Esport-Talk

Schafft Unreal Tournament 4 das Comeback?

Wo würde der Esport heutzutage sein, hätte es die schnellen Action-FPS Spiele der späten 90er und frühen 2000er nie gegeben? Spiele wie Quake und Unreal Tournament waren die Kernspiele vieler LAN-Partys, nebst alten bekannten wie Counter-Strike und WarCraft III. Natürlich, anspruchsvolle Spiele wie diese, die zwar gewissermaßen einsteigerfreundlich sind, aber extrem schwer zu meistern, können am besten kompetitiv gegeneinander gezockt werden. Deshalb entwuchsen aus diesen Spielen auch große, passionierte Communitys, die das Spiel gemeinsam spielten, um sich gemeinsam zu verbessern. Diese Gruppierungen bilden das Grundgestein der modernen Esport-Szene in Europa und Amerika.

Doch die Tage der LAN-Partys scheinen leider vorüber. Heutzutage ist Gaming mit der Internetkultur schier untrennbar verbunden. Online-Multiplayer, Streaming und professionell ausgetragene Turniere verfolgen gehören mittlerweile mit zu der Erfahrung. Während VALVE es mit Counter-Strike: Global Offensive schaffte einen Tier-1 Esport-Titel zu kreieren, sind Quake und Unreal Tournament in den letzten Jahren von der Bildfläche verschwunden. Doch woran könnte das liegen? Ruht die goldene Ära der Arena Shooter in den ewigen Jagdgründen? Sind sie vielleicht zu schwer und unfreundlich Neueinsteigern gegenüber und deshalb nichtmehr attraktiv für die neueren Generationen von Gamern? Liegt es vielleicht an den Mechanics, die vielleicht überholt und einfach keinen Spaß mehr machen? Oder liegt es vielleicht einfach daran, dass die Entwickler es heutzutage einfach nicht schaffen die Essenz, die diese Spiele so meisterhaft machte, zu greifen und dem Titel gerecht zu werden?

Dieser Artikel versucht diese Fragen mit dem Fokus auf Unreal Tournament zu beantworten. Es wird die Vergangenheit des Spieles analysiert, sein Effekt auf den Esport, jedoch auch eine potentielle Rückkehr auf die Bühne besprochen. Doch wollen wir nicht zu viel vorwegnehmen und alles von Anfang an betrachten.

Unreal Tournament – Die Geschichte eines Urgesteins

Unreal Tournament bietet mehrere stark unterschiedliche Spielmodi, wie Last Man Standing, Deathmatch, Capture the Flag etc. Die Spieler können sich gegenseitig oder gegen die KI mit einer gewaltigen Menge an verschiedensten Waffen die Köpfe einschießen. Die pure Anzahl an Karten und Spielmodi von Unreal Tournament und dessen Nachfolger übertrumpfen Spiele wie Overwatch oder andere moderne Shooter völlig problemlos. Das Spiel selbst wurde von Spielern und Kritikern geliebt und ist noch immer als ein wahrer Klassiker der Geschichte der Videospiele vor allem unter älteren Zockern.

Groß wurde Unreal Tournament in einer Zeit, in der es entweder keine oder nur sehr langsame Internetverbindung kam. Aus diesem Grund verfügte das Spiel über eine sehr enge und personennahe Community, da LAN-Partys der einzige Weg waren, um Turniere kompetitiv auszuspielen.

Da man sich mehr oder weniger treffen musste um das gemeinsame Lieblingsspiel zu spielen, entwickelte sich aus diesem sozialen Aspekt heraus das Herz und die Seele der Community. Es war deutlich einfacher reale Freunde – nicht nur Internetbekanntschaften – und Teams zu finden. Es war einfacher besser zu werden und sich in das Spiel einzufühlen, da Leute hinter einem standen, um zu helfen. Obwohl wir heutzutage dank Social Media und WhatsApp konstant im Kontakt miteinander stehen können, ist es deutlich persönlicher den Menschen hinter dem Bildschirm real auf einer LAN-Party zu treffen, sich in einem Gespräch gegenüber zu sitzen und eine gewisse Zugehörigkeit zu verschiedensten Gaming-Communitys zu finden.

Zweimal blühte Unreal Tournament richtig auf. Einmal am Anfang des Originals UT99 und einmal, ein paar Jahre Später, mit UT2k4. In verschiedensten Kreisen gab es professionell ausgetragene Turniere. Die größte Errungenschaft war es ein Spiel der World Cyber Games (WCG), dem damaligen Esport-Äquivalent zu den Olympischen Spielen, zu sein.

Es gab jedoch nicht nur massive Unterstützung von den Seiten der Fans, nein, auch Sponsoren erfreuten sich am Erfolg des Spiels. Durch diese wuchsen die Preisgelder und es wurde möglich als professioneller Spieler sein Geld mit Unreal Tournament zu machen. Es war natürlich noch nicht ansatzweise mit dem weit entwickelten Esport der heutigen Zeit zu vergleichen, vor allem mit aktuellen Tier-1-Esport-Titeln. Es kann jedoch als ein sehr, sehr frühes Beispiel für professionellen Esport in Europa und Amerika genannt werden.

Zum Ärger der professionellen Spieler begannen die Sponsoren sich jedoch 2005 vermehrt auch für andere Spiele zu interessieren und Unterstützung für Unreal Tournament verringerte sich. Des Weiteren schaffte es Unreal Tournament 3 nicht, den Hype der Vorgänger einzufangen, da Epic Games die Chance verpasste deutlich mehr in den Esport ihres Spiels zu investieren. Es gab nur wenige Turniere, die dem Zeitaufwand ein Spiel auf professioneller Ebene zu trainiren gerecht wurde und obendrein blieben viele Spieler einfach bei den Vorgängerversionen. Obwohl UT3 heute nicht als ein Flop angesehen wird, scheiterte es auf der starken Geschichte der Vorgänger aufzubauen.

Von dem gewaltigen Aufschwung den der Esport momentan erfährt konnte UT bisher leider nicht profitieren. Seit mehreren Jahren arbeitet Epic Games nun schon an Unreal Tournament 4 und versuchen das perfekte FPS-Spiel zu kreieren, welches der Herausforderung sich gegen andere Esport-Titel zu behaupten standhalten kann. Die Pre-Alpha Version des Spieles ist schon jetzt kostenlos spielbar, aber es ist noch ein weiter Weg bis UT4 seinen rechtmäßigen Thron in der Szene besteigen kann. Welchen Trends versucht es zu folgen und wie wird das alles am Ende aussehen?

Veraltete Spielmechaniken oder eine erfolgreiche Restauration?

Damals wurde professionelles UT vor Allem im Team Deathmatch oder in 1vs1, den sogenannten Duellen, ausgespielt. Es war simpel. Nachdem Ablauf des Spiels hatte das Team oder der Spieler mit den meisten Abschüssen gewonnen. Sicher, es gab auch Szenen für die anderen Spielmodi, doch diese beiden waren die größten und am weitesten verbreiteten Szenen. UT4 bleibt seinen Vorgängern treu, mit ein paar Updates der Grafik. Das klingt sehr minimalistisch, wenn man die heutigen Trends von MOBA ähnlichen Schootern mit einer Menge an verschiedenen spielbaren Helden und Team Kompositionen ansieht. Wird UT4 an seinem scheinbaren Minimalismus scheitern?

