das erweiterte 20. Sie feuert 7.62-Patronen, genau wie die AK, Kar98k und die M24.

PUBG SKS
PUBG Kar98k

Persönlich präferiere ich die Kar98k. Sie tötet mit einem Kopfschuss durch Level-1-Helme, ist aber schwieriger zu finden als die SKS. Ihr Magazin umfasst fünf Schuss. Das Nachladen benötigt viel Zeit, es sei denn, das Magazin ist komplett leer, da jede Kugel einzeln nachgeladen werden muss. Sie verursacht extrem viel Schaden und die Kugel hat eine ebenso beeindruckende Fluggeschwindigkeit. Sie verfeuert 7.62-Kugeln, welche gut zu finden sind. Sie profitiert von Bullet Loops, welche die Nachladezeit verkürzen. Fernrohre und Lauf-Verbesserungen sind auch für sie zu gebrauchen.

Die M24 ist ein Geradezugverschluss-Gewehr, die ausschließlich in Air Drops zu finden ist. Sie verursacht mehr Schaden als die Kar98k, während sie genau wie das SKS ausgerüstet werden kann. Sie ist das ideale Scharfschützengewehr, wenn du ein paar Schüsse mehr abfeuern möchtest.

PUBG M24
PUBG VSS

Das VSS ist der neueste Zugang zum Spiel und ein ziemlich verrückter dazu. In das Magazin passen zehn 9mm-Kugeln. Standardmäßig ist es mit einem 4x-Scope und einem Schalldämpfer ausgestattet. Der Schaden ist nicht allzu krass, aber dennoch nichts, worüber man meckern könnte. Der Schalldämpfer ist sehr vorteilhaft, weil man so leise wie nur möglich seine Feinde ausschalten kann. Gerade für das Lategame kann das von Vorteil sein. Die Munition ist überaus häufig zu finden. Darüber hinaus kann das VSS in den vollautomatischen Modus wechseln. Zwar ist dieser hart zu kontrollieren, dennoch ist es sehr befriedigend, damit etwas zu treffen. Das Magazin kann verbessert werden und dann 20 Kugeln halten. Ich kann noch nicht mit Sicherheit sagen, ob ich diese Waffe mag oder nicht.

Die AWM ist zweifellos der König unter den Sniper-Rifles. Sie kann nur in Air Drops gefunden werden, genau wie die M24. Sie schießt mit .300-Magnum-Kugeln und kann sogar durch einen Level-3-Helm sofort töten. Wenn du sie in einem Drop findest, findest du auch gleichzeitig 20 Schuss. Das hört sich nach wenig an, kann aber potentiell bis zu 20 Spieler ausschalten.

PUBG AWM

Pistolen

Okay, seien wir ehrlich: Pistolen sind Müll. Sie sind viel zu schwach, haben nur ein offenes Visier und sind ungenau. Nur gegen unbewaffnete Spieler sind sie anfangs ganz nützlich. Wenn du auf deiner Pistole hängen bleibst, solltest du warten, bis sich zwei Gegner gegenseitig abschlachten, um den Verlierer im Anschluss ausplündern zu können. Du solltest immer eine Pistole aufnehmen, nachladen und überschüssige Kugeln wegwerfen, um für wichtigere Items Platz zu machen. Doch welche Pistole soll es sein?

PUBG P92

Die P92 ist deine Standard-9mm-Pistole. Sie verfügt über 15 Schuss und kann bis zu 20 mit einer Erweiterung halten. Sie ist leicht zu händeln und kann nahe Gegner schnell niederschießen, ohne dass sofort out of ammo zu gehen, auch wenn du den einen oder anderen Schuss daneben setzt.

Die P1911 verschießt .45-ACP-Munition. Das Magazin kann von sieben auf 15 Schuss erweitert werden. Sie ist ganz okay und besser als die P92. Wenn man Glück hat, kann man damit sogar eine kleinere Gruppe auslöschen (Ja, das habe ich mal geschafft!).

PUBG P1911
PUBG R1895

Der R1895 ist ein Revolver. Die Nachladezeit ist ein Graus, die Genauigkeit ein Witz, aber der Schadensoutput zum Fürchten. Er verschießt die gleichen Patronen wie eine AK-47. Fragt mich nicht, wie das funktioniert. Man könnte sie in der Wirklichkeit vielleicht genau zwei Mal abfeuern. Einmal für jede Hand, die im Anschluss gebrochen sein dürfte. In PUBG sind Treffer schmerzhaft und durchschlagen sogar Rüstung.

Spezialwaffen

Spezialwaffen sind einzigartig in ihrem Umgang. Man sieht sie selten im Endgame, aber man kann sie oft nahe der Drop-Zonen finden. Wenn du schnell genug bist, kannst du sogar eine finden.

Lasst uns mit der Armbrust anfangen. Sie liegt einfach in der Spielwelt herum, wie normale Waffen auch. Jeder Bolzen muss individuell nachgeladen werden. Man kann sie mit Zielfernrohren und dem Köcher verbessern. An sich haben Armbrüste bereits ein Visier, das sogar besser als Leuchtpunktvisiere und Reflexvisiere funktioniert. Der Köcher macht die schrecklich lange Nachladezeit etwas weniger schrecklich.

PUBG Crossbow
PUBG M249

Die M249 macht Spaß. 100 5.56-Kugeln stecken im Magazin. Man muss nur ein Zielfernrohr dranheften und los geht’s. Sie kann nur vollautomatisch feuern, also solltest du vorsichtig sein. Wenn du zu lange durchfeuerst, wird der Rückstoß unkontrollierbar. Der Schaden ist enorm und reicht sogar von weiterer Entfernung aus.

Die Tommy Gun. Luigi, du nicht spreche schlecht über la familia. Wenn man sich einmal wie ein Mafia-Boss fühlen und mit Style gewinnen will, ist diese Waffe genau das Richtige. 100 Schuss 0.45-ACP-Munition, ohne nachzuladen. Feuere einfach immer weiter und lauf um die nächste Ecke. Niemand wird dich stoppen können! Naja, abgesehen von irgendwie allem. Eine aufgemotzte Vector ist um einiges besser als die Tommy Gun. Es macht Spaß, damit rumzuspielen und das war’s. Normalerweise fluche ich, wenn ich die M249 oder die Tommy Gun finde, weil es potentiell auch ein Scharfschützengewehr hätte sein können. Damit habe ich im Grunde mein Leben für 100 Kugeln .45-ACP riskiert.

PUBG Tommy Gun

Ich hoffe, dieser Guide hat das getan, was er sollte: einen Überblick über die verschiedenen Waffen zu geben. Einen Guide, wie du dir das wohlverdiente Chicken Dinner erspielst, findest du hier.

UPDATE: Im neuesten Update wurden zwei weitere Waffen hinzugefügt. Eine neue Pistole und die „GORZA“-Rifle. Leider kann ich sie noch nicht hier einfügen, da ich sie noch nicht ausreichend testen konnte. Dennoch habe ich hier Bilder, damit ihr euch die Stats selber angucken könnt. Falls ihr sie ausprobieren wollt, sie sind in der Nähe der Spawning-Area zu finden. Sie sind auf den Tischen ganz links platziert. Die Pistole benutzt 9mm-Kugeln, das Gewehr AK-Munition.

PUBG P18C
PUBG GORZA

PlayerUnknown’s Battlesground: How To Get Your Chicken Dinner

Inhalt

  1. Einleitung
  2. Der Drop
  3. Behalte die Umgebung im Auge!
  4. Air Drops
  5. Das Zonen-Spiel
  6. Sei ein Busch!
  7. Die letzten 20
  8. Die letzten Fünf

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1. Einleitung

Ein Flugzeug fliegt über die Karte. Du und 99 weitere Spieler sitzen dicht beieinander und bereiten sich auf den Drop vor. Während ihr bald gegeneinander kämpfen werdet, habt ihr doch alle ein gemeinsames Ziel: Jeden anderen umzubringen und als einziges zu überleben. Ehre und Fairplay sind hier fehl am Platz. Um zu siegen musst du alles tun, was nötig ist. Aber wie erhöhst du die Chance, der letzte Überlebende zu sein, der am Ende das heißbegehrte Hühnchen-Dinner abstaubt?

Dieser Guide richtet sich an Solospieler. Duos und Squads sind nicht vollkommen anders, dennoch braucht man in diesen Gamemodes weniger Aufmerksamkeit, dafür mehr taktisches Spiel, besonders in Gefechten. Um den Guide nicht unnötig in die Länge zu ziehen, wird es zu Duos und Squads einen weiteren Artikel geben, genau wie für Waffen.

Ohne weitere Verzögerung starten wir nun mit der Anleitung: „Wie du dir dein schwerverdientes Chicken-Dinner in PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS zubereitest.“

2. Der Drop

Ein gutter Drop ist entscheidend für ein gutes Spiel. Je nachdem, welchen Spielstil du bevorzugst und wie viel Glück du hast (oder nicht), gibt es drei Wege, die du einschlagen kannst. Du kannst einmal in High-Loot-Locations landen wie der Militärbasis, der Schule, Georgepool oder Mylta Power. Dort kannst du schnell gute Beute finden wie etwa eine aufgemotzte SCAR-L mit vierfacher Vergrößerung oder einer netten UMP-45 für den Nahkampf. So schön das auch klingt, du musst hier höllisch aufpassen oder du wirst diesen Schatz mit deinem Leben bezahlen, wenn du keine fünf oder sechs Gegner auf einmal überlisten oder umbringen kannst. Du wirst nicht alleine sein. Ein wenig Einsamkeit ist in BATTLEGROUNDS gar nicht so verkehrt, besonders im Early Game, wenn du Ausrüstung zusammensuchst. Kommen wir daher zur zweiten Option.

Zähle die schwarzen Punkte. Es sind viele Feinde im Bild zu sehen. Dieser Drop wird schwierig.

