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Warum die BlizzCon DAS Esport-Event des Jahres wird

Die Weltmeisterschaft in League of Legends steht kurz vor dem Ende, da kommt schon das nächste große Event im Esport um die Ecke. Natürlich reden wir von der BlizzCon 2017 und ihren Esport-Turnieren. Blizzard hatte seinerzeit den Grundstein für die millardenschwere Industrie gelegt. StarCraft: Brood War läutete die Professionalisierung des Daddelns ein wie es kein Spiel zuvor tat und ist daher zurecht immer noch ein wichtiger Bestandteil der koreanischen Szene und erlebt dort auch zur Zeit eine Renaissance.

Auch das MOBA-Genre ist auf den Klassiker Blizzards zurückzuführen und wurde später als Map in Warcraft III: The Frozen Throne perfektioniert. Das Prinzip des originalen DotA wurde oft seitdem kopiert und der elektronische Sport würde heute ohne seinen Nachfolger und Riots Adaption, League of Legends, ganz anders aussehen.

Trotz dieses Einflusses wurde Blizzards Vormachtstellung oft in Frage gestellt und die Zahlen scheinen diese Behauptung zu unterstützen. Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive und League of Legends dominieren den Gaming Wettbewerb in vielerlei Hinsicht: Sie haben die meisten Spieler und Zuschauer, ziehen die lukrativsten Werbe- und Sponsordeals and Land und legen ein Produktionslevel an den Tag, das ihres gleichen sucht.

Im Vergleich dazu scheinen die Blizzard-Spiele eher in der zweiten Reihe zu stehen. Während sowohl Overwatch als auch Hearthstone auf Twitch sehr beliebt sind und sich auch die anderen Esport-Titel wie StarCraft II und Heroes of the Storm ganz gut schlagen (und auch kommerziell recht erfolgreich sind), gibt es immer noch eine große Lücke zwischen Blizzard und den großen Drei.

Entgegen dieser Tatsachen denken wir, dass die BlizzCon 2017 das wohl packendste und beste Esport-Ereignis des Jahres wird und diesen Stand auch noch in den nächsten Jahren ausbauen wird. Hier die drei Gründe, warum dies so ist.

Ein Spiel für jeden Geschmack

Zu dem Zeitpunkt als dieser Artikel verfasst wird, sind fünf der 25 am meisten geschauten Spiele auf Twitch von Blizzard. Overwatch und Hearthstone schlagen sich besonders gut, letzteres ist regelmäßig auf Platz 2 oder 3 vorzufinden. Während WoW eine Ausnahme bildet, da die Esport-Szene dort im Vergleich eher schwach ausgeprägt ist, schaffen es StarCraft II und Heroes of the Storm auch oft in die Top 20, obwohl beide Spiel totgesagt werden.

Die Vielzahl an Spiele ist symbolisch für den Esport als Ganzes, da sie verschiedene Typen von Spielern ansprechen. Esport war von Anfang an ein Grass Roots-Phänomen, welches sich aus leidenschaftlichen Communitys entwickelt hat. Daher ist Gamin bis heute keine zentral organisierte Sportart, wenn man so will. Stattdessen wächst die Szene dank der großen Anzahl an Szenen, die sich selber als kompetitiv sehen.

Die meisten Spiele von Blizzard werden kompetitiv gespielt. Wird sich Overwatch 2018 zu den großen Drei gesellen? Quelle: Blizzard Entertainment

Blizzards Katalog spiegelt diese dezentrale Organisation des Esport in viele kleinere Gemeinschaften wider, indem sie viele davon repräsentieren. Ihre Philosophie, „leicht zu lernen, hart zu meistern“ ist stark mit diesem Konzept verflochten. Blizzard ist allgemein dafür bekannt, sich an andere Spielen und Genres zu bedienen und sich darauf zu fokussieren, die Stärken auszubauen und Unnötiges wie zu Komplexes zu streichen. Während einige dagegenhalten mögen, dass diese Philosophie den kompetitiven Kern des Esport aushöhlt, scheint dieses Argument sehr elitär. Dies ist dadurch belegbar, dass es viele professionelle Spieler gibt, die sich mit ihrem Skill deutlich von dem Gros der Spielerschaft abheben und damit ihr Geld verdienen.

Neuen Spielern den Einstieg in ein Spiel zu verwehren, einfach weil es zu schwer ist, kann daher nicht die Lösung sein. Das hat Blizzard vor langer Zeit verstanden. Daher sind ihre Spieler sehr beliebt im Esport und bieten für (fast) jeden Geschmack etwas.

Wenn ihr euch für RTS interessiert, führt heute kein Weg mehr an StarCraft II vorbei (oder Brood War, wenn man so will). Oh, ihr wollt kein Makromanagement betreiben und spiel lieber MOBAs? Kein Problem, installiert einfach Heroes.  Oder seid ihr eher FPS-Spieler? Dann versucht es doch einmal mit Overwatch.

Natürlich ist es unmöglich allen Ansprüchen gerecht zu werden, aber Blizzard kommt dem Ideal schon sehr nahe. Im Gegesatz zu Valve und Riot setzen sie nicht auf nur eine (oder zwei) Karte(n). Blizzard spürt frische Konzepte auf und orientiert sich so am Markt. Es ist sehr vorteilhaft, dass sie sich nicht auf den Erfolg eines Spiels verlassen, sondern auf mehreren Standbeinen stehen.

Die BlizzCon ist daher der alljärhliche Höhepunkt all ihrer Spiele. Dieses Jahr gibt es mehr Preisgeld als je zuvor. Allein der Gewinner der StarCraft II-Global Finals wird 280.000$ abkassieren, den größten Betrag, den die Szene bisher gesehen hat. Heroes, Overwatch, Hearthstone und WoW werden auch für mehr als eine Woche weltklasse Unterhaltung bieten. Vielleicht sind Preispool und Zuschauerzahlen nicht im Bereich der Tier-1-Titel, doch kein anderes Event vereint soviele professionelle Spieler und bietet soviel Potential für interessantes Storylines.

Eine Investition in die Zukunft

Die BlizzCon ist nicht nur bekannt für ihre Turnier-Kultur, sondern vor allem als Blizzards Hausmesse. Als solche gibt es immer wieder Ankündigungen von zukünfitgen Hits. Vor zwei Jahren hatten die Entwickler ihren neuesten Beitrag zur Esport-Kultur angekündigt: Overwatch. Obwohl das Studio noch nie zuvor einen Shooter bis zur Veröffentlichung fertigstellte, wurde das Spiel sehr gut von der Kritik und der Spielerschaft aufgenommen.

Nächstes Jahr findet die erste Overwatch League statt, ein Multmillionen-Dollar Format, dass zwöf Teams aus aller Welt gegeneinander spielen lässt. Dazu arbeitet man mit etablierten Esport-Teams, international erfolgreichen Unternehmen und sogar traditionellen Sport-Clubs wie den  New England Patriots.

Blizzard hat eine eigene Esport-Arena. Alle Overwatch League Matches werden hier ausgetragen werden. Quelle: Blizzard Entertainment

Durch den Verkauf permanenter Plätze in der Liga versucht Blizzard die Overwatch-Szene und macht damit einen Schirtt in Richung Mainstream-Sport. Aus diesem Grund garantiert Blizzard den Spielern ein Mindestgehalt von 50.000 Dollar pro Jahr, faire Verträge, und einen gerechten Anteil am Preisgeld. Dieses System soll dann große Sponsoren anlocken, welche gerne in die Overwatch-Szene investieren, um ihre Reichweite auszubauen und global neue Märkte zu erschließen. Ein solches Experiment gab es im Esport noch nie zuvor, doch Blizzard ist bereit, dieses Risiko zu tragen und offen gesagt, sehen ihre Chancen erfolgreich zu sein, ziemlich gut aus.

Auch wenn die Kalifornier mit der  Overwatch League alle Hände voll zu tun haben, werden auch ihre anderen Spiele immer weiterentwickelt. Das letzte Hearthstone-Addon Knights of the Frozen Throne wurde erst vor kurzem veröffentlicht, trotzdem könnte zur BlizzCon neuer Content zum Kartenspiel gezeigt werden, bedenkt man die hohe Frequenz, mit der Blizzard das Spiel erweitert. Genau so regelmäßig erscheinen neue Inhalte für Heroes of the Storm,.Freunde des MOBAs sollten auf der BlizzCon daher die Augen aufhalten.