Klaus Wiedemann, aka „frag^m“ ist anderer Meinung. Der 34 Jahre alte Profispieler hat vor ein paar Wochen ein neues UT Team für mousesports gegründet, nachdem er mit Blizzards Overwatch aufhörte. Auch wenn Overwatch viele verschiedene Helden anbietet, sind sie alle vom benötigten Skill her sehr begrenzt, da sie jeweils nur eine spezifische Rolle erfüllen können. Das hat zur Folge, dass jeder Champion für sich sehr leicht zu meistern ist, inklusive der Königsdisziplin Movement. In UT kann man durch Springen oder mit der Hilfe von Wänden ausweichen, an Wänden rennen, rutschen, springen, tanzen, während Spiele wie Counter-Strike und Overwatch vor allem an Positionen gebunden ist, die es anzugehen oder zu verteidigen gilt.

Das bedeutet, dass Map Control von großer Wichtigkeit in UT ist. Da es zudem Items an bestimmten Stellen in den Level gibt, kann man keine Sekunde stehen bleiben. Es müssen die exakten Timings getroffen werden, wann ein Item respawnt, damit es sich nicht der Feind schnappen kann. Außerdem sind stillstehende Ziele deutlich einfacher zu treffen als bewegliche. Natürlich ist Map Control auch in anderen FPS von großer Wichtigkeit, jedoch hat es eine komplett andere Rolle in UT, da man nicht nur einen Ort campen kann, sondern seine Kontrolle über die gesamte Map ausbreiten muss. Daher hat der Arena Shooter von Epic Games einen viel schnelleren Spielfluss.

Zudem mindert das rundenbasierte Gameplay von CS:GO und anderen die Geschwindigkeit, welche das Markenzeichen eines Arena Shooters ist. Ein kleiner Fehler kann das Aus eines eigentlich viel besseren Spielers bedeuten. In UT wird man sofort respawnt, sodass dort der individuelle Skill hervorgehoben wird. Nach langen Non-Stop-Kämpfen geht der bessere Spieler so gut wie immer als Sieger hervor. Auch sehr, sehr enge Partien sind dadurch möglich. (Das bedeutet natürlich nicht, dass CS:GO, Overwatch und Co. keinen Skill erfordern. Nur haben Spieler einen deutlich größeren, permanenten Einfluss aufs Spielgeschehen in einem Arena Shooter.)

Und was ist mit dem Teamaspekt? Es ist nicht zu weit hergeholt zu behaupten, dass die großen Namen im Esport alle auf Teamplay basieren. UT ist zwar auch ein traditioneller Team-Deathmatch-Shooter, dennoch ist dieses Element lange nicht so stark ausgebaut wie in OW oder CS:GO.

Wiedemann findet, dass einzelne Spieler nicht mehr so viel Einfluss haben in modernen Shooter, da sie eine bestimmte Rolle erfüllen müssen. Dazu haben sie vier oder fünf Teammates, was die Bedeutung des Einzelnen weiter herunterschraubt. Das kann jedoch zu einem negativen Mindset führen, da Spieler vermehrt ihre Mitspieler für Niederlagen verantwortlich machen, ohne die eigene Leistung zu reflektieren.

Es wird oft behauptet, dass Spieler heutezutage allgemein vor Spielen zurückschrecken, die einzelne Spieler zu stark unter Druck setzen. Aus diesem Grund stehen Teamspiele wie League of Legends, Counter-Strike und Dota besonders hoch im Kurs. Dies könnte das große Problem von UT 4 werden. „In der heutigen Zeit, wo selbst Verlieren in vielen Spielen belohnt wird, könnten einige Spieler nach den ersten eindeutigen Niederlagen die Motivation verlieren. Verlieren muss von den Newschoolern gelernt werden“, erklärt Wiedemann.

Vor diesem Hintergrund wird klar, dass Unreal Tournament eher ein Spiel für Hardcore-Gamer als für Casuals werden könnte. Obwohl es Spaß macht, könnte es zu frustrierend für Newcomer sein, das sich denken, dass sie nach nur wenigen Stunden eh nichts reißen können. Kann es daher überhaupt einen Einfluss auf die Esport-Szene entfalten?

Unreal Tournament 4 wants back reclaim the series's glory. Will it succeed? Source: Epic Games

Unreal Tournament 4

Kann Unreal Tournament 4 den Glanz von einst wiederherstellen? Es wird sicherlich hart, sich auf dem Martk zu behaupten. Danke seines zeitlosen Spielprinzips könnte es jedoch gelingen.

Quelle: Epic Games

Hat UT 4 Chancen auf dem Esport-Markt?

frag^m ist kein großer Freund von Vergleichen zwischen UT und Spielen wie OW und CS:GO. Für ihn sind diese Titel viel zu unterschiedlich. Was die Spielmechaniken angeht, hat er natürlich recht. Trotzdem steht die Frage im Raum, ob die Games nicht doch eine gewisse Überschneidung in ihren Spielerschaften haben. Epic Games steht nicht im direkten Wettbewerb mit Blizzard oder VALVE, neue Spieler anzulocken, da sie eher Hardcoregamer, Solospieler und Oldschooler ansprechen. Trotzdem müssen sie Änderungen an ihrem Spiel vornehmen, die auch die jüngere Gamer-Generation anspricht, wenn sie einen langfristigen Erfolg mit UT 4 haben wollen.

Klaus gibt offen zu, dass UT das Verlieren etwas zu stark abstraft. Ein Spiel, welches klar vom Overwatchs Erfolg inspiriert wurde, ist Quake Champions, UT 4’s größer Rivale im Genre der Arena Shooter. Man allerdings nicht außer Acht lassen, dass viele Puristen und Pros das Champion-System dort sauer aufstößt, da es eine zu große Wirkung auf das Spielgeschehen habe und somit wieder der individuelle Skill an Bedeutung verliert. Das zeigt uns, dass Epic Games sehr behutsam mit Modernisierungen umgehen muss, um sowohl Veteranen bei der Stange zu halten als auch Neulinge zu begeistern – ein fast unmögliches Unterfangen.

mousesports scheint an Epic Games und das neue UT zu glauben. Anderenfalls würden sie wohl kaum ein UT-Squad nur wenige Monate nach der Schließung des Overwatch-Departments vorstellen. „Back to the roots“, kommentiert Klaus, „UT gehörte einst zur Creme de la Creme der eSports-Titel. Auch wenn momentan nicht viel Preisgeld zu holen ist, hat UT4 das Potenzial bald wieder dazuzugehören. Außerdem können wir als Team, und demnach auch mouz als Organisation, der breiten Masse zeigen wie viel Spaß auch schnelle Arena Games machen können.

Andere (ehemalige) Pros sind auch zu Unreal Tournament 4 zurückgekehrt und spielen immer, wenn sie Zeit haben. Einer davon ist frag^ms alter SK-Kollege Christian „GitzZz“ Höck, der seinerzeit zweimal die WCG in UT gewann. Epic Games scheint also etwas richtig zu machen.

Ein weiterer wichtiger Schritt ist die Implementierung eines Free-2-Play-Systems, um die Spielerzahl steigern zu können, vor allem wenn man mit Quake Champions mithalten möchte. Der Bethesda-Shooter steckt gerade in der Beta-Phase. Die Heldenfähigkeiten seien nicht so einflussreich (wenn man aktuellen Previews Glauben schenken mag), dazu sieht es fantastisch aus. Als wäre das nicht genug, ist es auch wieder ein blitzschnelles FPS, das sicherlich einige Prospieler anlocken wird, die sonst vielleicht eher zu Unreal Tournament 4 zurückgekehrt wären

Um es mal ganz deutlich zu sagen: Die Zeit arbeitet gegen Epic Games. Unreal Tournament muss bald in die Beta-Phase, wenn es keinen übersättigten Markt vorfinden möchte. Es hat definitiv das Potential, das Arena-Shooter-Genre für sich zu erobern. Möglicherweise sogar, um darüber hinaus Wellen zu schlagen. Nichtsdestotrotz müssen die Entwickler einen Zahn zulegen und ihre Bemühungen erhöhen.