Versuche in einer dichter besiedelten Region zu landen und gehe von hier aus auf Beutezug. Höfe und zugängliche Dächer sind die Orte, an denen man oft Uzis, UMPs, AK-47s, M16A4s und manchmal auch SCAR-Ls finden kann. Auch Level-2-Rüstungen und -Helme können hier gefunden werden. 4x und 8x Scopes sind jedoch schwieriger aufzutreiben. Dennoch kann man mit roten Pointern oder auf mittlerer bis naher Distanz mit einer UMP-45 sehr gut auskommen.

Es liegt komplett an dir, wo du landest, ob du direkt ins Gefecht springst oder erst einmal in den Wäldern herumstreunst, wo du geduldig darauf wartest, andere auf dem Weg in die Zone abzuknallen.

Die dritte Option ist, sich die Spawnpunkte der Fahrzeuge einzuprägen. Lande auf ihnen oder in ihrer Nähe und fahre zu guten Spawlocations. Auch die Militärbasis ist so gut erreichbar, war mit dem Drop alleine nicht möglich wäre. Dies erlaubt dir, militärische Ausrüstung zu bekommen, ohne die ganze Zeit einen Hinterhalt fürchten zu müssen. Falls jedoch jemand mit dir an den Fahrzeugen droppt und vor dir in einem Auto sitzt, sitzt du ziemlich in der Tinte.

3. Behalte deine Umgebung im Auge!

Nichts ist schlimmer als von einem Gegner aus der Nähe überrascht zu werden oder zu merken, dass man gerade zwischen zwei kämpfende Spieler gelaufen ist, die sich eine kleine Auszeit nehmen und dich über den Haufen schießen. Kenne deine Umgebung, sei auf der Hut und höre, ob du Schüsse in der Ferne oder in der Nähe hören kannst. Deine Umgebung verrät dir oft, ob du in Gefahr bist oder nicht. Gibt es offene Türen? Sind Gegenstände auf dem Boden, die dort nicht hingehören? Stehst du vor einem Airdrop? Ist eine kleine hölzerne Itembox auf dem Boden?

All diese Dinge sind Indikatoren für die Anwesenheit von Feinden. Offene Türen verraten dir, dass jemand das Gebäude durchsucht hat und sich vielleicht noch darin versteckt. Zufälliger Loot auf dem Boden muss dort von einem anderen Spieler hingelegt worden sind. Näherst du dich einem Air Drop, kannst du dir sicher sein, dass andere Spieler auch bald dort auftauchen werden, um ihn als erstes zu erreichen. Wenn ein Spieler stirbt, hinterlässt er eine Beutetruhe aus Holz mit dessen Gegenständen. Wenn du über eine solche stolperst, weißt du, dass hier jemand niedergemacht wurde.

Je nach dem, wo du bist, wie sich die Zone entwickelt und ob du kürzlich Schüsse gehört hast, könnten Schützen in der Nähe sein (oder nicht). Scharfschützen lieben es, sich zu verstecken und aus erhöhten Positionen in den Wäldern auf die Lauer zu legen, um ahnungslose Opfer abzuknallen, wenn sie in die nächste Zone wollen. Überprüfe Bäume und Steine an Hängen und gehe sicher, dass niemand darauf wartet, dich zu töten, wenn du in die nächste Zone gehst.

Du solltest versuchen, immer in Deckung zu bleiben. Auch wenn du keine Gegner in der Nähe vermutest, solltest du von Deckung zu Deckung laufen, statt ins offene Feld. Nur weil es sicher aussieht, ist es das noch lange nicht. Es könnte immer jemand auf dich lauern. Natürlich hast du manchmal gar keine andere Wahl, als durch das freie Feld zu rennen. In diesem Fall solltest du deine Waffe wegstecken, damit du schneller laufen kannst. Zudem solltest du im Zickzack laufen, spätestens wenn dir die Kugeln um die Ohren fliegen. Auch gelegentliches Hüpfen macht es schwieriger, dich zu treffen, bevor du wieder irgendwo Unterschlupf suchen kannst.

Das Thema Map Awareness ist damit aber noch nicht abgeschlossen. Versuche dir einzuprägen, welche Route das Flugzeug genommen hat. Die meisten Spieler werden sich entlang der Flugroute befinden. Es gibt wohl keinen Ort, an dem du schneller Gefahr läufst, von zwei Kämpfern in die Mangel genommen zu werden. Versuche, wann immer möglich, dieses Gebiet zu umgehen oder sei sehr, sehr vorsichtig.

4. Air Drops

Air Drops sind eine tolle Möglichkeit, Waffen, Rüstung, Munition oder Heilung zu finden. Du kannst Wummen wie die AWM oder die Tommy Gun finden, welche ansonsten nicht droppen können. Dementsprechend ziehen sie auch viele Spieler an. Einige werden mit einem Fahrzeug zu den Air Drops eilen, andere sich ihren Weg eher langsam zu ihnen bahnen, in dem sie von Deckung zu Deckung huschen. Wieder andere pflanzen sich ganz entspannt irgendwo hin, am besten auf eine erhöhte Position und beobachten den Air Drop und die nähere Umgebung und snipen jeden weg, der zu nah drankommt.

Du must sehr vorsichtig sein, wenn du losziehst und den Drop für dich beanspruchen willst. Oder du musst der Erste sein. Du kannst das Flugzeug schon von Weitem hören. Du kannst daher sofort Kurs auf den Abwurf machen, sobald es auf Richtung Boden fällt. Folge ihr und sobald sie den Boden erreicht hat, plündere sie und geh so schnell du kannst weg. Viele gute Runden wurden schon verloren, weil jemand zu gierig war und beim Air Drop direkt in eine Falle getappt ist. Snipern ist hier oft die beste Möglichkeit, die Ausrüstung zu bekommen. Warum sollte man sein Leben riskieren, wenn man jemand anders den Drop aufheben und zu einem bringen lassen kann. Warte in einem Busch oder auf einem Stein und erschieße sie, sobald sie sich aus der Deckung bewegt haben. Du hast dein Leben nicht riskiert und wirst dafür noch belohnt. Es gibt keine besseren Weg, einen Airdrop abzukriegen.

5. Das Zonen-Spiel

Wir haben schon über das In-die-Mangel-genommen-Werden geredet. Wir haben auch besprochen, dass man manchmal in die nächste Zone rennen muss und dabei von einem Scharfschützen attackiert wird. Das Zonen-Spiel ist ein wichtiger Teil des Spiels. Hier hat man auch wieder zwei Möglichkeiten. Entweder eilt man in das Zentrum der Zone, sobald man weiß wo die nächste ist, oder man bleibt so nahe wie nur möglich an der Grenze. Beide Optionen sind durchaus spielbar und haben ihre Pros und Kontras, je nachdem, welchem Spielstil man bevorzugt. Eine Sache noch: Du rennst schneller ohne Waffe in der Hand. Steck sie weg. Dies kann dir den Sekundenbruchteil schenken, wenn es um Leben oder Tod geht.

Option 1, oder der Rush zur Mitte

Das Gute an dieser Option ist, dass du sehr wahrscheinlich Gebäude findest, in denen du dich verstecken, verteidigen oder auf unaufmerksame Spieler schießen kannst, die an dir vorbeilaufen. In der Mitte wirst du nicht allzu vielen Spielern begegnen. Vielleicht findest du einige Häuser, die noch nicht geöffnet wurden, je nachdem wohin dich die Zonen hinjagt. Auch wenn es sicher scheint, so zu spielen, ist das überhaupt nicht der Fall. Du kannst von allen Winkeln angegriffen werden und du wirst kaum in der Lage sein, die Spieler, die du ausgeschaltet hast zu durchsuchen. Außerdem kann man deine statische Position becampen und warten, bis du dich bewegen musst. In das Zentrum zu laufen ist ein zweischneidiges Schwert. Es hat seine Daseinsberechtigung, wenn du diesen Spielstil magst.

Option 2, oder “Verdammt, die Zone ist einen Kilometer weit weg und wir haben nur noch 30 Sekunden”

Die meisten Spieler entscheiden sich für diese Option. Du bleibst so nahe wie möglich an der Grenze der Zone und gehst in die nächste, wenn die Zeit gerade abläuft. Du wirst vermutlich etwas Zonenschaden erleiden, aber wenn du ein Fahrzeug zur Verfügung hast, sollte alles im grünen Bereich sein. Dennoch, wenn du zu spät bist, bringt dir ein Auto auch nichts mehr, vor allem, wenn du es auf dem Dach landest. Aber warum sollte jemand auch so spielen?

Der erste Vorteil ist, deine Position. Du kannst nicht von allen Seiten beschossen werden. Es ist viel einfacher 180° zu überblicken, statt immer einen Rundumblick ausführen zu müssen. Falls du etwas schneller bist, in die nächste Zone vorzustoßen, kannst du in der Gegen campen und Nachzügler ausschalten. Auch wenn du diese nicht immer ausrauben kannst, weil diese in Aus liegen, ist weniger Wettbewerb immer eine gute Sache. Ein weiterer Vorteil ist, dass du Feinde lange zurückhalten kannst, wenn sie in die Zone wollen. Dadurch bekommen sie Zonenschaden, der letztlich deinen Sieg ausmachen kann.

6. Sei der Busch!

Geh weiter, es gibt hier nichts zu sehen. Ich bin nur ein Busch.

Eine weitere mögliche Strategie, die deine Chancen auf Überleben erhöhen, ist, nicht nur die Umgebung als Schutzschild zu missbrauchen. Du kannst dich auch vor Feinden verstecken und sie überraschen. Sich gebückt oder liegend durch das Buschwerk zu arbeiten funktioniert überraschend gut. Du kannst dich in Ruhe umsehen, vor allem wenn du dich nicht allzu sehr bewegst und somit deine Position verrätst. Steck deine Waffen mit „ x“ ein, falls du die Taste nicht umgelegt hast, und schieße nur, wenn du dir sicher bist, deinen Gegner sofort aussschalten zu können. Ein Busch kann dich zwar verstecken, aber er wird keine Kugeln abhalten. Du bist noch besser versteckt, wenn du einen sogenannten Ghillie Suit findest. Sei jedoch vorsichtig, andere Spieler könnten genau das Gleiche vorhaben. Unterschätze niemals die Büsche!