Legacy of the Void wird ebenfalls ein Facelift erhalten. Das zwei Jahre alte Addon wird große Balance-Änderungen nach den Global Finals auf der BlizzCon erfahren. Wie diese Änderungen sich auf die Anzahl neuer Spieler auswirken werden, bleibt abzuwarten und es darf daran gezweifelt werden, dass sie eine Renaissance des RTS auslösen. Dennoch wird der neue Patch bestehende Probleme attackieren und vor allem in Bezug auf die Protoss dem Siel einen ganz neuen Anstrich verleihen. Dazu könnte es sein, dass wir Neuigkeiten aus dem Coop-Bereich erhalten, dem meisten gespielten Game Modes des Spiels.

Und ws ist mit neuen Esport-tauglichen Spielen? Obwohl sich die meisten wahrscheinlich ein WarCraft IV oder ein mögliches StarCraft III wünschen, ist es sehr unwahrscheinlich, dass wir Ankündigungen in diese Richtungen erwarten können. Die aktuellen Esport-Marken machen sich gut und StarCraft II ist immer noch das Nonplusultra im Bereich RTS. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass der Aufstieg des einen Strategiespiels den Untergang des Vorgängers bedeutet. Neue Spiele in anderen Genres sind auch nicht sehr wahrscheinlich, doch immer noch näher an der Realität als die Spiele, die wir uns am meisten wünschen würden.

Ehre dem Vermächtnis

StarCraft: Remastered ist der erste Klassiker, der einen Facelift erhalten hat. Werden Diablo II und WarCraft III bald folgen? Quelle: Blizzard Entertainment

Wo wir gerade dabei sind, es ist schon fast sicher, dass wir Neuigkeiten aus dem Classic Department erhalten werden. Das HD-Remaster von StarCraft: Brood War war ein Erfolg und erfährt gerade ein Comeback in Korea. Die alten Legenden Flash, Jaedong und Bisu sind zurückgekehrt und ziehen eine große Zuschauerschaft an, sowohl Koreaner als auch Fans außerhalb der asiatischen Halbinsel. Zwar beschränkt sich dieses Comeback zum grüßten Teil auf Korea, doch viele ältere Spieler erfreuen sich, den Klassiker noch einmal auf eine neue Weise erleben zu können. Die anderen Remasters werden damit sehnsüchtig erwartet.

Wir wagen hier eine Vorhersage und sagen, dass wir neues Footage zu den Diablo II und WarCraft III Remasters sehen werden. Während das erste vielleicht nicht für den Esport relevant ist (abgesehen von den sehr engagierten Speedrun- und PvP-Communitys), ist WarCraft III eine andere Geschichte. Wir denken nicht, dass es StarCraft II oder sogar Heroes of the Storm ersetzen wird. Dennoch, das Spiel scheint seit einiger Zeit ein beachtliches Comeback hinzulegen, vor allem seit Back2Warcraft das Spiel für das westliche Publikum zugänglicher macht.

Vermutlich ist der Einfluss der drei Remasters auf die Esport-Szene überschaubar, trotzdem werden sie für Blizzard zwei positive Effekte zur Folge haben. Erstens wird der Entwickler seine Reputation als Firma stärken, die ihre Kunden ernst nehmen und sich um sie kümmern. Sicher, Blizzard macht die Remasters nicht aus Nächstenliebe oder aus Wohltätigkeit, sondern um Geld zu verdienen. Dieses Vorgehen passend zur bisherigen Patchpolitik, vor allem wenn man bedenkt, dass Spiele, die seit 15 oder mehr Jahren auf dem Markt sind, immer noch Aufmerksamkeit erhalten. Die aufpolierten Versionen zeigen uns, dass wir auch weiterhin mit dem Support der Entwickler rechnen können.

Zweitens lockt Blizzard mit den HD-Versionen jüngere Spieler an, die die Klassiker aus offensichtlichen Gründen nicht gespielt haben. Mit den Remasters erweitert sich auch die Spielerbasis und macht auch Comebacks von Veteranen wahrscheinlicher. Außerdem behält man somit die Franchises in den Köpfen der Spieler, was zukünftigen Titeln ein Vorteil sein dürfte.

Der BlizzCon-Hype

Wie gesagt, die BlizzCon wird das wohl interessanteste Event des Jahres. Wir werden nicht nur Zeuge zahlreicher hochkarätiger Turniere, sondern vielleicht auch einiger Innovationen. Wir sind sehr gespannt, was Blizzard in diesem Jahr vorbereitet hat. Auch wenn größere Ankündigungen ausbleiben werden wir die Show genießen. Was würdet ihr gerne auf der BlizzCon sehen? Was können wir erwarten? Verratet es uns in den Kommentaren!

BlizzCon – Über den Overwatch World Cup und zukünftige Inhalte

Es ist so weit! Zum zweiten Mal lädt Blizzard ein, um die Weltmeisterschaft in Overwatch auf der BlizzCon zu abzuhalten. Letztes Jahr hat sich einiges an spielerischem Talent dort eingefunden und auch dieses Jahr hat der Overwatch World Cup bisher nicht enttäuscht. Vor kurzem hat die siebte Season von Overwatch begonnen und der World Cup gleich am Anfang der neuen wird eine schöne Einstimmung auf das Kommende für die Overwatch-Community.

Der Preispool ist dabei schon beachtlich gestiegen. Von 288.000$ in 2016 auf 366.000$ in diesem Jahr. Es ist eine doch sehr hohe Summe, wenn man bedenkt, dass Overwatch erst seit Mai 2016 auf dem Markt ist. Auch hat es in dieser Zeit sehr viele Änderungen erlebt, die das Meta aufgelockert haben. Neue Helden wie Ana, Symmetra, Orisa und Doomfist haben das Gesicht des Spieles deutlich verändert. Dazu gibt es neue Maps wie Junkertown und Oasi. Das Meta ging vom anfänglichen 2 / 2 / 2 zu Triple Tank, als Ana hinzukam und Dive-Comps mit Winston, die dann wieder gekontert wurden.

Gespannt sollte man zusehen, welche Kompositionen die Teams für dieses Mal zusammengestellt haben. Vielleicht kann man diese ja auch selbst im Competitive verwenden, um somit seinen gewünschten Rang zu erreichen. So oder so wird man viel lernen und bestaunen können wie weit dieses Spiel in nur 1 ½ Jahren gekommen ist.

Deutschland hat es leider nicht aus den Top 16 geschafft. In der Ro32 hatten sich unsere Spieler gegen Israel, Belgien und dem Vereinigten Königreich noch sehr gut geschlagen. In der nächsten Runde musste Deutschland dann gegen die USA, die dieses Jahr noch ungeschlagen sind, antreten. Die Amerikaner hatten elf von zwölf Runden gewonnen und sich somit drei von drei Spielen für sich entschieden, bevor sie gegen Deutschland auffuhren.

Nun wird mit Spannung der Startschuss des Viertelfinales erwartet. Offline und auf der großen Bühne der BlizzCon werden sich die USA, Schweden, das Vereinigte Königreich, China, Südkorea, Frankreich, Australien und Kanada in offener Schlacht treffen, um herauszufinden, welches Land dieses Jahr den Titel des Weltmeisters in Overwatch verdient hat.

Letztes Jahr schaffte es Südkorea sich den Sieg gegen Russland zu erkämpfen, die selber zu dem Zeitpunkt wohl selbst nicht wussten wie ihnen geschieht, als sie 4:0 besiegt worden waren. Diese vernichtende Niederlage scheint immer noch seine Wirkung zu zeigen, denn Russland durfte auch dieses Jahr mit Südkorea Bekanntschaft machen und wurde kurzerhand 3:0 in der Ro16 aus dem Turnier geworfen.

Die Top 8

Die Matchups sind: Großbritannien gegen Schweden, Kanada gegen Australien, China gegen Frankreich, Südkorea gegen USA.

Bei dem Matchup Großbritannien gegen Schweden rechnen wir damit, dass Schweden gewinnen wird. Die Skandinavier hatten sich letztes Jahr auf den vierten Platz hochgekämpft und bisher einen sehr guten Lauf im Sydney Qualifier. Dort schafften sie es ohne Niederlage heraus und qualifizierten sich dann über Spanien mit einem überzeugenden 3:0. Die Briten hingegen hatten es letztes Jahr nicht einmal aus der Group Stage geschafft.