Es wäre eine Schande, wenn Unreal Tournament 4 nichts als ein Nischenprodukt werden würde, vor allem da die Pre-Alpha bereits sehr viel Spaß macht. Das Franchise verdient immerhin einen neuen Ableger, der der Geschichte des Spiels, das so untrennbar mit dem Esport verwoben ist, gerecht wird.

Vielen Dank an Klaus „frag^m“ Wiedemann für die Hilfe. Dieser Artikel wäre ohne deinen Rat und deine Einblicke nicht möglich gewesen.

Du kannst frag^m auf Twitch, Facebook und Twitter finden und folgen.

FIFA im Esport – Virtueller Fußball auf der Couch, nur anders

Ein Gegner, ein Ziel. Ihn zu schlagen und den Sieg zu erringen. Wenn man an Eins-gegen-Eins-Spiele denkt, kommt man sofort auf StarCraft 2, Mortal Combat, Street Fighter V und FIFA 17. Wobei letzteres Spiel von vielen in der Welt des Esport nicht als aller erstes in den Sinn kommt. Warum ist das der Fall und könnte sich das in Zukunft ändern?

FIFA ist ein fundamentales Spiel für die ESLM, die damals noch EPS hieß. Sie wird mittlerweile sogar live auf dem privaten Fernsehsender Sky übertragen, direkt nach der Deutschen Meisterschaft im realen Fußball. Immer mehr Fußballvereine entdecken den Esport für sich. Der italienische Fußballklub AS Roma ist nur das jüngste Beispiel für einen der europäischen Top-Klubs, die diesen Schritt gewagt haben. FIFA-Esport hat folglich zwar schon eine lange und erfolgreiche Geschichte. Trotzdem konnte es sich aber bisher nicht gegen Tier-1-Esport-Giganten wie League of Legends, DOTA 2 und Counter-Strike behaupten.

Es steckt schon viel Geld in FIFA, wie auch im echten Fußball. Es gibt fast täglich kleinere Cups mit 100 bis 200 Euro Preisgeld. Größere Cups, von denen manche offline stattfinden, finden circa einmal in der Woche mit einem Preisgeld von gut über 1000 Euro statt. Darüber hinaus sponsert EA Sports selbst eine Weltmeisterschaft, die mit 400.000 Euro Preisgeld sehr gut dotiert ist.

Der Grund warum FIFA noch immer ‚nur‘ ein T2-Esport ist, liegt darin, dass EA Sports den virtuellen Fußball zwar mit jährlich neuen Iterationen des Spieles unterstützte, jedoch selbst kein Geld mit in den Esport investierte. Die Szene ist somit im Kern her komplett fanbasiert, ähnlich wie auch die Szene von World of Tanks in ihren Anfangstagen. Natürlich waren die Regeln für FIFA schon aus der realen Welt gegeben. Seit etwa eineinhalb Jahren unterstützt EA nun aktiv die Szene, seither sieht man auch ein deutlich erhöhtes Wachstum im virtuellen Sport.

Momentan ist FIFA noch auf einem Cup-System aufgebaut, ähnlich wie andere bekannte Esport-Titel. Es gibt viele mehrere voneinander unabhängige kleine Turniere und eine Weltmeisterschaft. Ursprünglich gab es, wie im echten Fußball, ein Ligensystem. Wie man im Podcast mit Kevin Westphal erfahren kann, gibt es momentan wieder einen Wechsel der ESLM zurück zum diesem. Diesem Wechsel wird auch zumindest die deutsche FIFA-Szene folgen.

Es ist somit sozusagen ein Kreislauf, der sich schließt, vom Ligensystem zum Cup-System zurück zum Ligensystem. Damit rückt es wieder näher an sein reelles Vorbild. Wird es dadurch mehr Zuschauer generieren? Das bleibt abzuwarten, gerade die Motivation der Spieler in einem solchen System ist dafür ausschlaggebend.

Die ESL Meisterschaft ist praktisch das Bundesliga-Equivalent für FIFA 2017. Auch Schalke 04 und VfL Wolfsburg haben Spieler in dem prestigeträchtigsten deutschen Turnier. Foto: ESL Germany

Im Kern wird FIFA als ein Mann-gegen-Mann-Duell gespielt. Die Spieler kontrollieren alle Figuren ihres Teams gleichzeitig über Taktiken, die zu Beginn des Spieles ausgewählt werden, jedoch als Reaktion auf den Gegner im Spiel immer wieder geändert werden können. Man kann bestimmen, ob die Spieler-Figuren eher aggressiv spielen und sich mit größerer Wahrscheinlichkeit, und natürlich Ballbesitz, auf der gegnerischen Hälfte befinden sollen. Alternativ kann man ihnen auch befehlen, eher hinten zu stehen und sich defensiv aufzustellen. Es gibt an sich einen eher geringen RNG-Faktor im Spiel selbst, dafür vieles, dass nur auf den Skill und auf die Reaktionen des Gamers basiert.

Europa ist in FIFA am stärksten vertreten. Die USA ist traditionell weniger fußballinteressiert und fokussiert sich eher auf American Football. Obwohl auch Südamerika vom Fußballfieber gepackt ist, liegt Europa esporttechnisch immer noch vorne. Fußball wurde, wie wir ihn kennen, in Europa erfunden und avancierte sich schnell zu einem auf dem ganzen Kontinent sehr beliebten Ballspiel. Genauso ist es mit dem Esport.

Auch wenn es sicherlich nicht viele wissen: FIFA ist ein Spiel, dass auch schon auf der DreamHack und auf der ESL One gespielt wurde. Es füllt jedoch kein Stadium wie es Counter-Strike oder League of Legends schaffen. Dennoch sind genügend Zuschauern da, dass sogar große Events sich dem Spiel angenommen haben. Mit immer besser produziertem Content und etwas mehr Wachstum werden wir vielleicht auch in ein paar Jahren FIFA mit unter den Giganten sehen. In einer eigenen Halle, unter dem Jubel von Zehntausenden.

Das Wachstum für FIFA ist gut und wird mit Sicherheit auch nicht in nächster Zukunft abebben. Immer mehr große Fußballvereine stürzen sich mit Elan und – vor allem viel Geld – auf den virtuellen Rasen. Mit dem Eintreten von großen Vereinen wird der Esport weiter herausgetragen. Die, die noch nie von Esport gehört haben, können zum Beispiel auf Sky ein Spiel verfolgen und genauso mitfiebern wie bei einem echten Fußballspiel. Mittlerweile ist die Technik so weit, dass man mit dem ersten Hinblicken nicht erkennen kann, dass es sich um ein Spiel handelt, sofern man alle Elemente des HUD entfernt. Die Eroberung der Fußballfans, die sich noch nicht für Esport interessieren, ist ein Markt mit großem Potential, der noch unerschlossen ist. Mit FIFA können diese Augen und Herzen geöffnet werden.

