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Warum die BlizzCon DAS Esport-Event des Jahres wird

Die Weltmeisterschaft in League of Legends steht kurz vor dem Ende, da kommt schon das nächste große Event im Esport um die Ecke. Natürlich reden wir von der BlizzCon 2017 und ihren Esport-Turnieren. Blizzard hatte seinerzeit den Grundstein für die millardenschwere Industrie gelegt. StarCraft: Brood War läutete die Professionalisierung des Daddelns ein wie es kein Spiel zuvor tat und ist daher zurecht immer noch ein wichtiger Bestandteil der koreanischen Szene und erlebt dort auch zur Zeit eine Renaissance.

Auch das MOBA-Genre ist auf den Klassiker Blizzards zurückzuführen und wurde später als Map in Warcraft III: The Frozen Throne perfektioniert. Das Prinzip des originalen DotA wurde oft seitdem kopiert und der elektronische Sport würde heute ohne seinen Nachfolger und Riots Adaption, League of Legends, ganz anders aussehen.

Trotz dieses Einflusses wurde Blizzards Vormachtstellung oft in Frage gestellt und die Zahlen scheinen diese Behauptung zu unterstützen. Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive und League of Legends dominieren den Gaming Wettbewerb in vielerlei Hinsicht: Sie haben die meisten Spieler und Zuschauer, ziehen die lukrativsten Werbe- und Sponsordeals and Land und legen ein Produktionslevel an den Tag, das ihres gleichen sucht.

Im Vergleich dazu scheinen die Blizzard-Spiele eher in der zweiten Reihe zu stehen. Während sowohl Overwatch als auch Hearthstone auf Twitch sehr beliebt sind und sich auch die anderen Esport-Titel wie StarCraft II und Heroes of the Storm ganz gut schlagen (und auch kommerziell recht erfolgreich sind), gibt es immer noch eine große Lücke zwischen Blizzard und den großen Drei.

Entgegen dieser Tatsachen denken wir, dass die BlizzCon 2017 das wohl packendste und beste Esport-Ereignis des Jahres wird und diesen Stand auch noch in den nächsten Jahren ausbauen wird. Hier die drei Gründe, warum dies so ist.

Ein Spiel für jeden Geschmack

Zu dem Zeitpunkt als dieser Artikel verfasst wird, sind fünf der 25 am meisten geschauten Spiele auf Twitch von Blizzard. Overwatch und Hearthstone schlagen sich besonders gut, letzteres ist regelmäßig auf Platz 2 oder 3 vorzufinden. Während WoW eine Ausnahme bildet, da die Esport-Szene dort im Vergleich eher schwach ausgeprägt ist, schaffen es StarCraft II und Heroes of the Storm auch oft in die Top 20, obwohl beide Spiel totgesagt werden.

Die Vielzahl an Spiele ist symbolisch für den Esport als Ganzes, da sie verschiedene Typen von Spielern ansprechen. Esport war von Anfang an ein Grass Roots-Phänomen, welches sich aus leidenschaftlichen Communitys entwickelt hat. Daher ist Gamin bis heute keine zentral organisierte Sportart, wenn man so will. Stattdessen wächst die Szene dank der großen Anzahl an Szenen, die sich selber als kompetitiv sehen.

Die meisten Spiele von Blizzard werden kompetitiv gespielt. Wird sich Overwatch 2018 zu den großen Drei gesellen? Quelle: Blizzard Entertainment

Blizzards Katalog spiegelt diese dezentrale Organisation des Esport in viele kleinere Gemeinschaften wider, indem sie viele davon repräsentieren. Ihre Philosophie, „leicht zu lernen, hart zu meistern“ ist stark mit diesem Konzept verflochten. Blizzard ist allgemein dafür bekannt, sich an andere Spielen und Genres zu bedienen und sich darauf zu fokussieren, die Stärken auszubauen und Unnötiges wie zu Komplexes zu streichen. Während einige dagegenhalten mögen, dass diese Philosophie den kompetitiven Kern des Esport aushöhlt, scheint dieses Argument sehr elitär. Dies ist dadurch belegbar, dass es viele professionelle Spieler gibt, die sich mit ihrem Skill deutlich von dem Gros der Spielerschaft abheben und damit ihr Geld verdienen.

Neuen Spielern den Einstieg in ein Spiel zu verwehren, einfach weil es zu schwer ist, kann daher nicht die Lösung sein. Das hat Blizzard vor langer Zeit verstanden. Daher sind ihre Spieler sehr beliebt im Esport und bieten für (fast) jeden Geschmack etwas.

Wenn ihr euch für RTS interessiert, führt heute kein Weg mehr an StarCraft II vorbei (oder Brood War, wenn man so will). Oh, ihr wollt kein Makromanagement betreiben und spiel lieber MOBAs? Kein Problem, installiert einfach Heroes.  Oder seid ihr eher FPS-Spieler? Dann versucht es doch einmal mit Overwatch.

Natürlich ist es unmöglich allen Ansprüchen gerecht zu werden, aber Blizzard kommt dem Ideal schon sehr nahe. Im Gegesatz zu Valve und Riot setzen sie nicht auf nur eine (oder zwei) Karte(n). Blizzard spürt frische Konzepte auf und orientiert sich so am Markt. Es ist sehr vorteilhaft, dass sie sich nicht auf den Erfolg eines Spiels verlassen, sondern auf mehreren Standbeinen stehen.

Die BlizzCon ist daher der alljärhliche Höhepunkt all ihrer Spiele. Dieses Jahr gibt es mehr Preisgeld als je zuvor. Allein der Gewinner der StarCraft II-Global Finals wird 280.000$ abkassieren, den größten Betrag, den die Szene bisher gesehen hat. Heroes, Overwatch, Hearthstone und WoW werden auch für mehr als eine Woche weltklasse Unterhaltung bieten. Vielleicht sind Preispool und Zuschauerzahlen nicht im Bereich der Tier-1-Titel, doch kein anderes Event vereint soviele professionelle Spieler und bietet soviel Potential für interessantes Storylines.