Bei Kanada gegen Australien denken wir, dass Australien das Rennen machen wird. Australien ist ein komplettes Team, die auch außerhalb der Wold Cups gemeinsam spielen. Außerdem ist Australien nicht zu unterschätzen. Kanada hingegen ist aus mehreren Teams gebastelt und die Sprachbarriere kommt noch hinzu. Kanada spricht Französisch und Englisch, ob jeder Spieler die gleiche Sprache gleichgut beherrscht ist unbekannt. Es kann Australien das kleine Bisschen mehr geben, dass sie gewinnen können.

China gegen Frankreich wird sicherlich an unsere Nachbarn gehen. China hatte dieses Jahr kein Glück, so mussten vier der sechs Spieler ausgewechselt werden, da es Visa-Probleme gab. Warum der Esport noch immer nicht wie regulärer Sport gesehen wird und somit die Visavergabe fast schon selbstverständlich ist, ist eine Diskussion für ein anderes Mal. Dennoch hat China somit einen deutlichen Nachteil.

Südkorea gegen USA wird ein spannendes Match voller Emotionen, doch ist es wahrscheinlich, dass Südkorea dominieren wird. Letztes Mal hat Südkorea die USA mit 2:0 nach Hause geschickt. Auch wenn das zweite Match etwas knapper war, so war das erste umso einseitiger. Wir dürfen auch nicht vergessen, dass Südkorea die amtierenden Weltmeister sind.

Im Halbfinale würde somit Schweden gegen Australien und Frankreich gegen Südkorea spielen.

Schweden wird wahrscheinlich gegen Australien gewinnen, da diese traditionell stark in FPS zu sein scheinen. Die Nordeuropäer haben bereits letztes Jahr einen guten Lauf gehabt und haben im letzten Jahr noch einiges über das Spiel gelernt. Frankreich gegen Südkorea wird wohl eher ein Erdrutschsieg für die World Cup Sieger von 2016 sein, da diese nicht ohne Grund die Titelfavoriten sind. Immerhin ist Südkorea die Heimat des Esports und gewann die Gruppenphase locker mit 12:0 Maps.

Das Finale wäre somit Schweden gegen Südkorea und wir denken, dass sich das Land auf der asiatischen Halbinsel sich auch dieses Jahr beweisen wird. Unsicher ist jedoch nur, ob Schweden ihnen nicht doch einen guten Kampf auf Augenhöhe liefern wird.

Das alles ist natürlich ein starkes Stück Spekulation und die BlizzCon ist immer für eine Überraschung gut. Bisher konnte man schon viel Talent bei den Spielern erkennen, doch ist davon auszugehen, dass die kommenden Matches besser werden als die ohnehin schon exzellenten Spiele. Nach dem Viertelfinale wird es wohl klarer werden, welche Stärken und Schwächen die jeweiligen Teams an den Tag legen. Wie auch in Dota2, League of Legends oder Counterstrike ist Overwatch ein Spiel, bei dem Skill zwar enorm wichtig ist, die Strategie, die man einsetzt, jedoch mindestens eine genauso große Rolle spielt.
Daher könnten diese im Halbfinale angepasst und stärkere Konter gespielt werden.

Es ist nicht davon auszugehen, dass die, die es auf die BlizzCon geschafft haben, schon all ihre Ideen gezeigt haben. Wird vielleicht Off-Meta gespielt? Bei einem so prestigeträchtigen Turnier ist es zu erwarten, dass die Teams sich ganz besondere Taktiken überlegt haben, um sich den Titel und das satte Preisgeld zu sichern. Immerhin ist Overwatch ein sehr junger Titel, was bedeutet, dass das Meta noch nicht fest eingefahren ist und die Spielweisen noch relativ flexibel sind.

Gerüchte auf der BlizzCon

Es gibt auch viele Gerüchte, dass Blizzard für Overwatch auf der BlizzCon einiges geplant haben soll. So soll vielleicht sogar ein neuer Held vorgestellt werden und viele neue Cinematics, die die Hintergrundgeschichte von Overwatch erzählen und erweitern.

Doch wer wird dieser neue Held sein? Mehrere Charaktere kommen dafür in Frage und auf jeden kann spekuliert werden. Wenn man auf ein altes Overwatch-Poster schaut, wäre der „Spider Tank“ eine Option. Es wäre schön, diesen Teil des Overwatch-Konzeptes lebendig werden zu sehen, da es in letzter Zeit ja ohnehin schon eine Menge an Omniks gab. Orisa, Bastion, Zenyatta sind alle drei Omnics und gäbe es noch einen vierten, würde die Community diesen sicherlich gerne aufnehmen.

Auch kann es sein, dass die Königin von Junkertown den Weg in das Spiel findet. Sie trat in einem Poster auf der Map „Junkertown“ auf und wurde sofort ein Favorit der Overwatch-Community. Wahrscheinlich würde sie den Stil von Roadhog und Junkrat weiter ausbauen und es gäbe einiges an interessanten Interaktionen zwischen diesen drei Charakteren. Es würde nur Sinn ergeben, wenn ein ohnehin schon beliebter, doch noch immer unbekannter Charakter spielbar in Overwatch werden würde. Wer auch immer es wird und ob überhaupt ein neuer Held vorgestellt wird – wir werden mit Spannung zusehen!

Preview: Esport-Talk auf der DreamHack Leipzig

Auch 2018 lassen wir es uns nicht nehmen, die DreamHack in Leipzig zu besuchen. Das Superevent, welches zu den bedeutendsten in ganz Deutschland gehört, bietet auch dieses Jahr wieder etwas für jeden Geschmack. Neben der Riesen-LAN und der Messe gibt es natürlich auch wieder reichlich Esport-Action. Grund genug, uns wieder einmal blicken zu lassen und euch live von der DreamHack zu berichten, die dieses Jahr vom 26. bis 28. Januar stattfindet.

Die Blizzard-Turniere

Die DreamHack gehört neben der ESL One und der IEM wohl zu den wichtigsten Franchises der Turnierlandschaft im Esport. Auch dieses Jahr werden dort wieder Wettbewerbe großer Titel ausgetragen. Das größte Interesse wird dabei wohl Blizzard erfahren.

Der amerikanische Spielehersteller ist gleich mit zwei Titeln vertreten: Hearthstone und StarCraft 2. Letzteres startet damit in die WCS Saison 2018 und fährt besonders große Geschütze auf. Internationale Stars wie Special, Neeb, Scarlett und Elazer konnten sich bereits qualifizieren. Sie sind jedoch nur die größten Namen eines ansonsten auch stark besetzten Turniers.

Zwar konnten sich in den Qualifiern keine Deutschen einen direkten Platz erspielen, dennoch haben sich unter anderem HeRoMaRinE, Lambo und TLO für den Open Qualifier angemeldet. Somit dürfen hiesige Fans weiterhin hoffen, dass einer ihrer Lokalmatadoren den Sieg erringt. Der Preispool beträgt über 100.000 $ und dürfte den Pros genügend Anreize geben, sich reichlich ins Zeug zu legen.

Obwohl das Hearthstone-Turnier, welches erstmals von der DreamHack selber ausgerichtet wird, einen weitaus geringeren Preispool auslobt, dürfte es spannend werden. Immerhin kriegt der Sieger 5000 $ auf sein Konto und darf sich Champion des ersten Win the Winter nennen. Bedenkt man dazu noch, wie viele Zuschauer Hearthstone auf Twitch regelmäßig anlockt, könnte dieser Wettbewerb der heimliche Star der DreamHack werden.

Andere Turniere

League of Legends ist ebenfalls mit einem kleinen Turnier vertreten. Der ROG League of Legends Cup ist explizit für Community-Teams ausgeschrieben. Da die großen Teams ohnehin gerade mit der LCS beschäftigt sind, bietet die DreamHack hier Amateur-Teams die Möglichkeit, erste Erfahrungen im Esport zu machen. Das spiegelt sich auch im Preispool wider: Während die Sieger noch 2500 $ Preisgeld bekommen, gibt es für die Plätze darunter hochwertige Sachpreise.

Auch wenn dieses Format vielleicht nicht Spiele auf allerhöchstem Niveau zeigen wird, werden wir hier sicherlich die ein oder anderen Talente sehen, die bald ganz groß rauskommen könnten.