FIFA ist wichtig für den Esport. Als Ansporn für große Vereine, die sich Teams zulegen, aber auch als Ansporn für uns und die gesamte Szene mehr aus dem zu machen, was wir haben. FIFA-Pros brauchen viel Talent, viel strategisches Wissen und viel Training. Von den Anforderungen zumindest ist es mit den großen T1-Titeln auf Augenhöhe. Sollte das nächste Mal ein Event von FIFA-Esport gestreamt werden, sollte man mal vielleicht vorbeischauen, um gemeinsam an einen Strang für eine gute Zukunft des Esport zu ziehen.

Vielen, vielen Dank an Alexander „Bono“ Rauch für die Hilfestellung und Informationen, die diesen Artikel erst möglich gemacht hat.

Ein Stück Esport-Geschichte: Die Intel Extreme Masters

Zum fünften Mal findet das Esport-Event „Intel Extreme Masters“ (IEM) in der polnischen Stadt Katowice statt. Das ESL-Großevent hat eine lang zurückgehende Geschichte bis in das Jahr 2007. Konstantes Wachstum begleitete die IEM durch die schon zehn Jahre andauernde Erfolgsgeschichte. Doch was genau ist die IEM und ihre Geschichte? Dies ist ein Blick zurück auf die Ära der IEM, die sich nun über elf Seasons erstreckt.

Die Season 1 der IEM begann im schönen Hannover im März 2007. Es wurden damals gerade einmal zwei Spiele, im Vergleich zu den vier Spielen, die in der Season 11 gespielt werden, gezockt. Diese Spiele waren Counter-Strike 1.6 und Warcraft 3: Frozen Throne (WC3). Damals gab es einen Preispool von etwas über 200.000 $, was vor allem für 2007 eine enorme Menge an Geld war.

Season 2 hatte schon ein deutlich ähnlicheres Format, verglichen mit dem heutigen. Es war in zwei Events geteilt und konnte mit einem Preispool von 285.000 $ prahlen. Die beiden Events waren zuerst die „Global Challenge“ zum Beginn der Season 2 und das „World Championship“ am Ende. Im Oktober 2007 begann das erste der beiden Events in Los Angeles. Dieser Sprung nach Amerika bedeutete, dass sich nun auch Nichteuropäer für die IEM qualifizieren konnten. Das hatte zur Folge, dass in Los Angeles für WC3 nur Koreaner gewannen, während Counter Strike 1.6 (CS 1.6) fest in europäischer Hand war. Auf den vierten Platz in CS 1.6 schaffte es ein brasilianisches Team, die ersten Nichteuropäer, die bei der IEM in Counter-Strike einen Preis gewannen. Die World Championship fand wieder in Hannover, dem Entstehungsort der IEM, statt, mit Mousesports als Sieger in CS 1.6.

Season 3 wurde noch größer. Mit 750.000 $ als Preisgeld, stellte sie nicht nur den bis dato größten Pool, es kam auch ein weiteres Spiel hinzu, welches einigen eigenartig vorkommen mag: World of Warcraft. Sie war aufgeteilt in neun verschiedene Events, wobei die World Championship wieder in Hannover ausgespielt wurde.

Season 4 stellte ein weiteres Spiel vor: Quake Live. Über sieben Events verteilt wurden insgesamt 530.000 $ ausgelobt. Bei der World Championship in CS 1.6 gewann Natus Vincere den ersten Platz und nahm 50.000 $ mit nach Hause. World of Warcraft wurde vom Team Evil Geniuses für 25.000 $ gewonnen und in Quake Live nahm der amerikanische Spieler rapha 10.000 $ mit.

StarCraft 2 wird seit 2010 konstant auf vielen IEM-Events gespielt, auch wenn es mittlerweile weniger populär ist als andere Spiele. Sehenswert ist es trotzdem immer wieder.
Quelle: Blizzard Entertainment

Die fünfte Ausgabe brachte abermals etwas Neues mit sich. Eines der Spiele, für die die IEM heutzutage weltbekannt ist. StarCraft 2: Wings of Liberty wurde mit in das Line-up genommen und erweiterte das Event um die Nische der Echtzeitstrategiespiele. Es ist somit nach Counter-Strike das Spiel, das am zweitlängsten Teil der IEM ist. Jedoch gab es in Season 5 auch eine Stagnation zu verzeichnen. Der Preispool betrug 400.000 $, ganze 130.000 $ weniger als das Jahr davor. Das lag daran, dass es insgesamt weniger Events gab, im Vergleich zum Vorjahr. Deutete das schon ein schwindendes Interesse in den Esport an?

Heute wissen wir, dass das Gegenteil der Fall war, was sich im Folgejahr auch wieder andeutete. Die sechste Saison brachte ein weiteres wichtiges Spiel in die IEM, League of Legends, welches wie ein Katalysator auf die Esport-Szene wirkte. Das Gesamtpreisgeld wuchs wieder auf 643.000 $ an und die Zuschauerzahlen stiegen. League of Legends wurde sehr gut in die IEM aufgenommen und bleibt auch noch bis heute ununterbrochen eines der Highlights der Turnierreihe.

Season 7 war die erste Season ohne Counter-Strike. 2012 kam der neueste Ableger der Reihe Global Offensive heraus und war anfangs noch fernab von einem Titel, den man im Esport wirklich verwenden konnte. So musste die IEM ganz ohne Shooter auskommen, denn Quake wurde schon in Season 6 fallengelassen. Dennoch wurden beeindruckende 696.000 $ an Preisgeld zusammengezogen. Es war die bis jetzt letzte Season bei der das Finale, die World Championship, in Hannover stattfand.

League of Legends ist ein Publikumsliebling und sorgt für volle Hallen.
Quelle: ESL Gaming
https://www.eslgaming.com/article/intel-extreme-masters-katowice-league-legends-survival-guide-1103

In den darauffolgenden zwei Ausgaben reduzierte man das Event auf zwei Spiele, nämlich League of Legends und StarCraft 2. Dies schlug sich auch in den Zahlen nieder, so sanken die Preispools auf 605.000 $ bzw. 535.000 $ in Season 8 und 9. Das Wachstum stagnierte deutlich und die IEM verlor an Bedeutung, während andere Events Wachstum genossen. Der Ort des Finales wurde von Hannover nach Katowice verlegt, heute einer der Orte für Esports überhaupt.

Erst Saison Nummer 10 verhalf der IEM wieder zu enormer Größe. Mit 993.200 $ an Preisgeld auf sechs Events in aller Welt, läutete die IEM eine neue Ära ein und katapultierte sich wieder in die vorderen Ränge des Esport-Zirkus. Des Weiteren wurden gleich zwei Spiele hinzugefügt. Valves Counter-Strike: Global Offensive, um die First Person Shooter wieder zu vertreten, und Blizzard Entertainments Heroes of the Storm als ein weiteres MOBA. Für StarCraft 2 wurden über die Season sogar zwei Versionen gespielt, erst Heart of the Swarm und ab 2016 Legacy of the Void. Allein im Finale in Katowice wurden 537.000 $ ausgeschüttet, mehr als der gesamte Pool aus Season 9. 113.000 Besucher sahen die Spiele live in Katowice und online verfolgten insgesamt sogar 2.000.000 Zuschauer das ESL-Großevent.

Und somit ist Season 11 erreicht, deren Ende in Katowice nun bevorsteht. Overwatch wurde zum ersten Mal mit das Line-up aufgenommen. Zwar nur bei einem Event in Amerika und nun nicht mehr im Finale in Polen, doch zeigt es einen eindeutigen Trend, der aller Voraussicht nach auch 2017 bestehen wird. Auch im Blick auf Zuschauer dürfte das Event seinen alten Rekord brechen und zu einem Massenphänomen wachsen. Dementsprechend knackt auch der Preispool erstmals die Millionenmarke.