7. Die letzten 20

Zunächst einmal: Gut gemacht! Du hast schon ziemlich lange überlegt! Vier von fünf Spielern sind bereits tot und du schlägst dich immer noch durch. Der Kreis ist schon um einiges enger und ab jetzt wirst du öfters auf andere Spieler stoßen. Beobachte deine Umgebung noch aufmerksamer und gehe nur langsam voran. Renne nicht über offenes Gelände, es sei denn, du musst. Laufe von Deckung zu Deckung. Die Phase der letzten 20 ist die schwierigste. Falls du einen arglosen Spieler findest, schalte ihn nicht sofort aus, es sei denn, du bist dir sicher, ihn sofort zu erwischen. Wenn du in ein längeres Gefecht verwickelt wirst, könnte das unerwünschte Aufmerksamkeit auf dich lenken.

Wenn du eine Leiche durchsuchen willst, warte lieber noch etwas, sonst rennst du vielleicht in das Visier eines Snipers. Auch wenn du zwei Feinde siehst, die sich bekämpfen, warte bis einer davon tot ist, ansonsten könnten sie sich dazu entschließen, ihren Disput auszusetzen und dich stattdessen kalt zu machen.

8. Die letzten Fünf

Bleib ruhig und konzentriert. Jeder Fehler ist tödlich. Die Zone ist nun so klein, dass du immer in der Näher anderer Spieler bist. Bleib an der Zonengrenze und bewege dich früh fort. Kämpfe so selten wie nur möglich, lass lieber die anderen das Töten übernehmen, sodass du den Sieg abstauben kannst. Einen Kampf, den du nicht eingehst, kannst du auch nicht verlieren. Das Spiel wird hier zu einem Geduldspiel, welches derjenige mit dem längsten Atem gewinnt.

Super Smash Bros. Melee: Ein Esport-Vorbild? Teil 2

Letze Woche gab es einen Überblick über Super Smash Bros. Melee als Esport-Disziplin. Nun, im zweiten Teil, wollen wir einen Blick auf die Entwicklung an sich werfen und ob SSBM als Vorbild für andere kleine Esport-Titel dienen kann. Im ersten Teil dieser Reihe haben wir die Facetten von SSBM als ein kompetitives Spiel betrachtet und wie wichtig der soziale Aspekt für den Aufstieg und das Überleben des Spieles war. Wir kamen mit dem Release von Super Smash Bros. Brawl und wie es die Melee Szene durchrüttelte zum Ende.

Was soll man nun tun, wenn das Lieblingsspiel keinerlei Unterstützung des Publishers mehr bekommt? Was wäre, wenn sie einen nachfolgenden Titel verkaufen wollen, den du nicht spielen willst, da er alles ignoriert, was den Vorgänger ausgemacht hat? Was soll man tun, wenn die Sponsoren der Turniere keine Unterstützung mehr bieten? Für viele Melee-Spieler war aufzugeben oder der Wechsel des Spieles nur eine kurzfristige Lösung des Problems. Während Hardcore-Spieler hartnäckig beim alten Spiel blieben, gingen manche zu Brawl über und feierten dort Erfolge. Super Smash Bros. Melee war jedoch noch lange nicht abgeschrieben. Bald schon würde, selbstverständlich, ein phänomenales Comeback stattfinden.

Gegen jede Wahrscheinlichkeit

2007 ist das Jahr, welches den scheinbaren Untergang von Super Smash Bros Melee bezeichnete, da es ab diesem Jahr nicht mehr Teil der MLG war. Es wurde zwar nochmal in der Evolution Championship Series (EVO) 2007 in das Rampenlicht gerückt, doch wurden Melee-Spieler enttäuscht, als Brawl im darauffolgenden Jahr ihren Platz einnahm. Der Hauptpunkt der Kritik galt dem defensiven Spielstil, der sich vom Melee-Style deutlich unterschied. Als Sahnehäubchen erlaubten manche der Turniere auch noch das Nutzen von Gegenständen und machten einen fairen Kampf somit fast unmöglich.

Nintendo half auch nicht gerade die Szene voranzubringen. Als die MLG 2010 Brawl unterstützte, verbot Nintendo das Streamen der Kämpfe. Dies schadete nicht nur dem Ruf von Nintendo, es war auch ein weiterer schwerer Schlag für die Zukunft der Smash-Community, welche das Spiel Jahre lang unterstützt und gelebt hatte. Es sah sehr düster für die Zukunft von Smash aus.

Die Melee-Community wollte sich jedoch nicht unterkriegen lassen. Fünf Jahre nachdem es durch Brawl ersetzt wurde, schaffte es das Spiel ein phänomenales Comeback bei der EVO 2013 hinzulegen. Melee war eigentlich nicht also EVO-Titel geplant gewesen, doch die Organisatoren des Events wollten über ein Votum einem Fan-Favoriten eine Plattform geben. Der Titel für den am meisten abgestimmt wurde, würde auch beim Event gespielt werden.

Das bahnbrechende Comeback

Diese einmalige Möglichkeit könnte die letzte gewesen sein, um ein großes Melee-Turnier abhalten zu können. Ein letzter Versuch das, was einst ihnen gehörte, zurückzuerobern. Die Antwort war gewaltig und Melee gewann die Abstimmung mit einigem Abstand. Selbst Rivalen wie Brawl und Streetfighter III blieben weit zurück. Die Ausrichter konnte selbst nicht glauben, dass ein über zehn Jahre altes Spiel in der Lage war, ein Votum zu gewinnen und gingen davon aus, dass Bots verwendet wurden, um Melee zum Sieg zu führen.

Somit gab es eine zweite Runde. Alle Spiele die mehr als 500 Stimmen gewonnen hatten wurden mit in die zweite Runde aufgenommen. Diesmal wurde nicht mit der Stimme, sondern mit dem Geldbeutel abgestimmt. Das Spiel, welches am meisten Geld für eine Organisation gegen Brustkrebs zusammenbrachte, würde den Platz gewinnen. Dies diente nicht nur einem guten Zweck, es machte Manipulationen auch deutlich schwieriger.

Melee schaffte es circa 95.000 $ zu sammeln und ergatterte sich somit erneut den ersten Platz. Die Summe an Geld allein ist beeindruckend, doch der Zusammenhalt und die Kraft der Fans und Spieler übertraf diesen Umstand noch einmal. Diese Ergebnisse zeigten auch, dass die Szene problemlos ein gewaltiges Comeback feiern konnte trotz fünf Jahren langsamen Abstiegs. Das einzige was sie gebraucht hatten, war die Chance.

Das Comeback bei der EVO 2013 war nur der erste Schritt des Revivals. In den darauffolgenden Jahren half eine immer größer werdende Zahl an Turnieren SSBM zurückzukehren. Genesis, Apex, EVO, oder The Big House sind nur die Spitze des Eisbergs. Regional werden überall in der Welt eine Vielzahl kleinere Turniere abgehalten. Obwohl SSBM ein sehr anspruchsvolles Spiel ist, scheint es noch immer ein Magnet für neue und alte Spieler zu sein und das auch mit den vielen Schwierigkeiten, die einfach durch das Alter des Spieles auftreten.

 

Die Fünf Götter

Die Entstehung von Geschichten um die Turniere und Szene herum spielten eine große Rolle im Comeback von SSBM. Die berühmteste Legende der modernen Melee Ära ist wohl die der „Five Gods“ (Fünf Götter), nämlich die fünf Spieler, die (fast) immer jedes Turniere gewinnen, an denen sie teilnehmen. Sie scheinen sich nur untereinander schlagen zu können. Diese Spieler sind Jason “Mew2King” Zimmermann, Joseph „Mango“ Marquez, Adam „Armada“ Lindgren, Juan „Hungrybox“ Debiedma und Kevin „PPMD“ Nanney. Sie stellen die Spitze der heutigen Smash-Szene dar (auch wenn PPMD seit gut 18 Monaten aufgrund von gesundheitlichen Komplikationen von der Bildfläche verschwunden ist). Fast jedes größere Turnier wurde von diesen fünf Spielern dominiert.

Der Mythos der Fünf impliziert natürlich, dass ihr Status zu einem gewissen Grad konstruiert ist. Es gibt andere Pros, die es geschafft haben einen oder mehrere von ihnen zu besiegen. Der wohl beste Beweis dafür ist der Schwede „Leffen“, der bisher der einzige ist, der alle fünf schon mindestens einmal in Turnieren schlagen konnte. Dennoch, diese fünf (oder wohl eher sechs?) Smasher haben unglaublichen Skill und Konstanz in den letzten Jahren aufgezeigt und können als die Galionsfigur der Szene angesehen werden. Dadurch haben sich auch einige Legenden um die Top-Spieler gebildet.

Mew2King, zum Beispiel, gilt als roboterhafter Spieler, der wohl das detailreichste Wissens über das Spiel verfügt und mit präzisen Mechanics umsetzt. Er hat sich den Namen als „Mastermind of Melee Theory“ gemacht. Mango, auf der anderen Seite, ist der sympathische, nicht immer höfliche, Rockstar, der mit seiner Attitüde Schwung in die Szene bringt. Jeder Spieler hat eine einzigartige Identität im Kontext der Szene, welche dabei hilft Geschichten um sie zu erfinden und zu reproduzieren.

Es ist vergleichbar mit anderen Spielern von anderen Spielen die in ähnlicher Art und Weise ihre Szene dominieren. Sie werden als Repräsentanten oder Ideale in ihrer Szene angesehen. Wie Flash und Jaedong in Brood War oder Faker in League of Legends. Genauso sind auch die Fünf Götter das Gesicht der Community. Sie sind diejenigen auf die die Szene ihre Ideale, Hoffnungen und Ziele projiziert.

Trotz dem hohen Stand heißt das nicht, dass die Szene nicht ohne sie existieren würde oder könnte. Selbstverständlich gibt es noch andere große Persönlichkeiten die ein Teil der Szene sind und diese somit beeinflussen. Die Fünf Götter sind jedoch das wohl offensichtlichste Beispiel, wenn es darum geht eine gemeinsame Identität der Szene aufzubauen.