Zwei weitere Titel werden ebenfalls noch von der DreamHack groß beworben: Pokèmon, welches sowohl als Karten- als auch als Videospiel gezockt wird, und Rocket League, ergänzen das Esport-Profil des Events. Gerade beim letzteren sind auch wieder bekannte Teams wie Fnatic, Splyce und EnVyUs vertreten, die sich um einen Preispool von immerhin 50.000 $ streiten werden.

Esport-Talk auf der DreamHack!

Wie bereits erwähnt, sind wir auch wieder einmal mit von der Partie. Wir werden uns mit Größen der Szenen und Fans treffen, plaudern, schreiben, Interviews führen und natürlich die Esport-Atmosphäre schnuppern.

Während und nach des Events werden wir weiteren coolen Content veröffentlichen. Wenn ihr immer auf dem Laufenden sein wollt, solltet ihr am besten unserer Facebook– und unserer Twitter-Seite folgen.

Esport soll in Deutschland endlich als Sport anerkannt werden

Der 7. Februar dürfte für die Gamer-Gemeinschaft in Deutschland in die Geschichte eingehen. Nach langen Verhandlungen von CDU/CSU und SPD scheint man sich auf einen Koalitionsvertrag geeinigt zu haben. Überraschenderweise dürfte auch der Esport davon profitieren und wird künftig als Sportart anerkannt. Noch ist nichts in trockenen Tüchern, doch nach Jahren des Kämpfens und Ringens, scheint die Szene nun endlich Gehör gefunden zu haben.

Strömen bald die Förderungen?

Verantwortlich für diese Entwicklung zeichnet sich die Arbeitsgruppe „Digitales“, welche von Helge Braun (CDU), Dorothee Bär (CSU) und Lars Klingbeil (SPD) geleitet wurde. Man einigte sich darauf, den Standort Deutschland massiv zu fördern. Davon soll nicht nur die hiesige Esport-Szene betroffen sein.

Auch Spieleentwickler sollen von dem Schwung nach vorne profitieren. Damit soll Deutschland international – vor allem im europäischen Raum – wettbewerbsfähiger werden. Bär erläuterte, dass „Computerspiele endlich den Stellenwert bekommen, den sie längst haben sollten.“ Gleichzeitig werde man massiv in den Ausbau der Netzstruktur in Deutschland investieren. 10 bis 12 Milliarden Euro werde die Bundesregierung demnach bereitstellen, um flächendeckend das Glasfasernetz zu etablieren.

Aus unserer Sicht dürfte das Herzstück des Koalitionspapiers jedoch der Esport-Paragraph sein. Wörtlich heißt es dort:

„Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir e-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“

Damit wurde ein Gordischer Knoten zerschnitten: Seit Jahren kämpfen Esport-Vereine dafür, als Sportvereine anerkannt zu werden, um den Nachwuchs und Amateure besser fördern zu können. Durch die neusten Entwicklungen werden also Gelder in das Vereins- und Verbandswesen fließen, die längst überfällig sind.

Hans Jagnow, seines Zeichens Präsident des Esport-Bundes Deutschland (ESBD), sprach von „ein[em] massive[n] Schritt nach vorne für den eSport in Deutschland.“

Esport-Talk meint:

Die Ergebnisse der Arbeitsgruppe „Digitales“ sind nicht nur ein wichtiger Schritt für die kompetitive Spielerschaft, sondern für Gamer und Entwickler im Allgemeinen. Videospiele waren in der Vergangenheit ein äußerst verpöntes Medium. Während man in den Mainstream-Medien die künstlerische und wirtschaftliche Bedeutung von Computerspielen oft kleinredete, fand gleichzeitig eine Verteufelung der Werke statt. Wer erinnert sich etwa nicht an die „Killerspiel“-Debatte, die über Jahre geführt wurde.

Obwohl sich die Situation in den letzten Jahren geändert hat, könnten die aktuellen Vereinbarungen Gaming und dem Esport einen riesigen Schub verpassen. Endlich nimmt man Spieler und Entwickler ernster und gesteht ihnen ihre Daseinsberechtigung auch von Seiten der Politik zu.

Die Anerkennung vom Esport als Sport ist ein Schritt in die richtige Richtung. Endlich werden Vereine gefördert, die bisher Trainer, Locations und Equipment selber organisieren (und oft auch selber bezahlen) mussten. Durch die Förderung an der Basis können nicht nur Nachwuchsspieler trainiert und geformt werden, auch die Akzeptanz gegenüber kompetitivem Gaming könnte damit gesteigert werden.

Auch die „Schaffung einer olymipischen Perspektive“ klingt durchaus interessant. Zwar hat der Esport bewiesen, dass er auch ohne Olympia gut zurechtkommt, wenn man die Größe der aktuellen Turniere betrachtet. Dennoch darf man nicht ignorieren, dass traditioneller und digitaler Sport voneinander profitieren können. Gerade für letzteren könnte es noch mehr Akzeptanz im Mainstream geben, wenn eine Integration als echter Sport gelingt.

Jetzt bleibt uns nur noch eins: Abzuwarten, dass die Theorie in die Tat umgesetzt wird. Noch ist der Koalitionsvertrag nicht von allen Seiten abgesegnet worden und wie treu die neue Regierung den Vorschlägen danach bleiben wird, steht auch noch in den Sternen. Trotzdem wagen wir es, nicht nur vorsichtig optimistisch zu bleiben.

Was meint ihr zu dem Esport-Paragraphen? War dieser Schritt notwendig? Wird Gaming nun auch in den Medien differenzierter und fairer repräsentiert? Und was haltet ihr vom Esport als potentieller Olympischer Disziplin?

Wir halten euch über aktuelle Entwicklungen natürlich auf dem Laufenden.

Speedrunning – Esport über dem Geschwindigkeitslimit

Konkurrenzkämpfe und Gaming haben eine lange gemeinsame Geschichte. Während heute wohl jeder einen aktuellen Esports-Titel nennen könnte oder sich zumindest an die Zeit zurückerinnert, in der man mit Freunden vor dem Splitscreen gedaddelt hat, würden nur wenige Speedruns als Konkurrenzkampf bezeichnen, obwohl dies wohl die erste Kategorie war, die jemals Anlass für einen Wettkampf bot. Die frühen Pokémon-Spiele hatten alle einen Timer, genauso wie jedes 2D-Mario-Plattformer-Spiel noch heute. Oben in der rechten Ecke des Bildschirms konnte man die Zeit langsam herunterticken sehen. Ganz natürlich versuchte man der Schnellste zu werden, optimierte jeden einzelnen Schritt, um Bruchteile von Sekunden einzusparen. Doch was ist geschehen? Warum hört man nur noch so wenig über Speedruns? Ist die Ära der Speedruns am Ende? Was ist Speedrunning? Wo ist es noch populär? Dieser Artikel wird diese Fragen beantworten und wird einen kurzen Einblick in die Welt der Speedruns geben.

Punch Out wurde sogar schon blind durchgespielt.

PengWin, der momentan den Weltrekord für den Speedrun in „Yu-Gi-Oh: Legacy of the Duelist“ hält, und Letsklay, ein deutsches Mitglied die Speedrun-Community, haben beide enorm bei der Entstehung dieses Artikels geholfen. Ohne das Fachwissen der beiden sähe dieser Artikel deutlich detailärmer aus.

Um eines von Beginn an klarzustellen: Die Ära der Speedruns ist definitiv nicht am Ende angekommen. Die Communitys und Foren sind allesamt belebt und haben eine gesunde Nutzerbasis. Sie sind bis zum Überlaufen gefüllt mit Spielern, die mit voller Leidenschaft hinter den Speedruns stehen. Sie sind offen und freundlich gegenüber neuen Spielern und jenen, die mehr über Speedruns erfahren wollen. Die Gruppierungen sind klein, ja, aber das liegt nicht an einer zu kleinen Menge an Mitgliedern, sondern vielmehr an der Natur der Community selbst.

Es gibt eine Vielzahl an kleinen Szenen für so gut wie jedes Spiel. Für die meisten Spiele gibt es viele verschiedene Wege einen Speedrun auszuführen. Es gibt Any%, Tool assisted runs, 100%runs und, je nachdem welches Spiel gespielt wird (wie zum Beispiel Donkey Kong Country), Arten, die über 100% hinausgehen. Es ist offensichtlich, dass eine einzelne Gruppierung an Speedrunnern im Vergleich mit Größen wie League of Legends oder Counter-Strike: Global Offensive verschwindend klein wirkt. Die Erhebung von genauen Zahlen ist jedoch schwierig, wenn nicht unmöglich. Viele Nutzer sind in mehreren Kategorien aktiv. Eine genaue Aussage über die Nutzerzahlen ist daher äußerst unzuverlässig.