Die IEM fing bereits groß an und war seit der ersten Season eine der treibenden Kräfte für den Esport. Nur dank solcher Events wächst der elektronische Wettkampf, nur dank solchen Events kommen so viele Nationen zusammen, um gemeinsam die Spiele zu bejubeln und nur dank solcher Events kann der Esport mit einer breitgefächerten Auswahl an professionellen Teams und Spielern aufwarten.

Hearthstone: Als Esport irrelevant?

Wenn man an Esport denkt, kommen viele wohl bekannte Titel in den Sinn. Counter-Strike, League of Legends, Dota 2, StarCraft 2 sind wohl vier der bekanntesten Vertreter des Esport. Blizzard Entertainment ist mit StarCraft 2, Overwatch, Heroes of the Storm und Hearthstone sehr stark in der Szene vertreten und auch über eine lebendige Community verfügen. Doch Hearthstone bleibt, trotz seiner großen Beliebtheit, wenn es um Esport geht, meistens unerwähnt – doch woran könnte das liegen?

Hearthstone ist ein Collectible Card Game (CCG) von Blizzard, welches März 2014 erschien. Außerhalb des Esport haben CCGs wie zum Beispiel Magic: The Gathering einen großen Erfolg um das Jahr 2005 verbuchen können. Die Online CCGs sind sozusagen eine Renaissance der alten Kartenspiele und Deck Builder. Den Esport-Markt konnten sie jedoch noch nicht erobern. Obwohl es schon vergleichsweise lange auf dem Markt ist, wächst die Esport-Szene für Hearthstone nur sehr langsam an.

Blizzard versorgt Hearthstone ständig mit neuen Addons. Kein Wunder: Die Nachfrage ist groß. http://us.battle.net/hearthstone/en/media/#wallpaper

Zwar hat das CCG eine enorme Playerbase, die das Spiel aktiv unterstützt und auch viel Geld in das Spiel investiert, doch ist diese Basis im Esport eher weniger vertreten. Zahlen von Twitch verraten folgendes: In Juni 2016 wurde zusammengezählt 35,4 Millionen Stunden lang Hearthstone geschaut, eine Zahl vergleichbar mit der Zuschauerzeit von Counter-Strike welches 36,2 Millionen Stunden erreichte. Von diesen 35,4 Millionen Stunden wurden allerdings lediglich 6,8 Millionen Stunden durch Esport-Events generiert. Zum Vergleich erreichte Counter-Strike 15,5 Millionen geschaute Esport-Stunden. Von den Zahlen her ist Hearthstone sehr gesund. Die größeren Turniere schaffen es um die 150.000 Zuschauer-Marke zu brechen. Sicher, es ist kein League of Legends oder Counter-Strike, aber dennoch ist es eine beachtliche Zahl.

Die großen Turniere wurden bisher immer von Blizzard selbst ausgerichtet. Es handelt sich um die Hearthstone-Championship Tour. Die Winter Championship findet dieses Jahr in einem All-inclusive Hotel auf den Bahamas statt. Es ist folglich nicht aus dem Fenster gelehnt zu sagen, dass der Esport für Hearthstone ein eher entspannter und zurückgezogener ist. In keinster Weise vergleichbar mit riesigen Events wie die IEM Katowice oder ESL One. Doch damit soll bald Schluss sein. Die DreamHack hat angekündigt, Hearthstone in sieben der zehn geplanten Events angekündigt. Sie ist das einzige große Event, welches eine Konkurrenz zu den Veranstaltungen von Blizzard bietet.

Trotz seiner starken Spielerzahlen ist Hearthstone im Esport nicht so gut aufgestellt wie CS:GO oder LoL. Kann sich das bald ändern? http://us.battle.net/hearthstone/en/esports/

Ein Problem für den Esport in Hearthstone sind die Komponenten, die man als Spieler nicht steuern kann. Man weiß nicht, welche Karte als nächstes gezogen wird, es gibt viele Effekte, die zufällig sind (wie zum Beispiel die Karte Mad Bomber, die drei Schaden irgendwohin und irgendwie verteilt. Es kann sein, dass alle drei die eigenen Karten treffen, den eigenen Champion oder man das Glück hat, dass der Gegner alle drei Male getroffen wird). Zufällige Elemente sind im Esport sehr ungern gesehen. Natürlich gibt es Wege den Zufall so gering wie möglich zu halten, doch wird eine Niederlage wird wohl häufig auf den RNG-Faktor geschoben. Dabei wird oft nicht betrachtet, was der Spieler wohl im Vorfeld an Fehlern begangen hat.

Mit der stärkeren Unterstützung der DreamHack kann es Hearthstone schaffen, eine beachtliche Größe im kompetitiven Gaming wie Counter-Strike zu werden. Doch wird es bis dahin wohl noch dauern. CCGs haben es bisher noch nie geschafft wirklich Fuß zu fassen. Ein großer Esport Erfolg von Hearthstone wäre historisch. Wetten sollten allerdings nicht abgeschlossen werden.

Wie werde ich Progamer in League of Legends?

Viele träumen davon eines Tages auch ein Progamer zu sein. Es ist ein wunderschöner Traum mit seinem Hobby, Gaming, sein täglich Brot verdienen zu können. Einmal die Chance erhalten mit anderen bekannten Größen auf einer gewaltigen Bühne zu stehen, zehntausende schauen auf das Team, welches gemeinsam zum Pokal geht, um diesen unter tosendem Jubel anzuheben.

Ein wahrlich schöner Traum, der für viele ein Traum bleiben wird, oder nicht? Wie wird man eigentlich Progamer? Worauf muss ich achten? Worauf achten die Coaches? Wie kann ich es schaffen entdeckt zu werden, um der nächste Rivale von Faker zu werden? Wie gründe ich mein eigenes Team, um als Newcomer die Szene zu stürmen?

https://www.flickr.com/photos/eslphotos/ 16626959670/in/album-72157650891973367/ Foto: Helena Kristiansson

Der Traum eines Progamers beginnt nicht, wie manche wohl denken würden, im Spiel selbst. Es beginnt beim Spieler.

„Ich achte auf Work Ethic und Attitude, bevor ich mich an seine VoD’s / Replays setze. Es ist wichtig, dass man die richtige Einstellung mitbringt. Viele Teams priorisieren diese zwei grundlegenden Attribute.“ – Chris „MoSiTing“ Würger, Head Coach von 1907 Fenerbahçe Esports.

Work Ethic ist der Willen, Zeit und Herzblut in die Sache zu investieren. Auch wenn es sich für viele wie ein Hobby anfühlt, wird es für einen professionellen Spieler zum Beruf. Viel Freizeit und auch Sozialleben muss geopfert werden, um wirklich gut zu werden. Man muss bereit sein, sein komplettes Gameplay zu ändern, um es teamfähiger zu gestalten, was sich sehr vom Spiel in der SoloQ unterscheidet. Professioneller Spieler ist ein Beruf wie jeder andere Sport. Fußballer haben einen Trainingsplan, Leichtathleten müssen konstant üben, damit sie ihr Niveau halten und genauso muss es ein Spieler im Esport auch.

Attitude ist nicht minderwichtig. Ein Spieler kann noch so gut sein, wenn er die falsche Attitude an den Tag legt, ist er seinem Team essenziell nutzlos, da er das Team wahrscheinlich herunterzieht. Spieler mit der falschen Attitude werfen das Team aus der Balance, bringen es zum Tilten und sind Gift für die Zusammenarbeit. Die richtige Attitude ist vergleichbar mit der Prise Salz im Kuchen. Ohne schmeckt es einfach nicht – und wer will schon einen Kuchen der nicht schmeckt?