Die Zukunft

Allem Anschein nach hat die Szene ihre schwerste Zeit überstanden und wirkt derzeit sehr gesund und lebendig. Doch welche Richtung wird Melee in der Zukunft einschlagen? Sicher kann es sich nicht auf ewig über Wasser halten, vor allem, da Esport sich so schnell entwickelt. Kira, einer der Hosts des YouTube Channels SSBM Tutorials, erklärt in einem Video warum die Szene nicht wächst und was sich ändern müsste, um langfristigen Erfolg verbuchen zu können. In seinen Augen ist der Grund der Stagnation die enorme Differenz zwischen normalen Spielern und professionellen Spielern und nicht der lange Weg, den es braucht um das Spiel zu meistern. Außerdem wird das Spiel nicht von Nintendo unterstützt.

Andere Esport-Spiele wie StarCraft 2 oder League of Legends beinhalten ein Ligen-System, welche nicht nur den Spielern offenbaren wie gut sie sind, sondern es auch erlaubt, Gegner auszuwählen die auf demselben Niveau spielen. Somit kann jeder das Spiel genießen und wird nur wenig frustrieren, man kann seinen eigenen Fortschritt beobachten und sich nur durch hinsehen messen. So ein System ist, selbstverständlich, nicht Teil eines so alten Titels wie Melee. Dies akzentuiert die Kluft zwischen professionellen und normalen Spielern.

Auch wenn es mittlerweile Möglichkeiten gibt, SSBM über das Internet zu spielen, wurde Melee nie mit einer Internetverbindung im Sinn entwickelt. Deshalb fehlt die gesamte Online-Infrastruktur, die bei anderen Spielen vom Entwickler selbst integriert wird. Kira bringt die Idee hervor, dass es mehr kleine, lokale Amateur-Turniere geben müsse, da die Offline-Turniere dem Spiel seinen Reiz geben. Des Weiteren würde er gerne Turniere sehen, in denen nur Low-Level-Spieler teilnehmen dürfen, sodass auch diese Erfahrung sammeln können, indem sie gegen andere auf ihrem Niveau antreten.

Meiner Meinung nach adressiert Kira einige wichtige Punkte, wenn es um SSBMs Qualitäten als ein Esport der Zukunft geht. Das Hauptproblem ist, denke ich, dass es mehr neue Spieler inspirieren muss professionell zu werden. Die besten Spieler der Szene haben das Spiel seit über zehn Jahren gespielt und sind recht alt. Wenn das Spiel weitere zehn Jahre überleben will, muss es junge Spieler begeistern.

Ein HD Remake könnte die Lösung dieses Problems sein, mit der Voraussetzung, dass die Mechanics dieselben bleiben. Somit würde es alte und neue Spieler ansprechen und gleichzeitig ein gut ausgebautes Netzwerk für Multiplayer integrieren können. StarCraft Brood War wird beispielsweise remastered und man muss kein Hellseher sein um zu sagen, dass es ein großer Erfolg wird, da es sich an diese Regel hält. Der Schlüssel zu Melees Erfolg in der Zukunft ist Nintendos Willen den Esport als wertvollen Teil ihrer Spiele zu akzeptieren. Die Smash-Community hat zwar alleine das Spiel wiederbelebt und sind der Grund, dass es noch immer existiert, doch auf Dauer sind sie auf Nintendo angewiesen.

 Smash Bros – ein Vorbild?

Lasst uns zur größten Frage dieses Artikels zurückkehren. Ist Melee ein Vorbild für den Esport oder nicht? Wie ich schon mehrmals angesprochen habe, ist die Smasher-Szene ein wahres Vorbild für Sportsgeist. Sie haben ihre eigene Form von elektronischem Wettkämpfen aufgebaut, mit einem Spiel, welches eigentlich nur als Partyspiel gedacht war. Obendrein haben sie die Position von Melee auf dem Markt verteidigt und die Versuche von Nintendo der Szene zu schaden abgewehrt. Das atemberaubende Comeback wurde von niemanden vorhergesehen und scheint fast wie die Szene aus einem Film.

Der soziale Aspekt ist ein weiterer wichtiger Punkt. Fans und Spieler sind praktisch dieselben Leute und auch wenn es oft Drama gibt, behandeln sich die Smasher dennoch immer mit Respekt.

Obwohl SSBMs Infrastruktur nicht ideal für den Esport ist, ist es nichtsdestotrotz ein positives Beispiel für kompetitive Spiele, wenn es um die ‚weichen‘ Aspekte eines Spieles geht. Auch wenn die Zukunft uns ein Rätsel bleibt, der Grundgedanke der Szene ist etwas, was es wert ist, auf andere Szenen übertragen zu werden. Mit der Kraft der Community können Spieler, Zuschauer und Entwickler Großes erreichen, sie müssen nur kooperieren. Ich bin überzeugt davon, dass wir mehr Communitys wie die von Smash in der Welt des Esport brauchen.

 

Super Smash Bros. Melee: Ein Esport-Vorbild? Teil 1

Die Grundessenzen des Esports sind Leidenschaft, epische Geschichten und enormes Talent. Viele Tier-2 Esport-Communitys scheinen das oftmals zu vergessen. StarCraft 2, zum Beispiel, wurde schon fast seit dem Release als ein „Daed gaem“ (totes Spiel) deklariert. Seine Community, welche mit Feuer hinter ihrem Spiel steht und eigentlich extrem freundlich ist, wurde schon vor langen von vielen Spielern mit einer sehr negativen Einstellung unterwandert. Nebst viel Kritik am Spiel selbst, was mehr oder weniger verständlich ist, setzen sie die sinkenden Zahlen des Spieles mit einem klinischen Tod des Spieles gleich.

Nur ein paar Spieler weniger und es wird behauptet, dass keiner mehr das Spiel spiele, obwohl Queue-Zeiten auf der Ladder noch immer sehr kurz sind. Meistens verweisen diese Spieler zu einen dieser drei Tier-1 Esport Titel: Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 und League of Legends. Sie behaupten, dass jegliches Spiel welches nicht mit ähnlicher Größe angeben kann ein totes Spiel sei, demnächst sterben wird, oder nicht als Esport ernst genommen werden sollte.

Es gibt eine Szene, die all dem Widerstand geleistet hat. Eine Szene die immer und immer wieder bewiesen hat, was es bedeutet mit Hingabe hinter einem Spiel zu stehen. Sie hat bewiesen, dass es nicht um blanke Zahlen, sondern um Herzblut geht. Gemeint ist hier die Super Smash Bros. Melee (SSBM) Szene, die gerade ihre zweite (oder sogar dritte?) Blütezeit genießt.

Super Smash Bros. Melee? Das Spiel, dass vor gefühlt zwei Jahrzehnten auf dem GameCube gespielt wurde? Was ist überhaupt ein GameCube? Wie spielt man SSBM überhaupt in einem Wettkampf? Hat Nintendo das Spiel nicht schon vor Jahren aufgegeben, als sie nachfolgende Titel veröffentlichten?

In diesem Artikel will ich diese Fragen beantworten und Super Smash Bros. Melee als Vorbild für kleinere esport Communitys aufzeigen, die vielleicht von den Nummern her schwach wirken können, doch von ihrer Leidenschaft her die schwachen Zahlen doppelt wettmachen.

Das Spiel, das kein Esport war

SSBM wurde 2002 veröffentlicht und war eines der populärsten Spiele des Nintendo GameCube. Die meisten Leser waren wohl, wie auch ich, damals ein Kind und haben mit ihren Freunden hunderte Runden gedaddelt. Die zahlreichen und bekannten Charaktere wie Mario, Link, Fox McCloud, und Pikachu, die extraordinären Arenen und die total overpowerten Items machten SSBM zu einem der erfolgreichsten Brawler aller Zeiten.

Doch ist es nicht vom Zufall abhängig, wenn man mit zufälligen Items in mörderischen Arenen gegeneinander antritt? Wie soll so etwas bitte Esport sein? Ist das Spiel überhaupt darauf ausgelegt kompetitiv gespielt zu werden?

In Turnierkämpfen sind Items deaktiviert und die Arenen, die tödliche Mechaniken vorweisen, sind nicht im Mappool für Wettkämpfe gelistet. Die Entwickler von SSBM hatten damals keinen Esport im Sinn, da dieser damals so gut wie nicht existierte. Macht das das Spiel nicht eintönig und langweilig?

Ganz im Gegenteil! Es ist eine der spannendsten Disziplinen, die der Esport zu bieten hat. Professionelle Spieler nutzten viele kleine Tricks und Mechaniken aus, an die der normale Gamer nicht einmal denken würden. Zu diesen Techniken gehören unter anderem Wave-Dashes, L-Cancels, Smash-DI und viele weitere. Verglichen mit anderen Beat ‘em Ups hat SSBM nur wenige Combos, allerdings bietet die Physik im Spiel eine breite Möglichkeit für Moves, Angriffen, Follow-ups und Freestyle Combos, die das Spiel zu einer Art Sandbox Brawler machen. Viele Pros behaupten, dass es fast jeder Playstyle vom Spiel her möglich sei.

Dementsprechend entwickelt sich heute noch immer das Meta in SSBM. Obwohl man oftmals Charaktere wie Fox, Falko, Sheik und Marth ganz oben mitspielen sieht, gibt es immer wieder Gamer, die das Spiel mit einem innovativen Stil durchschütteln. Der Spieler Mango, um ein Beispiel zu nennen, hatte mit Pummeluff angefangen, welcher als ein Low-Tier Charakter betrachtet worden war. Neben ihm gibt es noch Hungrybox, der heute als einer der besten Spieler weltweit gilt. Auch er spielt hauptsächlich das singende Pokémon. Noch heute sieht man manch einen unkonventionellen Charakter, der für eine Überraschung sorgt (und vielleicht gerade deswegen einen Vorteil hat). Nicht umsonst ist jedes einzelne Matchup anders.