Das kleine ABC der Speedruns

Any% hat ein einziges, einfaches Ziel. Auf zu den End-Credits und das so schnell wie es geht. Nebenaktivitäten wie Sidequests, Minigames und so weiter werden links liegen gelassen, um die schnellstmögliche Zeit zu erreichen. Es ist also folglich irrelevant, wie viel man von dem Spiel wirklich gespielt hat, hauptsache man hat das Ende erreicht. Tool assisted runs sind moderne Werkzeuge, wie zum Beispiel den Computer beim Spielen helfen lassen, um es sich ein bisschen einfacher zu machen. Pixelgenaue Sprünge sind einfacher oder Timings, die genau zum exakten Game-Tick stattfinden müssen.

Der Super Mario World Credit Warp ist ein Beispiel für einen Tool assisted run. Diese „Tools“ ersetzen jedoch nicht das Talent der Spieler. Obwohl vieles einfacher wird, muss der Spieler trotzdem extreme Geduld aufweisen und sein Können beweisen. Mit dieser Art an Speedruns können neue Exploits oder Bugs gefunden werden, die auch helfen, die Zeit in normalen Speedruns drastisch zu verkürzen.

Wie schon gesagt, viele Spiele haben mehrere Kategorien, dass es manchmal schwer wird alle zu zählen. Yu-Gi-Oh: Legacy oft he Duelist, um ein Beispiel zu nennen, bietet über ein dutzend verschiedenene Arten, einen Speedrun zu absolvieren.

Aufgrund des eingebauten Timers war Goldeneye war eines der ersten Spiele, die sich für Speedruns aboten.

Wer mit Speedruns anfangen will, braucht vor allem Geduld, Ruhe und genug Zeit zu üben. Wenn man das Spiel zuvor schon ein oder zwei Mal durchgespielt hat, dann ist das auch schon ein entscheidender Vorteil. Man sollte langsam beginnen und nicht frustriert werden, nur weil die eigenen Runs viel schlechter als die der anderen sind.

Anfänger sollten sich nur wenig über Zeit, Scoreboards und den Wettbewerb kümmern. Als erstes muss man sich auf sich selbst und auf das gespielte Spiel konzentrieren. Wenn man zu frustriert wird, weil irgendeine Sache gar nicht klappen will, kann man einfach eine kurze Pause nehmen, um sich zu beruhigen, an einem anderen Spiel arbeiten oder einfach eine andere Kategorie für dasselbe Spiel auswählen. Häufig hilft dies, da man wieder runterkommt und dabei auch noch neue Sachen über das auserwählte Spiel lernt. Somit wird das frustrierende Problem im Handumdrehen gelöst.

Die bekanntesten und beliebtesten Spiele für einen Speedrun sind Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, Super Mario Sunshine und manch altes Pokemon-Spiel (Rot/Blau usw.) Die Communities dieser Spiele sind groß und sehr freundlich gegenüber Neulingen. Somit sind diese Spiele auch ein idealer Ansatzpunkt, um die Karriere als Speedrunner zu starten.

Super Mario 64: Rette die Prinzessin so schnell du kannst!

Doch sind wir hier auf einer Esports-Webiste. Was haben Speedruns mit Esports zu tun? Esport ist, laut dem Oxford Dictionary, definiert als ein Multiplayer-Spiel, welches in einem Wettstreit für Zuschauer von in den meisten Fällen professionellen Spielern gespielt wird. Meistens sind Speedruns nur Singleplayer-Games, die von einem Streamer auf Twitch gestreamt werden. Verglichen mit anderen, kleinen Esports-Titeln treffen sich die Mitglieder der Speedrun-Community nur sehr, sehr selten auf einer Bühne. Dennoch gibt es Events wie Awesome Games Done Quick, die eine große Rolle darin spielen, dass das Feuer der Speedrun-Szene nicht erlischt.

Ob man Speedruns nun als Esport ansieht oder nicht, liegt in den Augen des Betrachters, da starke Argumente auf beiden Seiten genannt werden könnten.

Zum Schluss sollte folgendes erwähnt werden: Es macht Spaß bei Speedruns zuzusehen, es ist einfach mit ihnen zu beginnen und es ist schwer sie zu meistern. Für die, die eine Herausforderung suchen und bereit sind diese Mühe in ein Spiel zu investieren, sind Speedruns ideal. Für die, die mit Speedruns nichts anfangen können, nun, diesen wird die Community wohl kaum im Wege stehen oder überhaupt auffallen. Sonst bleiben einem immer noch die Livestreams der Pros, um sich von der Genauigkeit, Geschwindigkeit und dem Talent der Spieler beeindrucken zu lassen.

Unsicher? Nimm dir doch die Zeit, lerne die Community kennen und entscheide selbst!

Besonderer Dank geht raus an PengWin und Letsklay, ohne die dieser Artikel nicht möglich gewesen wäre.

Gamescom 2017 Rückblick von Esport-Talk

Neben den zahlreichen Turnieren, die den Esport im Jahr bereichern, sind es vor allem Messen, die für ein Meet and Greet der Szene einladen. Die größte hierzulande ist auch denen bekannt, die eigentlich nichts mit Gaming zu tun haben. Die Rede ist natürlich von der GamesCom in Köln.

Vom 22. bis zum 26. August lockte das Gaming-Mekka rund 350.000 Besucher aus 106 Ländern an, dazu kamen 919 Unternehmen aus 54 Nationen. Diese Zahlen belegen wie bedeutsam die Gamescom für Spieler, Unternehmer, Journalisten und Veranstalter ist. Natürlich haben wir es uns auch nicht nehmen lassen und haben die Messe für zwei Tage als Team besucht. Und eines können wir euch schon verraten: Auch mit einem Presseausweis kann so eine Veranstaltung zu einer Geduldsprobe werden.

Unvorstellbare Dimensionen

Das Esport-Talk-Team von links nach rechts: Mario, Laura, Daniel, Simon, Phillip und Martin.

Die Zahlen aus dem letzten Absatz lassen darauf schließen, wie riesig das Gelände der GamesCom ist. Auf über 200.000 m² tummelten sich tausende Zocker, Aussteller, Cosplayer, Verkäufer und sonstige Menschen. Um von einem Ende der Messe auf das andere zu kommen, konnte es schon einmal eine halbe Stunde dauern, je nachdem wie groß der Gegenstrom an Menschen war. Manchmal waren Wege auch einfach abgeschnitten und zu einer Einbahnstraße deklariert, was zusätzlich Zeit kostete.

 

Die wahre Geduldsprobe fand dann jedoch bei den Ständen selbst statt. Titel wie Destiny 2, Super Mario: Odysee, Monsterhunter oder Farcry 5 waren derart begehrt, dass sich die Leute zum Warten Stühle, Hocker oder ähnliches mitbrachten. Stundenlanges Warten gehört zur Gamescom-Erfahrung dazu und ich ziehe den Hut vor jedem, der für ein paar Minuten Spielzeit dieses Maß an Geduld aufbringt.

Dass es sich für diese Menschen jedoch meist lohnt, zeigen die erfreuten Gesichter, derer, die es dann endlich geschafft haben. Vorfreude ist eben immer noch die schönste Freude und wird durch einen kleinen Vorgeschmack noch einmal deutlich verstärkt.

Lasst mich durch, ich bin Esport-Talk

Bei uns hat sich bereits der Running-Gag etabliert, dass wir dank unserer Presseausweise bei allem (auch außerhalb der gamescom) ein Vorfahrtsrecht genießen. Egal ob beim Koreaner in der Stadt am Buffet, beim Platz in der Bahn oder einfach auf der Autobahn: Wir machten uns gerne einen Spaß daraus, unser Presse-Privileg durch den Kakao zu ziehen.

Obwohl Heroes of the Storm ein F2P-Titel ist, standen die Leute Schlange. Immerhin war es auch sehr spaßig, auf einem großen Event gegen Fremde anzutreten.

Und obwohl wir durch unsere Arbeit deutlich geringere Wartezeiten hatten (und auch auf ein nicht überfülltes Klo durften), war dies keineswegs ein Freifahrtschein. Die meisten Aussteller ließen einen auch mit dem Ausweis nicht nach vorne, hierzu gab es ein geradezu diabloisch ausgeklügeltes Token-System. Die wenigen Glücklichen, die sich die Pokerchip-ähnlichen Münzen ergaunern konnten, durften bei den am meisten umkämpften Titeln gleich ganz vorne in die Reihe.