Eine Investition in die Zukunft

Die BlizzCon ist nicht nur bekannt für ihre Turnier-Kultur, sondern vor allem als Blizzards Hausmesse. Als solche gibt es immer wieder Ankündigungen von zukünfitgen Hits. Vor zwei Jahren hatten die Entwickler ihren neuesten Beitrag zur Esport-Kultur angekündigt: Overwatch. Obwohl das Studio noch nie zuvor einen Shooter bis zur Veröffentlichung fertigstellte, wurde das Spiel sehr gut von der Kritik und der Spielerschaft aufgenommen.

Nächstes Jahr findet die erste Overwatch League statt, ein Multmillionen-Dollar Format, dass zwöf Teams aus aller Welt gegeneinander spielen lässt. Dazu arbeitet man mit etablierten Esport-Teams, international erfolgreichen Unternehmen und sogar traditionellen Sport-Clubs wie den  New England Patriots.

Blizzard hat eine eigene Esport-Arena. Alle Overwatch League Matches werden hier ausgetragen werden. Quelle: Blizzard Entertainment

Durch den Verkauf permanenter Plätze in der Liga versucht Blizzard die Overwatch-Szene und macht damit einen Schirtt in Richung Mainstream-Sport. Aus diesem Grund garantiert Blizzard den Spielern ein Mindestgehalt von 50.000 Dollar pro Jahr, faire Verträge, und einen gerechten Anteil am Preisgeld. Dieses System soll dann große Sponsoren anlocken, welche gerne in die Overwatch-Szene investieren, um ihre Reichweite auszubauen und global neue Märkte zu erschließen. Ein solches Experiment gab es im Esport noch nie zuvor, doch Blizzard ist bereit, dieses Risiko zu tragen und offen gesagt, sehen ihre Chancen erfolgreich zu sein, ziemlich gut aus.

Auch wenn die Kalifornier mit der  Overwatch League alle Hände voll zu tun haben, werden auch ihre anderen Spiele immer weiterentwickelt. Das letzte Hearthstone-Addon Knights of the Frozen Throne wurde erst vor kurzem veröffentlicht, trotzdem könnte zur BlizzCon neuer Content zum Kartenspiel gezeigt werden, bedenkt man die hohe Frequenz, mit der Blizzard das Spiel erweitert. Genau so regelmäßig erscheinen neue Inhalte für Heroes of the Storm,.Freunde des MOBAs sollten auf der BlizzCon daher die Augen aufhalten.

Legacy of the Void wird ebenfalls ein Facelift erhalten. Das zwei Jahre alte Addon wird große Balance-Änderungen nach den Global Finals auf der BlizzCon erfahren. Wie diese Änderungen sich auf die Anzahl neuer Spieler auswirken werden, bleibt abzuwarten und es darf daran gezweifelt werden, dass sie eine Renaissance des RTS auslösen. Dennoch wird der neue Patch bestehende Probleme attackieren und vor allem in Bezug auf die Protoss dem Siel einen ganz neuen Anstrich verleihen. Dazu könnte es sein, dass wir Neuigkeiten aus dem Coop-Bereich erhalten, dem meisten gespielten Game Modes des Spiels.

Und ws ist mit neuen Esport-tauglichen Spielen? Obwohl sich die meisten wahrscheinlich ein WarCraft IV oder ein mögliches StarCraft III wünschen, ist es sehr unwahrscheinlich, dass wir Ankündigungen in diese Richtungen erwarten können. Die aktuellen Esport-Marken machen sich gut und StarCraft II ist immer noch das Nonplusultra im Bereich RTS. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass der Aufstieg des einen Strategiespiels den Untergang des Vorgängers bedeutet. Neue Spiele in anderen Genres sind auch nicht sehr wahrscheinlich, doch immer noch näher an der Realität als die Spiele, die wir uns am meisten wünschen würden.

Ehre dem Vermächtnis

StarCraft: Remastered ist der erste Klassiker, der einen Facelift erhalten hat. Werden Diablo II und WarCraft III bald folgen? Quelle: Blizzard Entertainment

Wo wir gerade dabei sind, es ist schon fast sicher, dass wir Neuigkeiten aus dem Classic Department erhalten werden. Das HD-Remaster von StarCraft: Brood War war ein Erfolg und erfährt gerade ein Comeback in Korea. Die alten Legenden Flash, Jaedong und Bisu sind zurückgekehrt und ziehen eine große Zuschauerschaft an, sowohl Koreaner als auch Fans außerhalb der asiatischen Halbinsel. Zwar beschränkt sich dieses Comeback zum grüßten Teil auf Korea, doch viele ältere Spieler erfreuen sich, den Klassiker noch einmal auf eine neue Weise erleben zu können. Die anderen Remasters werden damit sehnsüchtig erwartet.

Wir wagen hier eine Vorhersage und sagen, dass wir neues Footage zu den Diablo II und WarCraft III Remasters sehen werden. Während das erste vielleicht nicht für den Esport relevant ist (abgesehen von den sehr engagierten Speedrun- und PvP-Communitys), ist WarCraft III eine andere Geschichte. Wir denken nicht, dass es StarCraft II oder sogar Heroes of the Storm ersetzen wird. Dennoch, das Spiel scheint seit einiger Zeit ein beachtliches Comeback hinzulegen, vor allem seit Back2Warcraft das Spiel für das westliche Publikum zugänglicher macht.

Vermutlich ist der Einfluss der drei Remasters auf die Esport-Szene überschaubar, trotzdem werden sie für Blizzard zwei positive Effekte zur Folge haben. Erstens wird der Entwickler seine Reputation als Firma stärken, die ihre Kunden ernst nehmen und sich um sie kümmern. Sicher, Blizzard macht die Remasters nicht aus Nächstenliebe oder aus Wohltätigkeit, sondern um Geld zu verdienen. Dieses Vorgehen passend zur bisherigen Patchpolitik, vor allem wenn man bedenkt, dass Spiele, die seit 15 oder mehr Jahren auf dem Markt sind, immer noch Aufmerksamkeit erhalten. Die aufpolierten Versionen zeigen uns, dass wir auch weiterhin mit dem Support der Entwickler rechnen können.