Die sozialen Qualitäten der SSBM Community.

Von Anfang an trafen sich amerikanische Smasher, um gemeinsam zu üben oder um gegeneinander anzutreten. Mit der Zeit entstand eine Rivalität zwischen der East und der West Coast Nordamerikas mit Spielern wie Ken und Isai, die die West Coast repräsentierten und Controller-Jockeys wie Chillindude, Azen und Wes, die für die East.Coast in den Kampf zogen. Die Rivalitäten waren der Grundstein für viele Geschichten, die essentiell wichtig waren um der Community eine Identität zu verleihen. Oftmals, noch weit vor dem Finale, war ein Aufeinandertreffen zweier Rivalen ein Highlight des Turniers, bei dem sie sich gnadenlos um um Ruhm und Ehre für ihren Squad prügelten.

Ein weiterer wichtiger Aspekt, der die Community zu dem machte, was die heute ist, war, dass das Spiel nicht über das Internet gespielt werden konnte. Stattdessen mussten Spieler weite Wege zurücklegen, um an Turnieren teilzunehmen. Auch zum Üben musste man sich treffen. Diese starke freundschaftliche Verbindung ist typisch für die SSBM Community, da sich viele der Spieler seit über zehn Jahren kennen.

Die Wurzeln dieser Community sind regional, da sich zuerst die Pros aus verschiedenen Städten trafen, um den besten aus ihrer Mitte zu ermitteln. Neben dem Repräsentationsgedanken entstanden auch Freundschaften unter den Gamern, was vielen noch mehr Motivation und Selbstbewusstsein verlieh. In einem Interview verriet Team Liquids Top-Spieler Juan ‘Hungrybox‘ Debiedma, dass die SSBM Community ihm half, Vertrauen in sich und sein Talent aufzubauen, da er weiß, dass viele Leute die er getroffen hatte, Freunde geworden waren. Diese persönliche Nähe auf den Turnieren verhalf nicht nur der Szene selbst zu einer Identität, sie wurde auch zu einem großen Teil die Identität der ihrer Mitglieder.

Interessanterweise haben viele Spieler eine “Gamer Persönlichkeit“, die während Events und während Insider miteinander interagieren, zum Vorschein kommt und eine “Real Life Persönlichkeit“, die den anderen Smashern meistens (oder lange Zeit) unbekannt bleibt. Trotz all dem Drama und verschiedenen Identitäten in der Smash Community sind sie sehr respektvoll und freundlich gegenüber Newcomer. Diesen sozialen Aspekt kann man noch heute spüren. Schaut man einem Turnier zu, kann man sehen, dass es kaum Raum zwischen Spielern und Zuschauern gibt. Mehr noch: Ein Gros der Zuschauer spielt SSBM selber auf einem hohen Niveau. Im starken Kontrast gegen Titeln, die ganze Arenen füllen, sind SSBM Turniere sehr persönlich. Fans und Spieler stürmen auf die Bühnen, um ihren Favoriten zu gratulieren oder, nach einer Niederlage, wiederaufzubauen. Die Atmosphäre fühlt sich freundschaftlich und bodenständig an, was wie ein Trademark der Community scheint.

Ein neues Smash? Nein, danke!

Super Smash Bros. Brawl war kein Misserfolg. Dennoch lehnten viele Hardcore-Gamer den langsameren Spielstil ab.

Die erste Blütezeit der Community dauerte von Anfang bis Mitte der 2000er. Natürlich war jeder aufgeregt und froh als Nintendo einen Nachfolger für SSBM auf der neuen Konsole, der Wii, ankündigte: Super Smash Bros Brawl. Die anfängliche Freude schlug jedoch schnell in Enttäuschung um. Das neue Spiel war merkbar langsamer. Dadurch wurde das Spiel deutlich defensiver, was viele professionelle Spieler abschreckte.

Nach einer kurzen Zeit gaben viele Spieler entweder ihre Karriere auf oder spielten wieder SSBM, welches allerdings nicht mehr so profitabel war. Viele waren der Meinung, dass Nintendo zu sehr auf die Casual-Spieler eingingen und die professionelle Szene, die sich gebildet hatte, komplett ignorierte, welche der wichtigste Teil einer fortbestehenden Community gewesen wäre.

Der starke Abfall an Spielern hatte seine Folgen. Die MLG, welche SSBM lange Jahre unterstützt hatte ging über zu Brawl. Dies bedeute auch, dass viele andere Sponsoren ihre Unterstützung zurückzogen, da das Spiel anscheinend von Brawl ersetzt worden war. Hatte SSBM sein Lebensende erreicht? Natürlich nicht.

In der Fortsetzung zu diesem Artikel wird das phänomenale Comeback von SSBM erkundet. Welche Geschichten entstehen in der heutigen Zeit? Warum ist es noch immer so beliebt und kann so viele Zuschauer begeistern? Wo geht der Weg des Beat ‘em ups hin?

 

Byron – Das klangstarke mobile Headset von Beyerdynamic

Wer gerne zu Fuß unterwegs ist und gerne Musik hört, kommt an In-Ear-Kopfhörern nicht vorbei. Diese sind vom Design her, wie der Name bereits suggeriert, im Ohr des Nutzers und können deshalb nicht so leicht herausfallen wie konventionelle Kopfhörer. Gute Klangqualität und hoher Tragekomfort wird in ihnen vereint. Jedoch verkleinert sich designgebunden der Lautsprecher. Für Jahre konnte man sagen, dass die normalen Kopfhörer eine bessere Soundqualität hatten. Doch diese Zeit scheint nun vorbei.

Die Byron-Kopfhörer von Beyerdynamic sind ohne schönen zu müssen mit an der Spitze der Kopfhörer und mobilen Headsets. Ab dem Moment, wenn man sie aus der Verpackung nimmt, strahlen sie eine Premium-Qualität aus. Das Gummi um die Kopfhörer herum ist angenehm weich und passt sich dem Gehörgang ohne Probleme an. Mitgeliefert werden noch zwei weitere Größen, um sich auch jeder Gehörgangsgröße anpassen zu können. Auch nach längerer und durchgehender Benutzung kratzte oder juckte das Gummi bei mir kein bisschen.

Ummantelt sind die einzelnen Hörer mit einem Metall. Sie wirken so stabil, dass sie es aushalten würden, wenn man aus Versehen auf einen treten würde. Das Kabel geht solide in den Kopfhörer hinein und ist fest verankert. Auch stärkeres Ziehen hat das Kabel nicht gelockert. Der 3,5 mm Klinkenstecker ist gut verarbeitet und kann auch ohne erhöhte Achtsamkeit Jahre überdauern. Das Kabel selbst ist mit einem stabilen Gummi überzogen und begradigt sich nach kurzer Zeit wieder, auch wenn man das Kabel fest auf 360° abknickt. Des Weiteren hat sich das Kabel durch tragen in der Hosentasche nicht in einen einzigen Knoten verwandelt. Ob die Kabel sich wirklich weniger verknoten oder ob ich bisher einfach nur Glück hatte, kann ich nicht beurteilen.

Alles in allem wirken die Byron-In-Ears sehr stabil, professionell und geben das Gefühl Premiumware zu besitzen. Dazu tragen das kühle Gefühl des Metalls und dessen Glanz, die Sanftheit in den Ohren und vor allem der Klang bei.

Klangtechnisch sind die Kopfhörer nur schwer zu schlagen. Im direkten Vergleich mit Kopfhörern von Apple waren die Byrons von Beyerdynamic eindeutig besser. Ich selbst trage am Computer Superlux HD 681 Kopfhörer. Diese können von der Qualität mit Einsteiger-Studiokopfhörern mithalten.

Die Byrons produzieren eine bessere Soundqualität als die 25-30 € teuren Kopfhörer. Für nur 20€ mehr erhält man also Studiokopfhörer, die problemlos in die Hosentasche passen.

Hohe Frequenzen werden nicht verschluckt und strahlen regelrecht, tiefe Basstöne gehen nicht unter und geben einen soliden Klang. Beeindruckend ist, dass diese kleinen Kopfhörer wirklich so einen kristallklaren Klang produzieren können. Es hört sich an, als könnten diese kleinen In-Ears mehr als sie sollten.

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Sie sind exzellent darin Geräusche von außen abzublocken. Nutzt man Byrons kann man sich voll und ganz auf die Musik oder das Gespräch konzentrieren. Die Geräusche der Umwelt werden fast komplett ausgeblendet.

Am linken Kabel ist ein Mikrofon integriert, welches man mit Knöpfen lauter und leiser stellen kann. Schließt man die Byron am Handy an, kann man über dieses sprechen und muss das Telefon sich nicht vor den Mund halten. Dass Mikrofon hat eine gute Tonqualität und die Variabilität der Lautstärke ist eine sehr gute Addition, die dem Nutzer mehr Kontrolle schenkt.

Auch mitgeliefert wird eine kleine, feste Stofftasche, die mit zwei gespannten Metallstreifen zusammenhält. Sie ist reißfest und hält auch bei Bewegung gut zu und bietet Schutz für die Kopfhörer, wenn diese nicht in Benutzung sind.

Das Kabel selbst hat die ideale Länge, dass das Endgerät ohne dass Kabel zu spannen in der Hosentasche tragen kann. Des Weiteren ist an der Kopfhörer Seite des Kabels ein Clip aus Plastik, den man an seine Kleidung stecken kann, um das Mikrofon in Mundnähe zu halten und um nicht zu viel Kabel nach unten hin zu haben, sollte man eher kleiner gebaut sein.

Für die Verwendung am Computer scheinen die Byron jedoch nicht ausgelegt zu sein, da das Kabel dafür wiederum zu kurz wäre, es sei denn der Computer besitzt eine Frontbuchse.

Alles in allem sind die Byrons solide Premium-Kopfhörer. Das Ziel, als mobiles Headset dienen zu können, erreichen sie problemlos. Sie sind stabil, haben einen exzellenten Klang und machen auch optisch etwas her.