Eine Ausnahme machte da Blizzard. Der allseits beliebten Spieleschmiede ist seit jeher darauf bedacht, ihre Spiele ausgiebig von der Presse testen und evaluieren zu lassen. Hier bot sich uns die Chance, gegen viele wildfremde Leuten als Team Esport-Talk anzutreten. Es machte unheimlich Spaß mit den Besuchern Heroes of the Storm, Overwatch oder das neue StarCraft: Remastered zu spielen.  Vor allem, wenn man auf die nächste Partie nicht ganz so lange warten musste.

Bei Heroes trafen wir am zweiten Tag auch einen alten Bekannten wieder, der uns scheinbar mühelos (fast) im Alleingang vernichtete: Michael ‚Kendric SwisSh‘ Kratzel daddelte an seinem eigenen Platz auf der GamesCom gegen mutige Besucher und vernichtete einen Herausforderer nach dem anderen. 

Meet and Greet auf der gamescom

Tatsächlich ist die GamesCom ein wundervoller Ort, um mit den Größen des Esport in Kontakt zu treten. Obwohl der letzte Teil schon fast darauf hindeutete, dass wir nur dort waren, um unsere Privilegien auszuschlachten, hatten wir natürlich auch eine Mission: Wir wollten uns als Esport-Talk-Team präsentieren und Gäste, sowohl alte als auch potentielle neuere, treffen.

Ein besonderes Highlight war dabei sicherlich das Aufeinandertreffen der drei Martins. Martin Müller, Martin Marquardt und unser Martin posierten für dieses schöne Bild, um unsere gemütliche Runde für die Ewigkeit festzuhalten. Eine besonders schöne Geste kam von Martin Marquardt, der uns für einen Besuch im SK Gaming-Haus einlud. Dort durften wir kurz vor unserer Abreise am Samstag nicht nur die vielen Trophäen und Pokale des Traditionsteams anschauen, sondern auch xy und sdfl vom Vainglory-Team kennenlernen und uns ein Bild vom Trainingsraum des SK-Counter-Strike-Teams machen.

Kein Wunder, dass Social Eating so ein Erfolg in Korea ist. Das Essen schmeckt fantastisch!

Korean BBQ

Ein besonderes Highlight war für mich das Korean BBQ, zu dem uns Martin und Phillip am Freitag eingeladen hatten. Dass es sich um ein koreanisches Barbecue handelt, muss an dieser Stelle als Esport-Bezug reichen.

Ich kann jedem, der so etwas – wie ich – noch nie zuvor ausprobiert hat, nur meine wärmste Empfehlung eben, das schleunigst zu tun. In drei Gängen habe ich mehr über Kombinationen von Geschmack gelernt als in meiner ganzen Zeit als Student (was allerdings nicht sonderlich schwer sein dürfte). Dennoch entpuppte sich das Essen als essentieller Bestandteil unseres Ausfluges zur GamesCom, der das ganze Erlebnis noch einmal abrundete.

Esport-Talk zum Anfassen

Es hat uns sehr gefreut, so viele verschiedene Leute auf dieser Messe kennenzulernen. Wir haben viele gute Gespräche geführt, neue Kontakte geknüpft und neue Freunde gefunden. Die GamesCom ist ein idealer Ort, um sich auszutauschen und Gleichgesinnte zu treffen. Wie hat euch die Spielemesse gefallen? Welche Games haben euch Lust auf mehr gemacht? Würdet ihr das Event weiterempfehlen?

Esport-Talk wird auch in Zukunft wieder Events besuchen. Welche das sind, dürft ihr unseren Facebook- und Twitter-Accounts entnehmen, die euch über alle wichtigen Ereignisse informieren.

Klangstark! – Die zweite Generation des MMX-300

Disclaimer: das MMX-300 wurde uns von beyerdynamic zur Verfügung gestellt, dennoch ist dieses Review ehrlich und unbeeinflusst.

 

Das MMX-300 ist ein Headset der deutschen Firma beyerdynamic und zielt darauf ab, mit 90 Jahren an Audio-Erfahrung und den Hardware-Technologien der privaten Luftfahrt und des professionellen Tonstudio-Bereichs, das ideale Gaming Headset zu liefern. Doch kann es halten, was es für den Preis von 299€ verspricht?

 

Ersteindruck:

Geliefert wird das Headset in einer wunderschönen Box. Es auspacken und in anschließend in den Händen zu halten war ein wahrer Genuss. Die Ohrmuscheln fühlen sich angenehm weich an und werden von einer Verschalung aus Plastik und eloxierten Aluminium geschützt. Es macht den Eindruck, als würde es keine internen Schäden oder Probleme geben, sollte es bei einem Wutausbruch, der durchaus beim Zockem mal vorkommen kann, gegen eine Wand oder vom Tisch fliegen.

Das Mikrofon scheint stabil gebaut und lässt sich problemlos so biegen wie man es vor seinem Mund haben möchte. Das relativ dicke Kabel des Headsets hat eine angenehm weiche Gummierung, die allem Anschein nach einige Male vom Stuhl überrollt werden kann, ohne einen ersichtlichen Schaden aufzuweisen. Der Klinkenstecker am Headset selbst ist relativ tief im Headset versteckt und verankert sich gut. Es kann also nicht versehentlich das Kabel herausgerissen werden oder ein Bruch an der Buchse oder am Stecker auftreten.

Insgesamt scheint der Ersteindruck vom MMX-300 sehr edel, wohl durchdacht, robust und gemütlich.

 

Nach längerem Nutzen…:

… hat sich der Ersteindruck bewahrheitet. Das MMX-300 ist sehr komfortabel zu tragen. Auch nach gut acht Stunden stört es weder an den Ohren noch merkt man Druckstellen. Das Gewicht ist angenehm und ist nicht zu schwer. Nach einiger Zeit lässt sich dies zwar spüren, doch dürfte dies die wenigsten stören. Klangtechnisch ist das Headset unangefochten.

Manche Studiokopfhörer der gleichen Preiskategorie hören sich nicht besser als das MMX-300 an, was in sich schon ein großer Erfolg ist. Höhen und Tiefen können einwandfrei und ohne Komprimierung gehört werden. Frequenzen, bei denen andere Headsets einfach nichts senden, kommen aus den Kopfhörern des MMX-300 noch immer satt. Die Ohrmuscheln blockieren, wenn das Headset Töne sendet, die Außenwelt fast vollkommen. Wenn man also auf Abruf ist oder oft auf die Außenwelt achten muss, wie zum Beispiel bei Eltern, ist das MMX-300 nicht die beste Wahl, außer man setzt es nur halb auf.

Das Mikrofon ist einwandfrei. Mit meinem Shure SM58 Mikrofon bin ich schon relativ verwöhnt gewesen, was die Qualität des Mikrofons angeht. Doch sogar das Shure SM58 hatte bei mir Hintergrundgeräusche, weshalb ich die Rauschunterdrückung von Windows aktiviert hatte. Nicht so mit dem MMX-300. Rede ich nicht, kommt kein Knacken, kein Rauschen, kein Fiepen am Computer an. Anfangs wunderte ich mich, ob ich das Mikrofon nicht doch gemutet habe, da sich sogar auf Dauersenden im TeamSpeak keiner beschwerte. Es ist jedoch keine intern eingebaute Rauschunterdrückung, da es nicht herunter regelt, sollte ich einen Ton länger halten. Zum Test habe ich einen Ton 15 Sekunden lang gehalten, die Rauschunterdrückung von Windows hätte schon nach 2 Sekunden den Ton ins nichts herunter reduziert – das MMX300 tat dies nicht. Somit ist davon auszugehen, dass das Mikrofon wirklich so gut ist.

Den Klinkenstecker musste ich in das Headset fast schon reindrehen. Es ist eine sehr solide Konstruktion, die gut durchdacht wurde. Doch muss auf folgendes aufgepasst werden: Aufgrund der straffen Konstruktion kann es sein, dass man zwar denkt das Headset angeschlossen zu haben, doch in Wahrheit steckt der Stecker nur fest, ist aber nicht eingesteckt. Etwas mehr Druck und eine leichte Drehung garantieren, dass der Stecker sitzt und sich dort auch nicht freiwillig wegbewegt. Dennoch ist er lose genug drin, dass weder Kabel noch Headset etwas zustößt sollte man versehentlich auf dem Kabel stehen und aufstehen.