Zweitens lockt Blizzard mit den HD-Versionen jüngere Spieler an, die die Klassiker aus offensichtlichen Gründen nicht gespielt haben. Mit den Remasters erweitert sich auch die Spielerbasis und macht auch Comebacks von Veteranen wahrscheinlicher. Außerdem behält man somit die Franchises in den Köpfen der Spieler, was zukünftigen Titeln ein Vorteil sein dürfte.

Der BlizzCon-Hype

Wie gesagt, die BlizzCon wird das wohl interessanteste Event des Jahres. Wir werden nicht nur Zeuge zahlreicher hochkarätiger Turniere, sondern vielleicht auch einiger Innovationen. Wir sind sehr gespannt, was Blizzard in diesem Jahr vorbereitet hat. Auch wenn größere Ankündigungen ausbleiben werden wir die Show genießen. Was würdet ihr gerne auf der BlizzCon sehen? Was können wir erwarten? Verratet es uns in den Kommentaren!

BlizzCon – Über den Overwatch World Cup und zukünftige Inhalte

Es ist so weit! Zum zweiten Mal lädt Blizzard ein, um die Weltmeisterschaft in Overwatch auf der BlizzCon zu abzuhalten. Letztes Jahr hat sich einiges an spielerischem Talent dort eingefunden und auch dieses Jahr hat der Overwatch World Cup bisher nicht enttäuscht. Vor kurzem hat die siebte Season von Overwatch begonnen und der World Cup gleich am Anfang der neuen wird eine schöne Einstimmung auf das Kommende für die Overwatch-Community.

Der Preispool ist dabei schon beachtlich gestiegen. Von 288.000$ in 2016 auf 366.000$ in diesem Jahr. Es ist eine doch sehr hohe Summe, wenn man bedenkt, dass Overwatch erst seit Mai 2016 auf dem Markt ist. Auch hat es in dieser Zeit sehr viele Änderungen erlebt, die das Meta aufgelockert haben. Neue Helden wie Ana, Symmetra, Orisa und Doomfist haben das Gesicht des Spieles deutlich verändert. Dazu gibt es neue Maps wie Junkertown und Oasi. Das Meta ging vom anfänglichen 2 / 2 / 2 zu Triple Tank, als Ana hinzukam und Dive-Comps mit Winston, die dann wieder gekontert wurden.

Gespannt sollte man zusehen, welche Kompositionen die Teams für dieses Mal zusammengestellt haben. Vielleicht kann man diese ja auch selbst im Competitive verwenden, um somit seinen gewünschten Rang zu erreichen. So oder so wird man viel lernen und bestaunen können wie weit dieses Spiel in nur 1 ½ Jahren gekommen ist.

Deutschland hat es leider nicht aus den Top 16 geschafft. In der Ro32 hatten sich unsere Spieler gegen Israel, Belgien und dem Vereinigten Königreich noch sehr gut geschlagen. In der nächsten Runde musste Deutschland dann gegen die USA, die dieses Jahr noch ungeschlagen sind, antreten. Die Amerikaner hatten elf von zwölf Runden gewonnen und sich somit drei von drei Spielen für sich entschieden, bevor sie gegen Deutschland auffuhren.

Nun wird mit Spannung der Startschuss des Viertelfinales erwartet. Offline und auf der großen Bühne der BlizzCon werden sich die USA, Schweden, das Vereinigte Königreich, China, Südkorea, Frankreich, Australien und Kanada in offener Schlacht treffen, um herauszufinden, welches Land dieses Jahr den Titel des Weltmeisters in Overwatch verdient hat.

Letztes Jahr schaffte es Südkorea sich den Sieg gegen Russland zu erkämpfen, die selber zu dem Zeitpunkt wohl selbst nicht wussten wie ihnen geschieht, als sie 4:0 besiegt worden waren. Diese vernichtende Niederlage scheint immer noch seine Wirkung zu zeigen, denn Russland durfte auch dieses Jahr mit Südkorea Bekanntschaft machen und wurde kurzerhand 3:0 in der Ro16 aus dem Turnier geworfen.

Die Top 8

Die Matchups sind: Großbritannien gegen Schweden, Kanada gegen Australien, China gegen Frankreich, Südkorea gegen USA.

Bei dem Matchup Großbritannien gegen Schweden rechnen wir damit, dass Schweden gewinnen wird. Die Skandinavier hatten sich letztes Jahr auf den vierten Platz hochgekämpft und bisher einen sehr guten Lauf im Sydney Qualifier. Dort schafften sie es ohne Niederlage heraus und qualifizierten sich dann über Spanien mit einem überzeugenden 3:0. Die Briten hingegen hatten es letztes Jahr nicht einmal aus der Group Stage geschafft.

Bei Kanada gegen Australien denken wir, dass Australien das Rennen machen wird. Australien ist ein komplettes Team, die auch außerhalb der Wold Cups gemeinsam spielen. Außerdem ist Australien nicht zu unterschätzen. Kanada hingegen ist aus mehreren Teams gebastelt und die Sprachbarriere kommt noch hinzu. Kanada spricht Französisch und Englisch, ob jeder Spieler die gleiche Sprache gleichgut beherrscht ist unbekannt. Es kann Australien das kleine Bisschen mehr geben, dass sie gewinnen können.

China gegen Frankreich wird sicherlich an unsere Nachbarn gehen. China hatte dieses Jahr kein Glück, so mussten vier der sechs Spieler ausgewechselt werden, da es Visa-Probleme gab. Warum der Esport noch immer nicht wie regulärer Sport gesehen wird und somit die Visavergabe fast schon selbstverständlich ist, ist eine Diskussion für ein anderes Mal. Dennoch hat China somit einen deutlichen Nachteil.

Südkorea gegen USA wird ein spannendes Match voller Emotionen, doch ist es wahrscheinlich, dass Südkorea dominieren wird. Letztes Mal hat Südkorea die USA mit 2:0 nach Hause geschickt. Auch wenn das zweite Match etwas knapper war, so war das erste umso einseitiger. Wir dürfen auch nicht vergessen, dass Südkorea die amtierenden Weltmeister sind.

Im Halbfinale würde somit Schweden gegen Australien und Frankreich gegen Südkorea spielen.