Eine einzige Sache könnte vielleicht noch besser sein. Eine Möglichkeit das Mikrofon selbst lauter oder leiser zu stellen. Ähnliches wurde schon für die Kopfhörer eingebaut, so wäre es doch sehr schön, wenn man auch Kontrolle über die Lautstärke der eigenen Stimme hätte, ohne beim Endgerät selbst Einstellungen vornehmen zu müssen. Darüber hinaus ist die Headset-Funktion nur für Android zertifiziert. Für Apple-Nutzer fällt das Mikrofon als Feature folglich weg, da die neuen Apple-Geräte jedoch keinen 3,5mm Klinken Stecker haben, sind die Byron-Kopfhörer ohnehin keine Option.

Somit bekommen die Byron In-Ears von Beyerdynamic 4,5 von 5 Sternen von mir. 4,5 nur, weil grundsätzlich immer Platz nach oben ist. Das mobile Headset von Byron ist mit 50 Euro ein Must-have für alle die, die gerne Musik hören, oft telefonieren oder beim Telefonieren die Hände frei haben müssen. Insgesamt sind die Byrons sehr zu empfehlen.

Hier geht es zur Beyerdynamic Website

Die Byrons gibt es hier

Für den Schwarm! Scouting als Zerg in StarCraft 2

StarCraft 2 ist ein erbarmungsloses Echtzeitstrategiespiel. Nur ein einziger Fehler zu Beginn des Spieles kann das Ende der Partie bedeuten, oder zumindest wie ein Fluch als Handicap bis in das Lategame bleiben. Erkennt man diesen einen Fehler jedoch beim Gegner, kann es einen ruhmreichen Sieg bedeuten. Map Awareness eines der wichtigsten taktischen Mittel, die einem in StarCraft 2 zur Verfügung stehen. Doch nicht minder wichtig ist das Scouten des Gegners.

Man muss wissen was der Gegner baut, man muss wissen welche Strategie er fährt, man muss wissen wann er angreifen wird, um ihn exakt kontern zu können. Hat man dieses Wissen kann man anderweitig verschwendete Ressourcen deutlich besser investieren und kann den Gegner im engage mit einer überlegenen Anzahl und Einheitenkomposition besiegen.

Dieser Guide zielt auf Spieler von Bronze bis Mid-Diamond ab, da diese am meisten von einem Guide wie diesem profitieren können. Auf hohem MMR muss man wissen wie man richtig scoutet, sonst wird man jedes einzelne Spiel vernichtend geschlagen. Wichtig ist auch, dass dieser Guide von Natur aus nur groß sein kann. Kein Mensch wird exakt gleich reagieren, kein Mensch baut haargenau gleich. Jedes Spiel wird ein bisschen anders sein, doch mit diesem Guide werden die Similaritäten der Spiele aufgedeckt und gebündelt.

Scouten ist wichtig um nicht unvorbereitet erwischt zu werden. Rückt der Gegner gerade aus, sollte man eine defensive Stellung einnehmen. Ist die Armee zu stark oder ist es unmöglich die eigene Armee wieder aufzubauen muss man wissen wann man in einen Basetrade übergehen muss und überschätzt sich der Gegner, muss man eine Falle legen. All dies wäre unmöglich ohne richtiges Scouting. Mechanics sind wichtig, ja, doch auch die besten Mechanics bringen nichts, wenn man nicht scoutet.

Doch wie muss man reagieren? Worauf soll man achten?

Zerg ist schon im Early Game sehr potent. Mit einem Zergling-Rush kann man viele Strategien noch in den Kinderschuhen vereiteln, wird der Rush jedoch geblockt ist man meistens sehr weit hinten. Man muss also genau scouten, um sicher zu gehen. Mit richtigem Scouting kann der Zerg fast jeden Gegner noch im Early Game vernichten.

Wie man einen Terraner Scoutet:

Terraner bauen oftmals eine Wall direkt an der Rampe. Nur mit Zerglingen wird es schwer werden diesen zu scouten. Ein Glück hat man seinen Overlord, mit dem man in die Base hereinfliegen kann. Wichtig ist, dass man niemals komplett in die Base hereinfliegt, da dort wahrscheinlich schon ein zwei Marines patrouillieren. Man sollte seinen Overlord nicht für den Scout aufgeben. Sollte man es nicht schaffen den Terraner rechtzeitig zu scouten, stellt man den Overlord am besten vor den Eingang der gegnerischen Base auf einen High-Ground, auf den der Gegner selbst nicht sehen kann. Man konnte zwar nicht in die Base sehen, doch wird man sehen können wann der Gegner angreift oder ob ein SCV für einen Proxy herausgeht.

Doch worauf sollte man achten wenn man den Terraner scouten kann?

– Wie viele SCVs arbeiten an den Mineral Lines?
– Wie viel Gas wird gefördert?
– Kommt eine Factory?
– Fehlen Gebäude, die schon stehen sollten?
– Welches Addon kommt an die Barracks?
– Ist eine CC im Bau?
– Gibt es schon einen Starport?

2 Factories, 2 Barracks, 1 Starport (im Bau). Dieser Terran hat sich für den Mech-Style entschieden. Mech braucht unglaublich lange, um seine Armee auzubauen. Frühe Angriffe sind der beste Weg, Broodlords und Swarmhosts sind für Mid/Lategame eine Option.

Wenn es einen Reaktor an der Barracks gibt und eine Factory im Bau ist, wird es wahrscheinlich Hellions geben. Hellions sind enorm gefährlich für einen Zerg im Early Game. Zerglinge sind leichte Einheiten, Drones sind leichte Einheiten. Der Hellion ist Experte darin, leichte Einheiten zu rösten. Vier Hellions können problemlos eine Mineral Line flambieren, erst recht mit Blue Flame, was im Early jedoch nicht stattfindet. Wenn er Hellions spielt, hat man zwei Optionen: Viele Queens, viele Roaches oder Static Defense. Wofür man sich entscheidet kommt auf einen selbst an. Static Defense ist jedoch teuer und kostet für den Zerg wichtige Dronen.

Wenn viel Gas gefördert wird, ist es wahrscheinlich, dass Cyclones kommen. Diese können, wie die Hellions, mit der Factory und einem Reaktor in Paaren gebaut werden. Cyclones sind der Counter zu Roaches. Enorm schnell reißen sie durch gepanzerte Einheiten. Diese kann man mit Zerglingen oder Speedlingen besiegen, sobald man sie einmal umzingelt hat.

Gibt es zwei Barracks geht der Gegner auf sehr viele Marines. Man sollte dann schnell und Banelinge bauen und auf ein Lair gehen, damit Baneling-Speed erforscht werden kann. Auf niedrigen Level wird der Gegner kaum richtig splitten können, folglich sind Banelinge sehr stark.

Wenn ein CC im Bau ist, ist man noch relativ sicher. Man kann gerne normal weiterspielen, eine dritte Hatch bauen und sein Makro aufbauen. Oder man spielt Roach-Ravager, um das CC vom Landen abzuhalten. Auch kann man gerne immer ein Zergling auf den Landeort aller Basen eingraben lassen.

Ist ein Starport im Bau wird es wohl viel in Richtung Dropplay gehen. Sporecrawler in der Base, um die Mineral Line zu schützen und noch ein oder zwei Queens mehr im Bau, dann sollte man es schaffen dies gut zu verteidigen.

Wenn die Wall nicht vollständig ist, wenn man mit seinen Zerglingen vor der Rampe steht, sollte man rein und das Vervollständigen der Wall verhindern, während man viele weitere Zerglinge baut. Dies wird jedoch selten der Fall sein.

Wie man einen Protoss Scoutet:

– Wieviele Gates?
– Wo steht der Pylon?
– Welcher Tech ist schon da?
– Fehlen wichtige Gebäude?
– Plant er Dark Templars?
– Stargate?

Bei Protoss ist es sehr wichtig, auf fehlende Gebäude zu achten, da Protoss sehr gerne Proxy spielt. Fehlt der Pylon in der Mainbase oder das erste Gateway in der Main oder in der Wall der Natural, wird proxy gespielt und man muss sich schnell auf Zealots und Adepts gefasst machen.

Ist ein Cybercore vorhanden, muss geschaut werden, ob in der Base ein Stargate oder eine Robobay vorhanden ist. Wenn nicht, kann es sein, dass auch diese Gebäude als Proxy gebaut wurden.

Das erste Gebäude war eine Forge. ACHTUNG! Der Protoss ist am Cannon-Rushen! Sofort auf Roaches gehen und Kanonen mit Ravagern herausnehmen. Auf die eigenen Basen aufpassen, sicher wird irgendwo eine Probe stehen, die Kanonen baut.

Wenn man ein Stargate scoutet muss man umgehend reagieren. Man sollte Sporecrawler bauen und extra Queens an jede Basis stellen um seine Drones zu verteidigen. Ein Oracle kann problemlos durch die Mineral Line lasern, wie ein heißes Laser-Messer durch Butter.

Wenn eine Robo schon fertig gebaut ist, muss man sich auf ein Warp Prism gefasst machen. Oftmals werden vier Adepts in die Mineral Line gedroppt und dann noch weitere hinterhergewarpt. Dieses Spiel ist vor allem sehr gefährlich, wenn es schon drei oder vier Warpgates gibt. Adepts sind nicht zu unterschätzen. Die Schlagkraft von Adepts skaliert fast exponentiell, zumindest gegen leichte Einheiten.

Gibt es zwei oder mehr Robobays oder sieht man schon viele Immortals, sollte man keines falls Roaches bauen, da Immortals Roaches countern. Gegen viele Immortals ist es gut, wenn man Zerglinge oder Mutalisken baut.

Wenn eine Twilight Council gebaut wird, kann es sein, dass er auf den Dark Shrine hinarbeitet. Dark Templar sind enorm gefährlich und können Basen problemlos snipen. Sollte auf Dark Templar gerusht werden, muss man unbedingt den Lair techen und Overlords zum Overseer morphen. Diese können unsichtbare Einheiten aufdecken. Sporecrawler sind auch wichtig, um die Dark Templar zu enttarnen, jedoch können diese sehr schnell von den Templar zerstört werden. Der Overseer ist in der Luft und kann zumindest von den unsichtbaren Ninjas nicht angegriffen werden.