Am Kabel selbst ist eine kleine Steuerungseinheit aus Plastik, auf der man die Lautstärke der Kopfhörer einstellen, sein Mikrofon mit einer Taste stummschalten und einen eingehenden Anruf annehmen kann. An diesem Schaltkästchen liegt auch meine größte Kritik. Sollte dem MMX-300 ein Schaden zukommen, dann wird dieser wahrscheinlich genau dort auftreten. Viel lieber wäre es mir gewesen, wenn das Kästchen auch aus eloxiertem Aluminium bestünde, einfach um mehr Sicherheit zu geben. Auch ist es für meine Verhältnisse nicht am richtigen Ort angebracht. Ich greife immer eine Handbreit zu tief und hangele mich dann am Kabel herauf, bis ich zur Steuerungseinheit komme. Dies kommt jedoch sicher mit der Zeit.

Alles in allem ist dies jedoch schon Meckern auf hohem Niveau. Das Kästchen wurde gut in das Kabel integriert und hält einiges an Zug aus.

 

Fazit:

Alles in allem ist das MMX-300 ein stabiles, gemütliches, klangstarkes Headset, das seinesgleichen sucht. Musik und Spielsounds wie Steps heben sich klar und scharf ab. Um einen herum könnte vieles passieren, ohne dass es das Spiel stört. Das Mikrofon ist solide, das Kabel hält viel aus. Das MMX-300 ist das ideale Premium Headset für die, die die gute alte “Made in Germany“-Qualität haben wollen und kein blinkendes, blitzendes, überdesigntes Headset. Zwar sind 299€ ein stolzer Preis, doch ist das MMX-300 jeden Cent Wert, da es, bei guter Behandlung, einem Spieler über Jahre treu dienen kann.

League of Legends Worlds: Semi-Finals der Extraklasse

Am 28.10 steht das erste Spiel des Halbfinales der League of Legends WCS an! Wir möchten für euch nochmal alle Teams vorstellen und eine kleine Prognose abgeben.

Sk Telecom T1 vs Royal Never Give Up

Beginnen wir mit einem der spannendsten Spiele der Worlds: SKT gegen RNG.

Die World Champions haben schon im Viertelfinale erstaunlich viel Schwäche gezeigt und fast eine Niederlage gegen die Misfits eingefahren, die sie jedoch in letzter Sekunde noch abwenden konnten. Es ist uns allen stets bewusst gewesen, dass SKTs Stärke nie das Earlygame war, was uns diese WCS wiedermal bestätigt hat. Doch diese Schwäche konnten sie durch ihr starkes Lategame und ihr exzellentes Team-Fighting wieder wett machen.

Jedoch enthüllten die beiden verlorenen Games gegen die Missfits, dass diese Spielweise auch schnell nach hinten losgehen kann. Die Strategie der Misfits war klar darauf ausgelegt, früh viel Einfluss zu nehmen und so konnten sie die Spiele beenden, bevor SKT ihr brilliantes Late zeigen konnten. Schlussendlich konnten sie die Katastrophe noch verhindern, doch nun stehen sie einem Team gegenüber, welches es mit ihnen aufnehmen kann und das im Early bis Midgame große Stärken vorweist. Interessant wird hierbei wohl vor allem das Duell von „Bang“ und „Uzi„, zwei ADCs die unbestrittene Weltklasse sind.

Vorallem „Uzi“ brachte jedes Jahr gute Leistungen und ist mit seiner KDA von 8,4 ein würdiger Gegner. „Bang“ jedoch, scheint momentan in schlechter Form zu sein, wie auch schon gegen die Misfits zu beobachten war. Sollte „Uzi“ es schaffen, die Laning Phase zu dominieren, wird er zu einem riesigen Problem für SKT werden.

Doch die beiden sind nicht die einzigen Stars, die in großer Konkurrenz zueinander stehen. Ebenso sind die Stars „Faker“ und „Xiaohu“, die beiden Midlaner der Teams, nicht zu verachtende Faktoren. „Faker“, der eine lebende Legende in der Szene ist und als bester Spieler aller Zeiten gilt, erinnert uns immer wieder daran, warum er diesen Titel innehält. Doch auch „Xiaohu“ ist ein äußerst starker Midlaner, und gilt als der bester der LPL. Die beiden Mids werden alles geben, was sie können und versuchen ihre Bot Lanes zu beeinflussen.

Letzten Endes kann man sagen, dass dieses Spiel wohl außerordentlich interessant wird, vor allem wenn man bedenkt, dass ein Sieg von RNG historisch wäre. Dies würde das Ende der Siegesserie von SKT bedeuten, die sie so legendär gemacht hat. Ich sehe hier keinen klaren Favoriten, doch sollte „Bang“ nicht in Form kommen, wird es für SKT schwer werden mit RNGs Earlygame mitzuhalten.

Hier eine Statistik zu den Botlanes beider Mannschaften:

Quelle:http://www.gamesoflegends.com/blog/rng-vs-skt-botlane-early-game-stats/

WE vs Samsung Galaxy

Am Sonntag kommt es dann erneut zu einem Spiel zwischen einem chinesischen und einem südkoreanischen Team. Beide Teams zeigen sich souverän in Teamfights und haben sich durch ihr gutes Late ins Halbfinale gekämpft. Doch nur einer von ihnen kann ins Finale einziehen.

WE ist hierbei eher eine Überraschung, denn ihre letzte Worlds-Teilnahme liegt lang zurück. 2012 scheiterte man an CLG EU sich zu qualifizieren und obwohl sie häufig in den Play-offs zu finden waren, so haben sie den Einzug erst dieses Jahr wieder geschafft. Dabei haben sie in ihrer Gruppe gute Teams besiegt und im Viertelfinale sogar noch den 1-2 Rückstand gegen Cloud 9 in einen Sieg verwandelt.

Dabei setzen sie auf ein starkes Lategame und gute Team-Comps, die vor allem um ihren ADC „Mystic“ gebaut werden. Dieser ist in China ein Superstar und hat oft genug gezeigt, dass er nicht umsonst als Spitzenspieler geführt wird.Vor allem gegen Cloud 9 erbrachte er mit Kog Maw herrvorragende Leistungen und der SSG ADC „Ruler“, sagte bereits, dads er „Mystic“ für einen fantastischen ADC hält, gegen den er gerne spielen würde.

WEs Midlaner „xiye“ ist zwar ebenso ein guter Spieler, hat dafür einen recht kleinen Championpool. Er wird gegen SSGs „CroWn“ einige Probleme bekommen. Samsung Galaxy hat dieses Jahr bewiesen, dass sie nicht unterschätzt werden dürfen, indem sie sich mit einem Überraschungssieg gegen KT Rolster erneut Qualifizieren konnten.

Zu Beginn der Play-offs ließen sie uns dann wissen, warum sie letztes Jahr im Finale waren, indem sie den Turnierfavoriten Longzhu Gaming mit einem 3-0 Sieg nahezu perfekt besiegt haben. Werden sie dieses Niveau halten, so wird WE eine sehr schwere Zeit mit ihnen haben. SSGs Rooster hat sich dieses Jahr gut gesteigert, vor allem CroWn und Ambition . Zudem wird „CuVee“s Flexibilität ein großer Faktor werden. Doch SSG trumpft nicht nur mit starken individuellen Spielern auf, sondern auch mit einem Makrospiel, das nicht zu verachten ist.

Vergleichen wir die Teams nun, muss Samsung hier als klarer Favorit gesehen werden.“Mystic“ wird es ihnen nicht leicht machen, doch auch „Ruler“ ist eine nicht zu unterschätzende Gefahr, die durchaus mit dem chinesischen Topspieler mithalten kann. Dabei machte Samsung ebenfalls einen Sprung nach vorne, was das gesamte Team betrifft und allein der Sieg über Longzhu Gaming sollte hier schon verdeutlichen, wer die Oberhand haben wird. Letztlich ist zu sagen, dass beide Teams zwar einen ähnlichen Spielstil bevorzugen, Samsung Galaxy dafür jedoch ihre Schwächen von Mal zu Mal abbaut und ihr allgemeines Spiel das von WE übertrifft.