Ein guter Spieler braucht Ruhe und eine professionelle Distanz zum Spielgeschehen, um einen kühlen Kopf bewahren zu können. Er muss die eigenen Fehler erkennen, des Weiteren muss er aufmerksam und empathisch mit seinen Kameraden umgehen. Das bedeutet, dass man die Fehler der anderen nicht ankreidet, sondern Kritik eher wie einen freundlichen Tipp verpacken sollte. Auch soll man nicht die eigenen Fehler zu oft während des Spieles erwähnen, damit im Team keine Unsicherheit aufkommt.

https://www.eslgaming.com/article/csgo-and-lol-matches-set-esl-german-national-championship-finals-1954

Game Knowledge ist auch sehr wichtig, weil sich diese über die Dauer, die man das Spiel schon spielt, ansammelt. Sicher, sie kann zum Teil beigebracht werden, jedoch eignet man sich den deutlich größeren Teil durch rohe Spielzeit an. Die Intuition, wann ein Gegner jetzt genau was macht. Dieser sechste Sinn für das Spielgeschehen ist nicht zu lernen. Man muss es im Blut haben und das geht nur durch viele, viele Stunden, die man mit dem Spiel verbracht hat.

Am wenigsten wird auf den rohen Skill des Spielers geachtet. Sicher, Skill ist enorm wichtig. Wenn der Spieler noch so gut in allen anderen Punkten ist, aber dafür spieltechnisch nichts auf dem Kasten hat, bringt es auch nicht viel. Jedoch kann man Skill trainieren. Als professioneller Spieler macht man genau das. Trainieren wie ein echter Sportler. Folglich wird von Coaches darauf weniger geachtet.

In einem neu gegründeten Team muss man auf andere Dinge achten und die Erwartung von vornherein niedrig halten. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Zu bedenken ist auch, dass man anfangs nicht davon leben können wird. Man muss sich erst einen Bekanntheitsgrad erspielen, um auch Invites zu bekommen. Zuvor muss man immer über den Qualifier gehen, und das ist auf die Dauer mühselig.

Den Anfang machen die meisten Sqauds in der EPS. Über die EPS kann man sich für die LCS qualifizieren und sobald man das geschafft hat, kann man vom Esport leben. Bevor man gut genug ist, um sich in der EPS zu behaupten, muss man Scrims mit anderen Teams vereinbaren. So wird untereinander und miteinander trainiert. Jeder profitiert ein bisschen. Doch ohne den Traum gleich wieder platzen lassen zu wollen: Es ist immer noch deutlich wahrscheinlicher, dass man einiges an Zeit in der EPS verbringt und eine ganze Weile kein Geld verdienen wird. Die meisten Teams, auch wenn sie noch so viel Potential haben, lösen sich schnell wieder auf, weil der sofortige Erfolg nicht gegeben ist. Durchhaltevermögen ist gefragt.

Der beste Tipp für ein Newcomer Team ist:

„Sie sollten sich nicht so leicht entmutigen lassen, da ein gutes Macrogame Zeit braucht. Jedoch sollten sie auch ehrlich gegenüber ihren Leistungen sein und schauen, ob sie Fortschritte machen. Auch müssen sie die Teamstimmung nach Niederlagen überprüfen.“ – Christian „Mantik“ Kopf.

Vielen Dank an

Chris „MoSiTing“ Würger, Christian „Mantik“ Kopf und Yakup „GeeM“ Özipek für die Hilfe. Ohne Euch wäre dieser informative Guide nicht möglich gewesen.

King of Esport: League of Legends vs Dota 2

Seit dem Release 2013 hat Valves Flaggschiff Dota 2 ein enormes Wachstum genießen dürfen. Schon zum erwarteten Release konnte Dota 2 rund 300.000 tägliche Spieler verbuchen. In 2017 sind es nun stabil 1.000.000 Spieler pro Tag. Leider, jedoch, ist eine gewisse Stagnation festzustellen, da gut 200.000 Spieler zur bisherigen Höchstzahl fehlen und seit längerem ein konstantes Niveau um die eine Millionen Spieler gehalten wird.

Von seinem wohl größten Konkurrenten, League of Legends, ist Dota 2 noch weit entfernt. Das wohl größte MOBA kann mit rund sechs bis sieben Millionen täglichen Spielern prahlen. Dieser enorme Erfolg liegt aber auch unter anderem daran, dass League of Legends vier Jahre früher, im Jahr 2009, auf den Markt gekommen ist. Des Weiteren teilen sich die Spiele in etwa die selbe Zielgruppe. Ein so hohes Wachstum von Dota 2, trotz eines so mächtigen Konkurrenten, ist mehr als nur beeindruckend.

Ein erfolgreiches Spiel im eSport steigt und fällt mit der Aktivität der Sponsoren. Davon hat Dota 2 mehr als genug. Allein für dieses Jahr sind Turniere mit einem gemeinsamen Prizepool von über fünf Millionen US-Dollar angekündigt. Zu bedenken ist dabei, dass das Jahr noch jung ist und nur ein Bruchteil an Events bisher angekündigt wurde. Das größte Event, „The Internationals 2017“, liegt noch unter den unangekündigten. Allein in 2016 hatte das International einen Prizepool von circa 20,7 Millionen US-Dollar. Insgesamt hatten die Majors für Dota 2 einen gemeinsamen Prizepool von atemberaubenden 33,8 Millionen US-Dollar. Zum dritten Jahr im Folge sind die Internationals das Event mit dem höchsten bekannten Prizepool. Verglichen mit der LoL World Championship 2016 hatten die 2016 Internationals das vierfache Preisgeld. Auch dieses Jahr kann man von einem immens hohen Prizepool von wohl 25 Millionen US-Dollar ausgegangen werden.

All diese Unsummen an Geld sind lediglich die Majors. Neben den Majors gibt es noch eine Vielzahl an kleineren Turnieren, die auch eine nicht zu ignorierende Summe an Geld einbringen.

Mit einem finanziellen Hintergrund von diesen Ausmaßen ist es sehr wahrscheinlich, dass Dota 2 weiter wachen, und den Giganten von RIOT GAMES in ein paar Jahren wohl überholen wird. Zumindest für professionelle Spieler ist Dota 2 jetzt schon deutlich lukrativer. Es wird sich zeigen wie stark die Spielerzahlen für Dota 2 sich bis 2020 entwickeln werden. 2020 wird Dota 2 dieselbe Laufzeit erreicht haben, die League of Legends zum jetzigen Zeitpunkt erreicht hat.

CounterStrike: Global Offensive Guide – Was soll ich kaufen?

Vor allem in der gefürchteten SoloQ passiert es einem immer wieder. Man selbst hat nicht genug Geld, um die Waffen zu kaufen, die man haben will und, oh Schreck, das Team drückt auf die Taste, um automatisch zu kaufen. Man selbst steht da. Mit einer Pistole und 500$. Man ist für das Team nicht nützlich und man wird wohl hoffen, dass man irgendwo eine Waffe, ob vom Teammate oder vom Gegner, aufheben kann.

Die Economy in CS:GO richtig zu lernen, das genaue Wissen, was man selbst kaufen sollte und das richtige Einschätzen, welche Waffen der Gegner wohl in der Runde haben wird, ist ein schwieriges Thema. Sobald man sich dieses Wissen jedoch angeeignet hat, wird es einem das Spielen deutlich erleichtern, da man schlichtweg mehr Geld zur Verfügung haben wird.