Schweden wird wahrscheinlich gegen Australien gewinnen, da diese traditionell stark in FPS zu sein scheinen. Die Nordeuropäer haben bereits letztes Jahr einen guten Lauf gehabt und haben im letzten Jahr noch einiges über das Spiel gelernt. Frankreich gegen Südkorea wird wohl eher ein Erdrutschsieg für die World Cup Sieger von 2016 sein, da diese nicht ohne Grund die Titelfavoriten sind. Immerhin ist Südkorea die Heimat des Esports und gewann die Gruppenphase locker mit 12:0 Maps.

Das Finale wäre somit Schweden gegen Südkorea und wir denken, dass sich das Land auf der asiatischen Halbinsel sich auch dieses Jahr beweisen wird. Unsicher ist jedoch nur, ob Schweden ihnen nicht doch einen guten Kampf auf Augenhöhe liefern wird.

Das alles ist natürlich ein starkes Stück Spekulation und die BlizzCon ist immer für eine Überraschung gut. Bisher konnte man schon viel Talent bei den Spielern erkennen, doch ist davon auszugehen, dass die kommenden Matches besser werden als die ohnehin schon exzellenten Spiele. Nach dem Viertelfinale wird es wohl klarer werden, welche Stärken und Schwächen die jeweiligen Teams an den Tag legen. Wie auch in Dota2, League of Legends oder Counterstrike ist Overwatch ein Spiel, bei dem Skill zwar enorm wichtig ist, die Strategie, die man einsetzt, jedoch mindestens eine genauso große Rolle spielt.
Daher könnten diese im Halbfinale angepasst und stärkere Konter gespielt werden.

Es ist nicht davon auszugehen, dass die, die es auf die BlizzCon geschafft haben, schon all ihre Ideen gezeigt haben. Wird vielleicht Off-Meta gespielt? Bei einem so prestigeträchtigen Turnier ist es zu erwarten, dass die Teams sich ganz besondere Taktiken überlegt haben, um sich den Titel und das satte Preisgeld zu sichern. Immerhin ist Overwatch ein sehr junger Titel, was bedeutet, dass das Meta noch nicht fest eingefahren ist und die Spielweisen noch relativ flexibel sind.

Gerüchte auf der BlizzCon

Es gibt auch viele Gerüchte, dass Blizzard für Overwatch auf der BlizzCon einiges geplant haben soll. So soll vielleicht sogar ein neuer Held vorgestellt werden und viele neue Cinematics, die die Hintergrundgeschichte von Overwatch erzählen und erweitern.

Doch wer wird dieser neue Held sein? Mehrere Charaktere kommen dafür in Frage und auf jeden kann spekuliert werden. Wenn man auf ein altes Overwatch-Poster schaut, wäre der „Spider Tank“ eine Option. Es wäre schön, diesen Teil des Overwatch-Konzeptes lebendig werden zu sehen, da es in letzter Zeit ja ohnehin schon eine Menge an Omniks gab. Orisa, Bastion, Zenyatta sind alle drei Omnics und gäbe es noch einen vierten, würde die Community diesen sicherlich gerne aufnehmen.

Auch kann es sein, dass die Königin von Junkertown den Weg in das Spiel findet. Sie trat in einem Poster auf der Map „Junkertown“ auf und wurde sofort ein Favorit der Overwatch-Community. Wahrscheinlich würde sie den Stil von Roadhog und Junkrat weiter ausbauen und es gäbe einiges an interessanten Interaktionen zwischen diesen drei Charakteren. Es würde nur Sinn ergeben, wenn ein ohnehin schon beliebter, doch noch immer unbekannter Charakter spielbar in Overwatch werden würde. Wer auch immer es wird und ob überhaupt ein neuer Held vorgestellt wird – wir werden mit Spannung zusehen!

Preview: Esport-Talk auf der DreamHack Leipzig

Auch 2018 lassen wir es uns nicht nehmen, die DreamHack in Leipzig zu besuchen. Das Superevent, welches zu den bedeutendsten in ganz Deutschland gehört, bietet auch dieses Jahr wieder etwas für jeden Geschmack. Neben der Riesen-LAN und der Messe gibt es natürlich auch wieder reichlich Esport-Action. Grund genug, uns wieder einmal blicken zu lassen und euch live von der DreamHack zu berichten, die dieses Jahr vom 26. bis 28. Januar stattfindet.

Die Blizzard-Turniere

Die DreamHack gehört neben der ESL One und der IEM wohl zu den wichtigsten Franchises der Turnierlandschaft im Esport. Auch dieses Jahr werden dort wieder Wettbewerbe großer Titel ausgetragen. Das größte Interesse wird dabei wohl Blizzard erfahren.

Der amerikanische Spielehersteller ist gleich mit zwei Titeln vertreten: Hearthstone und StarCraft 2. Letzteres startet damit in die WCS Saison 2018 und fährt besonders große Geschütze auf. Internationale Stars wie Special, Neeb, Scarlett und Elazer konnten sich bereits qualifizieren. Sie sind jedoch nur die größten Namen eines ansonsten auch stark besetzten Turniers.

Zwar konnten sich in den Qualifiern keine Deutschen einen direkten Platz erspielen, dennoch haben sich unter anderem HeRoMaRinE, Lambo und TLO für den Open Qualifier angemeldet. Somit dürfen hiesige Fans weiterhin hoffen, dass einer ihrer Lokalmatadoren den Sieg erringt. Der Preispool beträgt über 100.000 $ und dürfte den Pros genügend Anreize geben, sich reichlich ins Zeug zu legen.

Obwohl das Hearthstone-Turnier, welches erstmals von der DreamHack selber ausgerichtet wird, einen weitaus geringeren Preispool auslobt, dürfte es spannend werden. Immerhin kriegt der Sieger 5000 $ auf sein Konto und darf sich Champion des ersten Win the Winter nennen. Bedenkt man dazu noch, wie viele Zuschauer Hearthstone auf Twitch regelmäßig anlockt, könnte dieser Wettbewerb der heimliche Star der DreamHack werden.