 

SSGs Statistiken:

Quelle:http://www.gamesoflegends.com/teams/stats.php?id=242&tournament=ALL

 

Team WEs Statistiken:

Quelle: http://www.gamesoflegends.com/teams/stats.php?id=282&tournament=ALL

 

Beide Matches werden überaus interessant und dürfen mit Spannung erwartet werden. Vor allem das Spiel SKT gegen RNG wird wohl ein wahres Fest, da beide Teams momentan auf Augenhöhe sind. WE wird gegen SSG nur schwerlich gewinnen können, doch bleibt abzuwarten, ob uns nicht noch weitere Überraschungen in diesen Worlds erwarten.

Dieser Artikel wurde uns von unserem GastautorDovydas zur Verfügung gestellt. Hat euch dieser Content gefallen? Dann zeigt es uns in den Kommentaren!

GSL 2017 – Scarlett misst sich mit Koreas Elite

Am 04.01.2017 begann die erste Season der diesjährigen Global StarCraft League abgekürzt GSL. Für ein weiteres Jahr, seit 2011, bekämpfen sich 32 Spieler in der sogenannten Code S, der höchsten GSL-Division. Durch die zahlreichen koreanischen Elite-Spieler gilt das Turnier als das schwierigste StarCraft-Turnier der Welt. Abgehalten wird das Premiere Tournament offline in Seol.

Der Spielerpool bestand aus 9 Protoss-, 12 Terran- und 11 Zerg-Pros. Darunter waren wieder bekannte Esport-Größen wie ByuN, der die 2016 Global StarCraft II League Season 2 gewonnen hat. Oder der ehemalige Spieler von SK Telecom INnoVation, der zuletzt Deutschland im NationWars IV im Alleingang besiegt hat, und TY, der vor kurzem die World Electronic Sports Games 2016 gewann.

GSL 2017 Season 1 Ro32

Quelle: wiki.teamliquid.net

Die Ro32, die schon fast komplett ausgetragen wurde, wurde in Gruppen von jeweils vier Spielern eingeteilt. Diese treten dann im Best-of-Three in der ersten Paarung der Gruppenphase gegeneinander an. Die Gewinner und die Verlierer der ersten Partie der jeweiligen Gruppe spielen dann gegeneinander.

Danach kämpft der Gewinner des Losers‘ Matches gegen den Verlierer des Winners‘ Matches. Im Grunde läuft diese Phase nach der Regel ab, wer zweimal verliert ist raus, wer zweimal gewinnt ist weiter (Double-Elimination). Die Ro16 wird nach demselben Prinzip abgehalten.

Ab dem Viertelfinale wird das Format auf Single-Elimination umgestellt. Die Partien werden in einem Best-of-Five gespielt. Halbfinale und Finale bilden dann als Best-of-Seven-Matches das Hightlight jeder Saison.

GSL StarCraft 2017 Season 1 Maps

Die Gespielten Karten sind Daybreak, Echo, Habitation Station, Overgrowth, Newkirk Precinct TE, Vaani Research Station und Whirlwind. Interessant ist dabei, dass es sich dabei um Klassiker von StarCraft 2 handelt. Die Legacy-Maps, die in dieser Woche den Einzug in das Game finden, spielen dabei keine Rolle.

Die Sieger des Tournaments gewinnen zusammengezählt über 140.000$. 35.580$ gehen an den ersten Platz, 12.590$ an den zweiten und 6.300$ an den dritten und vierten. Des Weiteren wird eine noch ungenannte Menge an WCS Punkten vergeben. WCS-Punkte sind essentiell, um sich für andere Events zu qualifizieren, wie beispielsweise die Weltmeisterschaft bei der BlizzCon im November.

Noch etwas interessantes: Unter all den 32 Spielern des Code S sind 31 aus Korea. Nur eine einzige ausländische Spielerin hat es geschafft, sich in die Season 1 zu kämpfen. Die Kanadierin Sasha ‚Scarlett‘ Hostyn ist nicht nur die erfolgreichste weibliche Progamerin der Welt. Sie ist darüber hinaus zur Zeit in ihrer Bestform und muss sich auch vor den besten Spielern der Welt nicht verstecken.

Scarlett StarCraft 2

Als ‚Foreigner‘, also ein nicht-koreanischer Pro, wäre ihre Triumph ein Upset von historischen Proportionen. Scarlett, die von Fans liebevoll ‚Queen of Blades‘ genannt wird, ist eine Zerg-Spielerin, die sich mit dem meisterlichen Umgang mit Zerglingen, Banelingen und Mutalisken einen Namen gemacht hat.

Es ist nicht zu viel gelobt zu sagen, dass ihr Talent den Creep vom Zerg nach vorne zu Treiben fast unschlagbar ist. Des Weiteren schaffte sie es kürzlich gegen Schweden den All-Kill im NationWars IV zu holen. Auch Korea lehrte sie in dem Format das Fürchten.

Ein Sieg von ihr würde die koreanische Szene erschüttern. Besonders die Foreigner-Szene dürfte sehr an ihrem Weiterkommen interessiert sein. Kann Scarlett die GSL tatsächlich gewinnen? Für sie wäre es der erste Sieg eines Premier und verdient hätte sie es alle mal.

Quellen:

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Global_StarCraft_II_League

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/2017_Global_StarCraft_II_League_Season_1/Qualifier

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/2017_StarCraft_II_World_Championship_Series_Korea/Standings

http://www.esport-wetten.net/starcraft-2/global-starcraft-ii-league-gsl/

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Scarlett

King of Esport: League of Legends vs Dota 2

Seit dem Release 2013 hat Valves Flaggschiff Dota 2 ein enormes Wachstum genießen dürfen. Schon zum erwarteten Release konnte Dota 2 rund 300.000 tägliche Spieler verbuchen. In 2017 sind es nun stabil 1.000.000 Spieler pro Tag. Leider, jedoch, ist eine gewisse Stagnation festzustellen, da gut 200.000 Spieler zur bisherigen Höchstzahl fehlen und seit längerem ein konstantes Niveau um die eine Millionen Spieler gehalten wird.

Von seinem wohl größten Konkurrenten, League of Legends, ist Dota 2 noch weit entfernt. Das wohl größte MOBA kann mit rund sechs bis sieben Millionen täglichen Spielern prahlen. Dieser enorme Erfolg liegt aber auch unter anderem daran, dass League of Legends vier Jahre früher, im Jahr 2009, auf den Markt gekommen ist. Des Weiteren teilen sich die Spiele in etwa die selbe Zielgruppe. Ein so hohes Wachstum von Dota 2, trotz eines so mächtigen Konkurrenten, ist mehr als nur beeindruckend.

Ein erfolgreiches Spiel im eSport steigt und fällt mit der Aktivität der Sponsoren. Davon hat Dota 2 mehr als genug. Allein für dieses Jahr sind Turniere mit einem gemeinsamen Prizepool von über fünf Millionen US-Dollar angekündigt. Zu bedenken ist dabei, dass das Jahr noch jung ist und nur ein Bruchteil an Events bisher angekündigt wurde. Das größte Event, „The Internationals 2017“, liegt noch unter den unangekündigten. Allein in 2016 hatte das International einen Prizepool von circa 20,7 Millionen US-Dollar. Insgesamt hatten die Majors für Dota 2 einen gemeinsamen Prizepool von atemberaubenden 33,8 Millionen US-Dollar. Zum dritten Jahr im Folge sind die Internationals das Event mit dem höchsten bekannten Prizepool. Verglichen mit der LoL World Championship 2016 hatten die 2016 Internationals das vierfache Preisgeld. Auch dieses Jahr kann man von einem immens hohen Prizepool von wohl 25 Millionen US-Dollar ausgegangen werden.

All diese Unsummen an Geld sind lediglich die Majors. Neben den Majors gibt es noch eine Vielzahl an kleineren Turnieren, die auch eine nicht zu ignorierende Summe an Geld einbringen.

Mit einem finanziellen Hintergrund von diesen Ausmaßen ist es sehr wahrscheinlich, dass Dota 2 weiter wachen, und den Giganten von RIOT GAMES in ein paar Jahren wohl überholen wird. Zumindest für professionelle Spieler ist Dota 2 jetzt schon deutlich lukrativer. Es wird sich zeigen wie stark die Spielerzahlen für Dota 2 sich bis 2020 entwickeln werden. 2020 wird Dota 2 dieselbe Laufzeit erreicht haben, die League of Legends zum jetzigen Zeitpunkt erreicht hat.