Doch wann genau sollte man kaufen? Wenn ja, was? Wenn man nicht genug Geld hat, welche Sachen sollte man unbedingt trotzdem kaufen oder welche kann man getrost weglassen? Diese Fragen soll dieser Guide beantworten. Wir beginnen in der Runde, in der auch das normale Matchmaking beginnt.

Pistol Round

Zu Beginn des Spieles hat man 800$ zur freien Verfügung. Das bedeutet nicht, eine Kevlar-Weste und eine Decoy, die gleich am Spawn gegen den Hinterkopf des erstbesten Teammates geworfen wird, zu kaufen.

Counter-Terrorist (CT):

 

Viele niedrigere Ränge investieren auf der CT-Side in eine Pistole, meistens eine Five-Seven, und versuchen mit dieser möglichst viel zu töten. Manche kaufen sich auch Kevlar, um ein bisschen mehr auszuhalten. Dabei wird oft vergessen, dass der CT für die Pistol Round schon alles hat was er braucht. Er hat eine Pistole, die bei einem Kopfschuss sofort tötet.

Granaten sind wesentlich nützlicher. Vor allem in der SoloQ wird für die Pistol Round gerne auf eine Bombsite im Leroy-Jenkins-Style gerusht. Da hilft Utility enorm! Eine Smoke Grenade (Smoke), gefolgt von einer Flashbang mit einer High Explosive Grenade (HE) als Nachtisch beendet jeden Rush, bevor dieser überhaupt die Bombsite gesehen hat.

Terrorist (T):

Terrorists CSGO

 

Für die T sieht es ein bisschen anders aus. Dieser kauft am besten eine Pistole, wie zum Beispiel eine Tec-9, um die Glock-18 los zu werden. Sicher, sie hat viel Munition und man kann sie spammen, doch die Glock-18 macht gegen CTs, die Kevlar tragen, und auf großer bis mittlerer Distanz kaum Schaden.

Auf Long Range verliert eine Glock-18 gegen eine USP-S oder eine P2000, außer man hat deutlich mehr Aim als der gegenüberstehende CT.

Nachdem man sich die Tec9 gekauft hat, hat man noch das Geld für eine Smoke, die verwendet werden kann um den Entry in die Bombsite zu erleichtern.

Für beide gilt: keine Desert Eagle! Sie kostet 700$ und ist gerade auf niedrigerem Niveau sehr schwer zu verwenden. Kauft lieber eine P250.

Zweite Runde:

Sollte man die erste Runde aus welchen Gründen auch immer verloren haben, gibt es drei Möglichkeiten, die man in Erwägung ziehen sollte. Full Eco, Eco oder Force Buy.

Full Eco 

Eine Full Eco bedeutet, dass man wirklich nichts kauft. Man bleibt bei seinen Anfangspistolen, man kauft sich keine Kevlar und keine Nades. Man versucht, mit puren Nummern den Gegner zu überwältigen. Meistens ist eine Full Eco eine Runde zum Wegwerfen. Es wird nicht erwartet, sie zu gewinnen. Wenn man es, gegen aller Wahrscheinlichkeit, schafft die Runde zu gewinnen – umso besser! Eine Ausnahme auf der CT-Seite kann man machen. Ein Defuse-Kit kann man sich für 400$ gerne leisten.

Eco

Eine Eco bedeutet, dass man wenig kauft. Eine Pistole bis maximal 500$, meistens keine Kevlar und nur wenig Utility. Auf der CT-Seite sollte man sich zwei Defuse-Kits leisten, eines für A und eines für B. Es ist keine Schande auch in einer Eco zu saven, eine bessere Pistole ist auch nach einer Eco sehr nützlich. Hier sollte man defensiv spielen, auch wenn man als T spielt, um rushende Gegner abfangen zu können. Diese bringen eine günstige SMG und eine Chance auf einen Rundensieg.

Force Buy 

Eine Force Buy bedeutet, dass man all sein Geld ausgibt. Meistens wird es Kevlar, eine SMG und ein bisschen Utility. Man kommt normalerweise auf 150$ bis 0$ nach einem Force Buy. Ein Force Buy ist sehr teuer, ja, doch ist es am wahrscheinlichsten, dass man einen diese Runde auch gewinnt. Da man meistens SMGs im geforcet werden, bringt es auch sehr viel Geld. Ein SMG-Kill bringt 600$ (Ausnahme P90), ein normaler Kill lediglich 300$. Zu empfehlen für einen Force Buy sind Mac-10/MP9 oder UMP-45, eine HE und eine Flashbang. Man gibt folglich circa 2250$ bis 2400$ in der Runde aus.

Sollte man die erste Runde gewonnen haben, sieht das Ganze ein bisschen anders aus. Man spielt eine Anti-Eco.

Anti-Eco

In der Anti-Eco kauft man sich meistens Kevlar+Helm, UMP-45, eine bessere Pistole und Utility. Als CT kann man sich auch gerne eine Schrotflinte zulegen, um mehr Geld zu bekommen. Wichtig ist es als CT unbedingt defensiv zu spielen, da die Ts auf einen pushenden CT nur lauern, um sich einen frühen Vorteil in der Runde zu verschaffen. Als T hat man es hingegen einfacher. Man kann defensiv sein, doch ein Rush ist meistens sogar noch effektiver, weil es dem Feind mit seiner schlechteren Ausrüstung nicht gelingen wird, die idealen Positionen einzunehmen.

Nun, da die ersten beiden Runden besprochen wurden, geht es über in den normalen Spielverlauf und die beiden Käufe, die wohl am öftesten stattfinden.

Full Buy 

Der Full Buy ist der Standardkauf in Counterstrike. Er besteht aus einer M4A4/M4A1-S oder AK-47, einer P250/Five-Seven/Tec-9 oder Deagle, zwei Flashbangs (oder eine und ein Molotow), eine Smoke, eine HE, Kevlar + Helm und beim CT ein Defuse-Kit.

Folglich kostet ein Full Buy für einen CT 5850$ bis 6200$. Der T zahlt 5000$ bis 5600$.

Half Buy

Der Half Buy ist dem Standardkauf recht ähnlich, nur lässt man die Pistole weg und spart etwas bei den Nades. Auch kaufen nur zwei bis drei CTs ein Defuse-Kit. Auch kann ein CT, wenn man davon ausgehen kann, dass der T einen Full Buy hat, den Helm einsparen, da die AK-47 trotz Helm mit einem Schuss im Kopf tötet. Ein Half Buy wird vor allem dann vollzogen, wenn ein Teil des Teams genug Geld für einen Full Buy hat und man selbst nachziehen muss. Es kann auch passieren, dass es ohnehin schon Waffen an den lebenden Spielern gibt. Auch dann empfiehlt es sich zu kaufen.

Folglich zahlt ein CT 3750$ bis 4950$. Der T zahlt 3700$ bis 4500$. Der T sollte auf jeden Fall in den Helm investieren, da die CT Waffen eben nicht mit einem Kopfschuss töten.

Ein weiterer wichtiger Punkt, der einen 650$ sparen kann, ist das Neukaufen von Kevlar. In Coutnerstrike reduziert Rüstung immer gleich viel Schaden, egal wie wenig von der Rüstung noch übrig ist. Man muss folglich nicht die Kevlar neukaufen, wenn sie nur noch bei 70% ist. Es wird jedoch dazu geraten, eine neue Weste zu kaufen, sobald sie unter 50% bis 40% liegt. Man läuft sonst in Gefahr, dass die Rüstung sich in der Runde abarbeitet und ohne Rüstung dazustehen ist nie eine gute Idee.