Andere Turniere

League of Legends ist ebenfalls mit einem kleinen Turnier vertreten. Der ROG League of Legends Cup ist explizit für Community-Teams ausgeschrieben. Da die großen Teams ohnehin gerade mit der LCS beschäftigt sind, bietet die DreamHack hier Amateur-Teams die Möglichkeit, erste Erfahrungen im Esport zu machen. Das spiegelt sich auch im Preispool wider: Während die Sieger noch 2500 $ Preisgeld bekommen, gibt es für die Plätze darunter hochwertige Sachpreise.

Auch wenn dieses Format vielleicht nicht Spiele auf allerhöchstem Niveau zeigen wird, werden wir hier sicherlich die ein oder anderen Talente sehen, die bald ganz groß rauskommen könnten.

Zwei weitere Titel werden ebenfalls noch von der DreamHack groß beworben: Pokèmon, welches sowohl als Karten- als auch als Videospiel gezockt wird, und Rocket League, ergänzen das Esport-Profil des Events. Gerade beim letzteren sind auch wieder bekannte Teams wie Fnatic, Splyce und EnVyUs vertreten, die sich um einen Preispool von immerhin 50.000 $ streiten werden.

Esport-Talk auf der DreamHack!

Wie bereits erwähnt, sind wir auch wieder einmal mit von der Partie. Wir werden uns mit Größen der Szenen und Fans treffen, plaudern, schreiben, Interviews führen und natürlich die Esport-Atmosphäre schnuppern.

Während und nach des Events werden wir weiteren coolen Content veröffentlichen. Wenn ihr immer auf dem Laufenden sein wollt, solltet ihr am besten unserer Facebook– und unserer Twitter-Seite folgen.

Esport soll in Deutschland endlich als Sport anerkannt werden

Der 7. Februar dürfte für die Gamer-Gemeinschaft in Deutschland in die Geschichte eingehen. Nach langen Verhandlungen von CDU/CSU und SPD scheint man sich auf einen Koalitionsvertrag geeinigt zu haben. Überraschenderweise dürfte auch der Esport davon profitieren und wird künftig als Sportart anerkannt. Noch ist nichts in trockenen Tüchern, doch nach Jahren des Kämpfens und Ringens, scheint die Szene nun endlich Gehör gefunden zu haben.

Strömen bald die Förderungen?

Verantwortlich für diese Entwicklung zeichnet sich die Arbeitsgruppe „Digitales“, welche von Helge Braun (CDU), Dorothee Bär (CSU) und Lars Klingbeil (SPD) geleitet wurde. Man einigte sich darauf, den Standort Deutschland massiv zu fördern. Davon soll nicht nur die hiesige Esport-Szene betroffen sein.

Auch Spieleentwickler sollen von dem Schwung nach vorne profitieren. Damit soll Deutschland international – vor allem im europäischen Raum – wettbewerbsfähiger werden. Bär erläuterte, dass „Computerspiele endlich den Stellenwert bekommen, den sie längst haben sollten.“ Gleichzeitig werde man massiv in den Ausbau der Netzstruktur in Deutschland investieren. 10 bis 12 Milliarden Euro werde die Bundesregierung demnach bereitstellen, um flächendeckend das Glasfasernetz zu etablieren.

Aus unserer Sicht dürfte das Herzstück des Koalitionspapiers jedoch der Esport-Paragraph sein. Wörtlich heißt es dort:

„Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir e-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“

Damit wurde ein Gordischer Knoten zerschnitten: Seit Jahren kämpfen Esport-Vereine dafür, als Sportvereine anerkannt zu werden, um den Nachwuchs und Amateure besser fördern zu können. Durch die neusten Entwicklungen werden also Gelder in das Vereins- und Verbandswesen fließen, die längst überfällig sind.

Hans Jagnow, seines Zeichens Präsident des Esport-Bundes Deutschland (ESBD), sprach von „ein[em] massive[n] Schritt nach vorne für den eSport in Deutschland.“

Esport-Talk meint:

Die Ergebnisse der Arbeitsgruppe „Digitales“ sind nicht nur ein wichtiger Schritt für die kompetitive Spielerschaft, sondern für Gamer und Entwickler im Allgemeinen. Videospiele waren in der Vergangenheit ein äußerst verpöntes Medium. Während man in den Mainstream-Medien die künstlerische und wirtschaftliche Bedeutung von Computerspielen oft kleinredete, fand gleichzeitig eine Verteufelung der Werke statt. Wer erinnert sich etwa nicht an die „Killerspiel“-Debatte, die über Jahre geführt wurde.

Obwohl sich die Situation in den letzten Jahren geändert hat, könnten die aktuellen Vereinbarungen Gaming und dem Esport einen riesigen Schub verpassen. Endlich nimmt man Spieler und Entwickler ernster und gesteht ihnen ihre Daseinsberechtigung auch von Seiten der Politik zu.

Die Anerkennung vom Esport als Sport ist ein Schritt in die richtige Richtung. Endlich werden Vereine gefördert, die bisher Trainer, Locations und Equipment selber organisieren (und oft auch selber bezahlen) mussten. Durch die Förderung an der Basis können nicht nur Nachwuchsspieler trainiert und geformt werden, auch die Akzeptanz gegenüber kompetitivem Gaming könnte damit gesteigert werden.

Auch die „Schaffung einer olymipischen Perspektive“ klingt durchaus interessant. Zwar hat der Esport bewiesen, dass er auch ohne Olympia gut zurechtkommt, wenn man die Größe der aktuellen Turniere betrachtet. Dennoch darf man nicht ignorieren, dass traditioneller und digitaler Sport voneinander profitieren können. Gerade für letzteren könnte es noch mehr Akzeptanz im Mainstream geben, wenn eine Integration als echter Sport gelingt.

Jetzt bleibt uns nur noch eins: Abzuwarten, dass die Theorie in die Tat umgesetzt wird. Noch ist der Koalitionsvertrag nicht von allen Seiten abgesegnet worden und wie treu die neue Regierung den Vorschlägen danach bleiben wird, steht auch noch in den Sternen. Trotzdem wagen wir es, nicht nur vorsichtig optimistisch zu bleiben.

Was meint ihr zu dem Esport-Paragraphen? War dieser Schritt notwendig? Wird Gaming nun auch in den Medien differenzierter und fairer repräsentiert? Und was haltet ihr vom Esport als potentieller Olympischer Disziplin?