Wie man einen Zerg scoutet:

Vorangestellt: Viel Glück. ZvZ ist momentan das unbeliebteste Matchup in StarCraft2. Ob man gewinnt oder nicht hängt manchmal wirklich vom Glück ab.

Im ZvZ ist Scouting nicht das wichtigste. Viel wichtiger ist es ein paar Strategien zu geben wie man das Early Game überleben kann.

Dieser Zerg hat sich entschieden, zuerst eine weitere Hatch zu bauen und den Pool erst nachzuziehen. Er zielt also auf ein längeres Spiel ab. Ihn zu rushen ist eine gute Idee, da er nicht die selbe Menge an Einheiten gleich am Anfang haben kann.

Natürlich sollte man auch einen Overlord vor die gegnerische Base setzen, um zu sehen wann der Zerg sich bereit für einen Angriff macht, doch sollte man auch grundsätzlich seine eigene Strategie immer ändern. Im ZvZ will man zuerst einen Pool bauen und dann erst eine Hatch hinterher ziehen. Viel zu oft kommen eine Masse an Zerglinge, um einen schon früh das Leben zur Hölle zu machen. Man muss diese mit eigenen Zerglingen kontern oder, wenn der Gegner zuerst eine zweite Hatch gebaut hat, ihn unter Druck setzen. Auch sollte man möglichst früh ein Gas voll besetzen und Banelinge bauen, um größere Wellen an Zerglingen problemlos abwehren zu können. Nach einem guten Baneling-Treffer kann man dann den Feind angreifen.

ZvZ ist ein Hin und Her. Nur selten kommt es wirklich zu einem Makro Game, erst recht nicht auf niedrigerem MMR.

Der weitere Spielverlauf, sollte nicht einer der beiden Zergs das Spiel aus Wut und Frustration schon verlassen haben, ist dann sehr auf Reaktionen ausgelegt. Baut er viele Luft-Einheiten – Hydras oder selbst viele Flieger. Baut er viele Roaches – 20 Mutalisken sind dagegen nicht zu ignorieren. Immer Kontern, was der Gegner auf einen wirft, aber immer aufpassen. Ein Zerg an sich kann unglaublich schnell remaxen.

ZvZ ist zum Teil wirklich Glückssache, was nicht unbedingt hilft.

Scouting im Mid- und Lategame

Scouting ist vor allem im Early Game sehr wichtig. Je länger das Spiel geht, desto weniger wichtig wird es die feindliche Basis und umso wichtiger wird es die feindliche Armee zu sehen. Auch ist es wichtig zu wissen, wo der Gegner seine Expansions setzt.
Um die Positionen der Armee immer im Blick zu haben sind Xel’Naga-Türme elementar. Stellt man einen Zergling an den Turm, überblickt dieser einen enorm großen Bereich. Die Türme sind so platziert, dass man wichtige Chokepoints auf der Map im Blick hat.
Auch wichtig ist der anfänglich angesprochene Creep. Ein guter Zerg treibt seine aktiven Tumore konstant voran und endet erst, wenn er nicht unterbrochen wird, an der Basis des Gegners. Wenn man herausgefunden hat wo gerade Expansions gebaut werden, kann man diese zerstören bevor sie sich etabliert haben oder mit nur einer kleinen Armee die gesamte Feindarmee aus der Position treiben. Expansions sind immens wichtig in Legacy of the Void, da Natural und Main nicht annähernd genug Ressourcen tragen um in das Lategame zu kommen.
Im Mid- und Lategame ist es auch wichtig die Zusammensetzung der feindlichen Armee im Blick zu haben. Wenn man immer wieder vor der Natural des Gegners, wo die Armee des Gegners meistens steht, nachsieht, kann man die Feindarmee kontern. Man hat dementsprechend bessere Trades und schafft es somit den Gegner zu zermürben.

Vielen Dank an Miko?aj „Elazer“ Ogonowski. Ohne seine Hilfe wäre dieser Guide kaum möglich gewesen. Wenn ihr mehr über Elazer wissen oder ihm beim Zocken zuschauen wollt, besucht ihn doch mal bei auf Twitch oder Twitter.

Dota 2 Guide: Clinkz’em All

von Admir Mujacic

Du willst also lernen wie man die endlosen Kopfschmerzen, auch bekannt als Bone Fletcher, spielt?

Willst du, dass deine Gegner vor Angst zittern, von Anfang bis Ende des Spieles, sobald sie aus ihrer sicheren Base heraus spitzen? Wenn du die Fragen mit Ja beantwortet hast, bist du am richtigen Ort.

Clinkz, auch bekannt als Bone Fletcher (Clinz Eastwood), auch bekannt als „Der-kleine-Bastard-der-aus-dem-Nichts-herauskommt-und-dich-vernichtet“ ist ein Urgestein des Spieles, der in DOTA Allstars sein Debüt feierte.

Primär ein Ranged-Agility-Charakter, ist er ein Carry, Ganker und einer der besten Pusher des Spiels, mit einer Fähigkeit für das Disengage, die dich in der Karte herumrennen lässt wie ein unsichtbarer Michael Schumacher.

Seine größte Schwäche ist, dass er sehr wenig Schaden aushält. Dabei ist er total abhängig von seinen Items. True Sight ist sein Kryptonit nebst der geringen HP-Menge.

 

INHALTSVERZEICHNIS

  • Skills
  • Items
  • Playstyle
  • Freunde und Feinde

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Skills

(Q) Strafe:

Strafe ist wie Steroide, die Clinkz vor jedem Kampf oder Push nimmt. Es gibt, für eine kurze Zeit, einen enormen Boost für die Angriffsgeschwindigkeit. Stelle sicher, dass du den Skill immer bereit hast, wenn es zu einem Team Fight kommen könnte und versuche um die gegnerischen Glyphen herum zu spielen, wenn es gerade zu einem Push kommt. Verschwende den Skill nicht an einem Ziel, welches du eigentlich nicht treffen könntest. Kombiniert man Strafe mit Searing Arrows, gleitet man durch die feindliche Verteidigung schneller als ein heißes Messer durch Butter.

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(W) Searing Arrows

Searing Arrows ist der Skill für den Alltag, der Go-to-Spell zu jedem Zeitpunkt, in jeder Situation des Spieles. Es erhöht den Schaden extrem im Ealry Game, so sehr, dass jeder Treffer sich so anfühlen wird wie ein Schlag ins Gesicht von Mike Tyson persönlich. Nutze es um zu farmen, harassen, pushen; eigentlich kann man es einfach für alles, was man will, verwenden, doch muss man ein Auge auf sein Mana behalten, da man es sehr schnell verbrauchen kann, wenn man nicht aufpasst. Der Schaden des Skills wird als physischer Schaden gerechnet, ist jedoch nicht mit Razor’s Static Link oder Bane’s Enfeeble skaliert. Linken’s Sphere blockiert die Searing Arrows nicht und es geht durch den Black King Bar hindurch. Es ist nicht möglich Crits zu bekommen und wird auch nicht erhöht durch Dinge wie Magnuses Empower oder die Double Damage Rune.

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(E) Skeleton Walk

Wenn Searing Arrows der Skill für den Alltag ist, dann ist der Skeleton Walk das Frühstück. Es ist die ultimative Möglichkeit für den Disengage, einen Gank oder generelles Movement. Der Skill bietet Unsichtbarkeit und einen nicht zu unterschätzenden Boost für die Bewegungsgeschwindigkeit. Nutze es, um unangenehmen Situationen zu entkommen, um zu scouten, ganken oder um in eine gute Position für einen Teamfight zu kommen. Auch nutzbar ist es, wenn man einfach schneller von A nach B kommen will. Man sollte den Skeleton Walk immer bereit haben sobald ein Kampf beginnt, da es den Unterschied zwischen einen guten, schlechten oder furchtbaren Kampf ausmachen kann. Auch wenn es der Skill von Clinkz ist, ist er wie alle anderen Unsichtbarkeitszauber anfällig für True Sight. Stelle sicher, ob der Gegner vielleicht einen Gem, Dust oder Sentry Wards besitzt und hab immer etwas dabei, um diese zu kontern. So gerne du auch wie ein Formel-1-Wagen durch die Karte düst, sei immer auf der Hut.

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(R) Death Pact

Strafe ist wie ein Steroid, das haben wir schon festgestellt. Um im selben generellen Bild zu bleiben, ist Death Pact das Aufputschmittel mit dem man in das Fitnessstudio geht. Mit diesem Talent wird Clinkz zu einem Tank und es ermöglicht es noch ein bisschen extra Schaden auszuteilen, als hätte man davon ja auch nicht schon genug. Das beste was man mit Death Pact machen kann, ist einen großen neutralen Creep zu futtern. Je größer, desto größer die Belohnung! Nutze es während du gankst, vor Teamfights (oder während des Teamfights, wenn du Creep siehst und den kleinen extra Boost brauchst) oder einfach nur um zu farmen. Es ist grundsätzlich ein sehr guter Skill, der vor Allem die Überlebenschance von Clinkz erhöht.

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Das Ziel beim Skillen ist so schnell wie möglich Searing Arrows auf das Maximum zu bringen, jedoch ist es zu empfehlen auf Level 3 jeweils einen Punkt in Strafe, Skeleton Walk und Searing Arrows zu haben, um effektiver ganken zu können. Jedoch sollte man in den meisten Fällen Searing Arrows maxen und dann einen zweiten Punkt in Strafe nehmen, gefolgt von Skeleton Walk, da dieser sehr gut skaliert.

Wie die Talente gelegt werden sollten ist, wie meistens, an die Situation gebunden.

Sobald man Level 10 erreicht, sollte man +10 Intelligent wählen. Magic Resistance macht nur Sinn, wenn sich die Spellcaster des Gegners als ein Problem erweisen.