Geldtabelle – Was bringt wieviel Geld?:

Kill mit

Geld

Pistol 300$
Rifle 300$
AWP 100$
SMG 600$
P90 300$
Shotgun 900$
Grenade 300$
Knife 1500$
Zeus 0$

Aktion

Geld

Bombplant 300$
Bombdefuse 300$
Roundwin kills 3250$
Roundwin Objective 3500$
Losing 1 round* 1400$
Losing 2 rounds* 1900$
Losing 3 rounds* 2400$
Losing 4 rounds* 2900$
Losing 5+ rounds* 3400$
Suicide 0$
Out of time (CT) 3250$
Out of time (T) 0$

* T kann pro Runde 800$ Mehr bekommen, wenn die Bombe geplantet wurde.

GSL 2017 – Scarlett misst sich mit Koreas Elite

Am 04.01.2017 begann die erste Season der diesjährigen Global StarCraft League abgekürzt GSL. Für ein weiteres Jahr, seit 2011, bekämpfen sich 32 Spieler in der sogenannten Code S, der höchsten GSL-Division. Durch die zahlreichen koreanischen Elite-Spieler gilt das Turnier als das schwierigste StarCraft-Turnier der Welt. Abgehalten wird das Premiere Tournament offline in Seol.

Der Spielerpool bestand aus 9 Protoss-, 12 Terran- und 11 Zerg-Pros. Darunter waren wieder bekannte Esport-Größen wie ByuN, der die 2016 Global StarCraft II League Season 2 gewonnen hat. Oder der ehemalige Spieler von SK Telecom INnoVation, der zuletzt Deutschland im NationWars IV im Alleingang besiegt hat, und TY, der vor kurzem die World Electronic Sports Games 2016 gewann.

GSL 2017 Season 1 Ro32

Quelle: wiki.teamliquid.net

Die Ro32, die schon fast komplett ausgetragen wurde, wurde in Gruppen von jeweils vier Spielern eingeteilt. Diese treten dann im Best-of-Three in der ersten Paarung der Gruppenphase gegeneinander an. Die Gewinner und die Verlierer der ersten Partie der jeweiligen Gruppe spielen dann gegeneinander.

Danach kämpft der Gewinner des Losers‘ Matches gegen den Verlierer des Winners‘ Matches. Im Grunde läuft diese Phase nach der Regel ab, wer zweimal verliert ist raus, wer zweimal gewinnt ist weiter (Double-Elimination). Die Ro16 wird nach demselben Prinzip abgehalten.

Ab dem Viertelfinale wird das Format auf Single-Elimination umgestellt. Die Partien werden in einem Best-of-Five gespielt. Halbfinale und Finale bilden dann als Best-of-Seven-Matches das Hightlight jeder Saison.

GSL StarCraft 2017 Season 1 Maps

Die Gespielten Karten sind Daybreak, Echo, Habitation Station, Overgrowth, Newkirk Precinct TE, Vaani Research Station und Whirlwind. Interessant ist dabei, dass es sich dabei um Klassiker von StarCraft 2 handelt. Die Legacy-Maps, die in dieser Woche den Einzug in das Game finden, spielen dabei keine Rolle.

Die Sieger des Tournaments gewinnen zusammengezählt über 140.000$. 35.580$ gehen an den ersten Platz, 12.590$ an den zweiten und 6.300$ an den dritten und vierten. Des Weiteren wird eine noch ungenannte Menge an WCS Punkten vergeben. WCS-Punkte sind essentiell, um sich für andere Events zu qualifizieren, wie beispielsweise die Weltmeisterschaft bei der BlizzCon im November.

Noch etwas interessantes: Unter all den 32 Spielern des Code S sind 31 aus Korea. Nur eine einzige ausländische Spielerin hat es geschafft, sich in die Season 1 zu kämpfen. Die Kanadierin Sasha ‚Scarlett‘ Hostyn ist nicht nur die erfolgreichste weibliche Progamerin der Welt. Sie ist darüber hinaus zur Zeit in ihrer Bestform und muss sich auch vor den besten Spielern der Welt nicht verstecken.

Scarlett StarCraft 2

Als ‚Foreigner‘, also ein nicht-koreanischer Pro, wäre ihre Triumph ein Upset von historischen Proportionen. Scarlett, die von Fans liebevoll ‚Queen of Blades‘ genannt wird, ist eine Zerg-Spielerin, die sich mit dem meisterlichen Umgang mit Zerglingen, Banelingen und Mutalisken einen Namen gemacht hat.

Es ist nicht zu viel gelobt zu sagen, dass ihr Talent den Creep vom Zerg nach vorne zu Treiben fast unschlagbar ist. Des Weiteren schaffte sie es kürzlich gegen Schweden den All-Kill im NationWars IV zu holen. Auch Korea lehrte sie in dem Format das Fürchten.

Ein Sieg von ihr würde die koreanische Szene erschüttern. Besonders die Foreigner-Szene dürfte sehr an ihrem Weiterkommen interessiert sein. Kann Scarlett die GSL tatsächlich gewinnen? Für sie wäre es der erste Sieg eines Premier und verdient hätte sie es alle mal.

Quellen:

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Global_StarCraft_II_League

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/2017_Global_StarCraft_II_League_Season_1/Qualifier

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/2017_StarCraft_II_World_Championship_Series_Korea/Standings

http://www.esport-wetten.net/starcraft-2/global-starcraft-ii-league-gsl/

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Scarlett

EST 102: eBundesliga mit Aykut Özbey

Letztes Jahr wurde in Österreich die eBundesliga ins Leben gerufen mit vollem Erfolg. Wir wollen heute aber wissen wie genau es hinter den Kulissen abgelaufen ist. Dafür haben wir Aykut “Icouldplays” Özbey zu uns in den Podcast eingeladen.

Er hat die eBundesliga erfolgreich gecastet und natürlich dadurch auch tiefere Einblicke erhalten können. Diese Erfahrung wird er mit uns in der heutigen Episode Teilen. Auch sprechen wir über die Entwicklung des Esport in Österreich.

Checkt Aykut auf Social Media aus:

Facebook: https://www.facebook.com/iCouldPlays/

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Twitch: https://www.twitch.tv/icouldplays

EST 101: Geschichten aus dem Esport mit Bonk

Mit diesem neuen Format genannt „Geschichten aus dem Esport“ wollen wir euch noch weiter hinter die Kulissen eintauchen lassen. Oft werden uns nur die Sonnenseite präsentiert und was eigentlich nicht ganz rund läuft wird verschwiegen.

Für die Erste Episode des neuen Formates habe ich einen ganz besonderen ganz bei mir im Podcast. Er ist definitiv nicht auf den Mund gefallen und hat schon sehr viel im Esport erlebt. Markus „Bonk“ Bonk Geschäftsführer von Ad Hoc Gaming und Gründer des Teams Mysterious Monkeys wird uns heute tiefe Einblicke in den Esport Alltag geben so wie ihr es noch nie gehört habt.

Um Streit vorzubeugen werden keine Namen im Podcast genannt. Wenn ihr in den Kommentaren darüber diskutieren wollt könnt ihr dies gerne tun. Lasst uns euer Feedback in den Kommentaren da damit wir sehen ob euch das neue Format gefällt. Viel Spaß beim anhören. 🙂