Wir halten euch über aktuelle Entwicklungen natürlich auf dem Laufenden.

Super Smash Bros. Melee: Ein Esport-Vorbild? Teil 1

Die Grundessenzen des Esports sind Leidenschaft, epische Geschichten und enormes Talent. Viele Tier-2 Esport-Communitys scheinen das oftmals zu vergessen. StarCraft 2, zum Beispiel, wurde schon fast seit dem Release als ein „Daed gaem“ (totes Spiel) deklariert. Seine Community, welche mit Feuer hinter ihrem Spiel steht und eigentlich extrem freundlich ist, wurde schon vor langen von vielen Spielern mit einer sehr negativen Einstellung unterwandert. Nebst viel Kritik am Spiel selbst, was mehr oder weniger verständlich ist, setzen sie die sinkenden Zahlen des Spieles mit einem klinischen Tod des Spieles gleich.

Nur ein paar Spieler weniger und es wird behauptet, dass keiner mehr das Spiel spiele, obwohl Queue-Zeiten auf der Ladder noch immer sehr kurz sind. Meistens verweisen diese Spieler zu einen dieser drei Tier-1 Esport Titel: Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 und League of Legends. Sie behaupten, dass jegliches Spiel welches nicht mit ähnlicher Größe angeben kann ein totes Spiel sei, demnächst sterben wird, oder nicht als Esport ernst genommen werden sollte.

Es gibt eine Szene, die all dem Widerstand geleistet hat. Eine Szene die immer und immer wieder bewiesen hat, was es bedeutet mit Hingabe hinter einem Spiel zu stehen. Sie hat bewiesen, dass es nicht um blanke Zahlen, sondern um Herzblut geht. Gemeint ist hier die Super Smash Bros. Melee (SSBM) Szene, die gerade ihre zweite (oder sogar dritte?) Blütezeit genießt.

Super Smash Bros. Melee? Das Spiel, dass vor gefühlt zwei Jahrzehnten auf dem GameCube gespielt wurde? Was ist überhaupt ein GameCube? Wie spielt man SSBM überhaupt in einem Wettkampf? Hat Nintendo das Spiel nicht schon vor Jahren aufgegeben, als sie nachfolgende Titel veröffentlichten?

In diesem Artikel will ich diese Fragen beantworten und Super Smash Bros. Melee als Vorbild für kleinere esport Communitys aufzeigen, die vielleicht von den Nummern her schwach wirken können, doch von ihrer Leidenschaft her die schwachen Zahlen doppelt wettmachen.

Das Spiel, das kein Esport war

SSBM wurde 2002 veröffentlicht und war eines der populärsten Spiele des Nintendo GameCube. Die meisten Leser waren wohl, wie auch ich, damals ein Kind und haben mit ihren Freunden hunderte Runden gedaddelt. Die zahlreichen und bekannten Charaktere wie Mario, Link, Fox McCloud, und Pikachu, die extraordinären Arenen und die total overpowerten Items machten SSBM zu einem der erfolgreichsten Brawler aller Zeiten.

Doch ist es nicht vom Zufall abhängig, wenn man mit zufälligen Items in mörderischen Arenen gegeneinander antritt? Wie soll so etwas bitte Esport sein? Ist das Spiel überhaupt darauf ausgelegt kompetitiv gespielt zu werden?

In Turnierkämpfen sind Items deaktiviert und die Arenen, die tödliche Mechaniken vorweisen, sind nicht im Mappool für Wettkämpfe gelistet. Die Entwickler von SSBM hatten damals keinen Esport im Sinn, da dieser damals so gut wie nicht existierte. Macht das das Spiel nicht eintönig und langweilig?

Ganz im Gegenteil! Es ist eine der spannendsten Disziplinen, die der Esport zu bieten hat. Professionelle Spieler nutzten viele kleine Tricks und Mechaniken aus, an die der normale Gamer nicht einmal denken würden. Zu diesen Techniken gehören unter anderem Wave-Dashes, L-Cancels, Smash-DI und viele weitere. Verglichen mit anderen Beat ‘em Ups hat SSBM nur wenige Combos, allerdings bietet die Physik im Spiel eine breite Möglichkeit für Moves, Angriffen, Follow-ups und Freestyle Combos, die das Spiel zu einer Art Sandbox Brawler machen. Viele Pros behaupten, dass es fast jeder Playstyle vom Spiel her möglich sei.

Dementsprechend entwickelt sich heute noch immer das Meta in SSBM. Obwohl man oftmals Charaktere wie Fox, Falko, Sheik und Marth ganz oben mitspielen sieht, gibt es immer wieder Gamer, die das Spiel mit einem innovativen Stil durchschütteln. Der Spieler Mango, um ein Beispiel zu nennen, hatte mit Pummeluff angefangen, welcher als ein Low-Tier Charakter betrachtet worden war. Neben ihm gibt es noch Hungrybox, der heute als einer der besten Spieler weltweit gilt. Auch er spielt hauptsächlich das singende Pokémon. Noch heute sieht man manch einen unkonventionellen Charakter, der für eine Überraschung sorgt (und vielleicht gerade deswegen einen Vorteil hat). Nicht umsonst ist jedes einzelne Matchup anders.

Die sozialen Qualitäten der SSBM Community.

Von Anfang an trafen sich amerikanische Smasher, um gemeinsam zu üben oder um gegeneinander anzutreten. Mit der Zeit entstand eine Rivalität zwischen der East und der West Coast Nordamerikas mit Spielern wie Ken und Isai, die die West Coast repräsentierten und Controller-Jockeys wie Chillindude, Azen und Wes, die für die East.Coast in den Kampf zogen. Die Rivalitäten waren der Grundstein für viele Geschichten, die essentiell wichtig waren um der Community eine Identität zu verleihen. Oftmals, noch weit vor dem Finale, war ein Aufeinandertreffen zweier Rivalen ein Highlight des Turniers, bei dem sie sich gnadenlos um um Ruhm und Ehre für ihren Squad prügelten.