Sobald man Level 15 erreicht, sollte man +30 Searing Arrow Schaden wählen und nur +15 Stärke, wenn man Probleme hat Teamfights zu überleben.

Sobald man Level 20 erreicht, sollte man +10 auf alle Stats nehmen, da es das Problem der generell eher niedrigen Stats von Clinkz löst. Man sollte seine Chance auszuweichen nur erhöhen, wenn der Gegner starke Charaktere wie Phantom Assassin, Void, Chaos Knight oder Wraith King in seinem Team hat.

Bei Level 25 muss man sich mehr Reichweite zulegen. Extra Strafe Attack Speed ist weniger wichtig, da man ohnehin schon schneller angreift als Bruce Lee in Enter the Dragon.

 

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ITEMS

Der Anfang / Das Early Game

Je nachdem wem man gegenübersteht, müssen sich die Items, die man kauft ändern. Jedoch sollte man in jedem Fall mit Items starten, die heilen (Tangos und Healing Salve oder zwei Tangos), eine Clarity Potion für Mana und einen Ring of Protection, welchen man später zum Ring of Aquila upgradet. Bevor man den Ring komplett ausbaut sollte man sich ein Paar Boots of Speed zulegen, welche man auch später weiter ausbauen wird. Je nachdem wie die Lane Phase bei dir läuft, kann man den Ring of Aquila kaufen, bevor man den Soul Ring, den man auch auslassen könnte, holt. Wenn die Lane relativ viel Mana kostet, sollte man den Soul Ring jedoch nicht überspringen um den Ring komplett auszubauen.

Ein weiterer lohnender Gegenstand ist der Blight Stone, welcher später zum Desolator ausgebaut werden kann. Das verringern der Rüstung wird beim Harassen und Pushen sehr viel helfen. Es gibt nur ein Szenario, bei dem man sich den Magic Wand kaufen sollte: Wenn man einen Gegner hat, der seine Spells gerne auf dich spammt. Ist das der Fall, lohnt sich ein Magic Wand deutlich mehr als ein Soul Ring, das Risiko bleibt jedoch etwa gleich, da die Gegner immer ein Faktor sind, den man nicht miteinberechnen kann. Ein weiteres potentielles Item ist das Medaillon of Courage, welches für den Ring of Aquila ausgetauscht werden kann. Es ist zu präferieren, wenn der Gegner schwere Schläge austeilt, wie ein Phantom Assassin, Void oder Skeleton King. Evasion erlaubt es einigen Treffern der Chronosphere auszuweichen, oder einen Crit vom Phantom Assassin, der dich sonst schnell schauen lässt, wo deine ganzen HP hin verschwunden sind. Gegen Ende des Earlygames sollte man dann seine Power Treads fertig bauen und darüber nachdenken ob man sich zuerst einen Orchid oder einen Desolator kauft.

Mid Game:

Hier ist ein kleiner Tipp um die Entscheidung zu erleichtern. Wenn der Gegner nicht viele Spellcaster hat, sollte man zuerst den Desolator kaufen. Es verstärkt die Kraft hinter den Pushes enorm, folglich wird kaum ein Turm lange gegen dich überleben. Wenn man doch den Orchid Malevolance baut, gibt es zwei Wege die man gehen kann. Einer dieser lässt den Desolator komplett aus, das Eye of Skandi wird dafür im Lategame gekauft. Der zweite Weg beinhaltet beide Items zu bauen und den Orchid Malevolance zu einem Bloodthorn, welches wohl eines der besten (wenn nicht sogar das beste) Item für Clinkz ist, zu upgraden.

Nachdem man mit diesen Items fertig ist, welche einen großen Boost für den Schaden geben, sollte man mit dem Black King Bar anfangen. Dieser gibt Clinkz die HP und Magieresistenz die er alleine nicht hat. Gerne kann man den BKB als zweites Item fertig bauen, jedoch ist das wieder an die Situation gebunden und muss den Playstyle des Gegners mitbedenken. Eine weitere gute Option ist das Diffusal Blade, dieses jedoch kommt sehr auf die Situation an. Die Möglichkeit Mana zu vernichten ist sehr praktisch gegen Helden mit hoher Intelligenz und das Diffusal Blade ist der beste Counter zu einem Wraith King. Solar Crest ist auch eine Option, da es als eine billigere Version des Butterfly angesehen werden kann.

 

Late Game:

Sobald man das Mid Game hinter sich gelassen hat, sollte man die Monkey King Bar ansteuern. Der Schaden, der True Strike und die Tatsache, dass man die Gegner einfach 35% der Zeit Bashen (gekoppelt mit dem Attack Speed) kann, macht dieses Item ein Muss für jeden Clinkz. Am besten funktioniert es gegen Helden mit hoher Ausweichrate. Eigentlich countert es so gut wie alles. Man kauft es auch, um den Gegner an Ort und Stelle zu halten, da die Mini Stuns einen Gegner gut aufhalten können. Das einzige Item, dass den Mokey King Bar ersetzen könnte ist die Scythe of Vyse, doch diese ist, wie viele andere Items auch, situationsbedingt nützlich. Sobald man den Monkey King Bar fertig hat, sollte man den Bloodthorn fertig ausbauen, wenn man das nicht ohnehin schon getan hat. Nun ist die Grundlage gesetzt und man kann eigentlich kaufen was man will. Kaufe das Skadi, wenn du den Desolator nicht gekauft hattest, leg das Solar Crest ab und ersetze es mit dem Butterfly. Mach was du willst, du bist ein freier Mensch.

 

Playstyle

Early Game

Während des Early Games ist deine Aufgabe klar. Mach die Last Hits mit Searing Arrows und behalte immer genug Mana für den Skeleton Walk, den du immer verfügbar haben solltest. Du kannst von Harass über Farmen und Pushen machen, was du möchtest. Clinkz ist wirklich schwierig beizukommen im Early Game. Bau dir deine Items zusammen und habe ein Auge auf deinen Gegner, um Ganks zu erkennen oder auszuführen. Achte dabei auch immer darauf, ob dein Feind möglicherweise Sentry Wards platziert hat.

Clinkz ist natürlich der geborene Ganker, also wen sich die Möglichkeit ergibt, solltest du sie ergreifen. Ich mag es Clinkz mit einem Stunner auf meiner Lane zu spielen. Sucht euch ein Ziel aus, benutze Skeleton Walk, um näher ranzukommen, stunnt euer Opfer, aktiviere Strafe und durchsiebe ihn mit deinen Pfeilen. Es wirkt wie pure Magie, wenn eure Feinde schneller dahinschmelzen als ein leckeres in Eis in eurer Hand Mitte Juli. Schafft ihr es während der Laning Phase nicht, einen Turm abzureißen, ist dies schon eine Schande.

Mid Game

Hier sollte dein Fokus hauptsächlich auf’s Pushen und Farmen liegen. Versuche öfter zu ganken während du gleichzeitig deine Items zusammenstellst. Kundschafte, wenn du die Möglichkeit hast, sei aber immer wachsam. Mit deinem Team kannst du versuchen, Roshan zu legen. Jemand sollte natürlich tanken, mit deinem Schaden sollte der Kill aber kein Problem sein. Du solltest auch ständig Death Pact benutzen. Das macht es schwieriger, dich zu töten. Schau dir auch regelmäßig die Inventare deiner Gegner an, um herauszufinden, ob jemand etwas dabei hat, deine Unsichtbarkeit aufzuheben. Bei Teamfights möchtest du immer vom Rand aus agieren, am besten hinter deinen Teammates. Du wirst nur viel Zeit und Leben verschwenden, wenn du in der Mitte erwischt wirst.

Late Game

Wandere weiter umher und snipe hier und da jemanden, der sich zu weit von der Gruppe entfernt hat. Map Awareness ist sehr wichtig und sollte dazu benutzt werden, deine Feinde zu pushen. Clinkz ist dabei sehr vielseitig und kann in vielen Situationen Pushes ansetzen, beispielsweise nach Teamfights oder nach Roshan oder als Counter-Push. Das End Game gehört Clinkz. Deine Feinde sollten dich fürchten, wenn sie selbst pushen, da sie immer mit Countern rechnen müssen. Dennoch solltest du die meiste Zeit mit deinem Team zusammenbleiben, da du Unterstützung auf jeden Fall gebrauchen kannst.

Freunde und Feinde

Zunächst schauen wir uns mal Clinkz Freunde an:

1)  Baby-Sitter:

Helden wie Dazzle, Warlock, Witch Doctor, Undying und Omniknight eigenen sich perfekt als Lane-Partner für Clinkz. Mit ihren Heilungszaubern kann Clinkz länger im Gefecht bleiben, was natürlich in mehr Schaden, Erfahrung und Gold resultiert.

2) Disablers:

Jeder Disabler past gut zu Clink auf der Lane. Es geht hauptsächlich darum, in geeignete Positionen zu kommen, den Gegner zu betäuben und auszuschalten.

Die gängigsten Disabler sind Crystal Maiden, Vengeful Spirit und Lion.

Während die Freunde von Clinkz solche sind, die die Laning Phase erleichtern, sind seine größten Feinde jene, die ihn aufdecken können. Ich empfehle gegen folgende Helden nicht unbedingt zu wählen.

  • Slardar – Vor allem wegen seiner Ulti.
  • Bounty Hunter – Unsichtbar und kann dich aufdecken.
  • ZeusLightning Bolt und Thundergods Wrath kontern Unsichtbarkeit.
  • Bloodseeker – Sobald du unter 25% Leben bist, wird er hinter dir her sein. Ein Entkommen ist unwahrscheinlich, da der Bloodseeker so schnell renne kann wie du.
  • Spirit Breaker – Oh Gott, ich habe Angst vor diesem Helden. Er hat alle Werkzeuge parat, um dich in den Boden zu stampfen. Ein guter Spirit Breaker wird immer ein Reveal-Item dabei haben, wenn er gegen Clinkz spielt. Es ist keine schöne Vorstellung, von einer Weltraumkuh verfolgt, mit Staub beworfen und dann in Vergessenheit gebasht zu werden.