Ein weiterer wichtiger Aspekt, der die Community zu dem machte, was die heute ist, war, dass das Spiel nicht über das Internet gespielt werden konnte. Stattdessen mussten Spieler weite Wege zurücklegen, um an Turnieren teilzunehmen. Auch zum Üben musste man sich treffen. Diese starke freundschaftliche Verbindung ist typisch für die SSBM Community, da sich viele der Spieler seit über zehn Jahren kennen.

Die Wurzeln dieser Community sind regional, da sich zuerst die Pros aus verschiedenen Städten trafen, um den besten aus ihrer Mitte zu ermitteln. Neben dem Repräsentationsgedanken entstanden auch Freundschaften unter den Gamern, was vielen noch mehr Motivation und Selbstbewusstsein verlieh. In einem Interview verriet Team Liquids Top-Spieler Juan ‘Hungrybox‘ Debiedma, dass die SSBM Community ihm half, Vertrauen in sich und sein Talent aufzubauen, da er weiß, dass viele Leute die er getroffen hatte, Freunde geworden waren. Diese persönliche Nähe auf den Turnieren verhalf nicht nur der Szene selbst zu einer Identität, sie wurde auch zu einem großen Teil die Identität der ihrer Mitglieder.

Interessanterweise haben viele Spieler eine “Gamer Persönlichkeit“, die während Events und während Insider miteinander interagieren, zum Vorschein kommt und eine “Real Life Persönlichkeit“, die den anderen Smashern meistens (oder lange Zeit) unbekannt bleibt. Trotz all dem Drama und verschiedenen Identitäten in der Smash Community sind sie sehr respektvoll und freundlich gegenüber Newcomer. Diesen sozialen Aspekt kann man noch heute spüren. Schaut man einem Turnier zu, kann man sehen, dass es kaum Raum zwischen Spielern und Zuschauern gibt. Mehr noch: Ein Gros der Zuschauer spielt SSBM selber auf einem hohen Niveau. Im starken Kontrast gegen Titeln, die ganze Arenen füllen, sind SSBM Turniere sehr persönlich. Fans und Spieler stürmen auf die Bühnen, um ihren Favoriten zu gratulieren oder, nach einer Niederlage, wiederaufzubauen. Die Atmosphäre fühlt sich freundschaftlich und bodenständig an, was wie ein Trademark der Community scheint.

Ein neues Smash? Nein, danke!

Super Smash Bros. Brawl war kein Misserfolg. Dennoch lehnten viele Hardcore-Gamer den langsameren Spielstil ab.

Die erste Blütezeit der Community dauerte von Anfang bis Mitte der 2000er. Natürlich war jeder aufgeregt und froh als Nintendo einen Nachfolger für SSBM auf der neuen Konsole, der Wii, ankündigte: Super Smash Bros Brawl. Die anfängliche Freude schlug jedoch schnell in Enttäuschung um. Das neue Spiel war merkbar langsamer. Dadurch wurde das Spiel deutlich defensiver, was viele professionelle Spieler abschreckte.

Nach einer kurzen Zeit gaben viele Spieler entweder ihre Karriere auf oder spielten wieder SSBM, welches allerdings nicht mehr so profitabel war. Viele waren der Meinung, dass Nintendo zu sehr auf die Casual-Spieler eingingen und die professionelle Szene, die sich gebildet hatte, komplett ignorierte, welche der wichtigste Teil einer fortbestehenden Community gewesen wäre.

Der starke Abfall an Spielern hatte seine Folgen. Die MLG, welche SSBM lange Jahre unterstützt hatte ging über zu Brawl. Dies bedeute auch, dass viele andere Sponsoren ihre Unterstützung zurückzogen, da das Spiel anscheinend von Brawl ersetzt worden war. Hatte SSBM sein Lebensende erreicht? Natürlich nicht.

In der Fortsetzung zu diesem Artikel wird das phänomenale Comeback von SSBM erkundet. Welche Geschichten entstehen in der heutigen Zeit? Warum ist es noch immer so beliebt und kann so viele Zuschauer begeistern? Wo geht der Weg des Beat ‘em ups hin?

 

Super Smash Bros. Melee: Ein Esport-Vorbild? Teil 2

Letze Woche gab es einen Überblick über Super Smash Bros. Melee als Esport-Disziplin. Nun, im zweiten Teil, wollen wir einen Blick auf die Entwicklung an sich werfen und ob SSBM als Vorbild für andere kleine Esport-Titel dienen kann. Im ersten Teil dieser Reihe haben wir die Facetten von SSBM als ein kompetitives Spiel betrachtet und wie wichtig der soziale Aspekt für den Aufstieg und das Überleben des Spieles war. Wir kamen mit dem Release von Super Smash Bros. Brawl und wie es die Melee Szene durchrüttelte zum Ende.

Was soll man nun tun, wenn das Lieblingsspiel keinerlei Unterstützung des Publishers mehr bekommt? Was wäre, wenn sie einen nachfolgenden Titel verkaufen wollen, den du nicht spielen willst, da er alles ignoriert, was den Vorgänger ausgemacht hat? Was soll man tun, wenn die Sponsoren der Turniere keine Unterstützung mehr bieten? Für viele Melee-Spieler war aufzugeben oder der Wechsel des Spieles nur eine kurzfristige Lösung des Problems. Während Hardcore-Spieler hartnäckig beim alten Spiel blieben, gingen manche zu Brawl über und feierten dort Erfolge. Super Smash Bros. Melee war jedoch noch lange nicht abgeschrieben. Bald schon würde, selbstverständlich, ein phänomenales Comeback stattfinden.

Gegen jede Wahrscheinlichkeit

2007 ist das Jahr, welches den scheinbaren Untergang von Super Smash Bros Melee bezeichnete, da es ab diesem Jahr nicht mehr Teil der MLG war. Es wurde zwar nochmal in der Evolution Championship Series (EVO) 2007 in das Rampenlicht gerückt, doch wurden Melee-Spieler enttäuscht, als Brawl im darauffolgenden Jahr ihren Platz einnahm. Der Hauptpunkt der Kritik galt dem defensiven Spielstil, der sich vom Melee-Style deutlich unterschied. Als Sahnehäubchen erlaubten manche der Turniere auch noch das Nutzen von Gegenständen und machten einen fairen Kampf somit fast unmöglich.

Nintendo half auch nicht gerade die Szene voranzubringen. Als die MLG 2010 Brawl unterstützte, verbot Nintendo das Streamen der Kämpfe. Dies schadete nicht nur dem Ruf von Nintendo, es war auch ein weiterer schwerer Schlag für die Zukunft der Smash-Community, welche das Spiel Jahre lang unterstützt und gelebt hatte. Es sah sehr düster für die Zukunft von Smash aus.

Die Melee-Community wollte sich jedoch nicht unterkriegen lassen. Fünf Jahre nachdem es durch Brawl ersetzt wurde, schaffte es das Spiel ein phänomenales Comeback bei der EVO 2013 hinzulegen. Melee war eigentlich nicht also EVO-Titel geplant gewesen, doch die Organisatoren des Events wollten über ein Votum einem Fan-Favoriten eine Plattform geben. Der Titel für den am meisten abgestimmt wurde, würde auch beim Event gespielt werden.

Das bahnbrechende Comeback

Diese einmalige Möglichkeit könnte die letzte gewesen sein, um ein großes Melee-Turnier abhalten zu können. Ein letzter Versuch das, was einst ihnen gehörte, zurückzuerobern. Die Antwort war gewaltig und Melee gewann die Abstimmung mit einigem Abstand. Selbst Rivalen wie Brawl und Streetfighter III blieben weit zurück. Die Ausrichter konnte selbst nicht glauben, dass ein über zehn Jahre altes Spiel in der Lage war, ein Votum zu gewinnen und gingen davon aus, dass Bots verwendet wurden, um Melee zum Sieg zu führen.

Somit gab es eine zweite Runde. Alle Spiele die mehr als 500 Stimmen gewonnen hatten wurden mit in die zweite Runde aufgenommen. Diesmal wurde nicht mit der Stimme, sondern mit dem Geldbeutel abgestimmt. Das Spiel, welches am meisten Geld für eine Organisation gegen Brustkrebs zusammenbrachte, würde den Platz gewinnen. Dies diente nicht nur einem guten Zweck, es machte Manipulationen auch deutlich schwieriger.

Melee schaffte es circa 95.000 $ zu sammeln und ergatterte sich somit erneut den ersten Platz. Die Summe an Geld allein ist beeindruckend, doch der Zusammenhalt und die Kraft der Fans und Spieler übertraf diesen Umstand noch einmal. Diese Ergebnisse zeigten auch, dass die Szene problemlos ein gewaltiges Comeback feiern konnte trotz fünf Jahren langsamen Abstiegs. Das einzige was sie gebraucht hatten, war die Chance.

Das Comeback bei der EVO 2013 war nur der erste Schritt des Revivals. In den darauffolgenden Jahren half eine immer größer werdende Zahl an Turnieren SSBM zurückzukehren. Genesis, Apex, EVO, oder The Big House sind nur die Spitze des Eisbergs. Regional werden überall in der Welt eine Vielzahl kleinere Turniere abgehalten. Obwohl SSBM ein sehr anspruchsvolles Spiel ist, scheint es noch immer ein Magnet für neue und alte Spieler zu sein und das auch mit den vielen Schwierigkeiten, die einfach durch das Alter des Spieles auftreten.

 

Die Fünf Götter

Die Entstehung von Geschichten um die Turniere und Szene herum spielten eine große Rolle im Comeback von SSBM. Die berühmteste Legende der modernen Melee Ära ist wohl die der „Five Gods“ (Fünf Götter), nämlich die fünf Spieler, die (fast) immer jedes Turniere gewinnen, an denen sie teilnehmen. Sie scheinen sich nur untereinander schlagen zu können. Diese Spieler sind Jason “Mew2King” Zimmermann, Joseph „Mango“ Marquez, Adam „Armada“ Lindgren, Juan „Hungrybox“ Debiedma und Kevin „PPMD“ Nanney. Sie stellen die Spitze der heutigen Smash-Szene dar (auch wenn PPMD seit gut 18 Monaten aufgrund von gesundheitlichen Komplikationen von der Bildfläche verschwunden ist). Fast jedes größere Turnier wurde von diesen fünf Spielern dominiert.

Der Mythos der Fünf impliziert natürlich, dass ihr Status zu einem gewissen Grad konstruiert ist. Es gibt andere Pros, die es geschafft haben einen oder mehrere von ihnen zu besiegen. Der wohl beste Beweis dafür ist der Schwede „Leffen“, der bisher der einzige ist, der alle fünf schon mindestens einmal in Turnieren schlagen konnte. Dennoch, diese fünf (oder wohl eher sechs?) Smasher haben unglaublichen Skill und Konstanz in den letzten Jahren aufgezeigt und können als die Galionsfigur der Szene angesehen werden. Dadurch haben sich auch einige Legenden um die Top-Spieler gebildet.

Mew2King, zum Beispiel, gilt als roboterhafter Spieler, der wohl das detailreichste Wissens über das Spiel verfügt und mit präzisen Mechanics umsetzt. Er hat sich den Namen als „Mastermind of Melee Theory“ gemacht. Mango, auf der anderen Seite, ist der sympathische, nicht immer höfliche, Rockstar, der mit seiner Attitüde Schwung in die Szene bringt. Jeder Spieler hat eine einzigartige Identität im Kontext der Szene, welche dabei hilft Geschichten um sie zu erfinden und zu reproduzieren.

Es ist vergleichbar mit anderen Spielern von anderen Spielen die in ähnlicher Art und Weise ihre Szene dominieren. Sie werden als Repräsentanten oder Ideale in ihrer Szene angesehen. Wie Flash und Jaedong in Brood War oder Faker in League of Legends. Genauso sind auch die Fünf Götter das Gesicht der Community. Sie sind diejenigen auf die die Szene ihre Ideale, Hoffnungen und Ziele projiziert.

Trotz dem hohen Stand heißt das nicht, dass die Szene nicht ohne sie existieren würde oder könnte. Selbstverständlich gibt es noch andere große Persönlichkeiten die ein Teil der Szene sind und diese somit beeinflussen. Die Fünf Götter sind jedoch das wohl offensichtlichste Beispiel, wenn es darum geht eine gemeinsame Identität der Szene aufzubauen.

Die Zukunft

Allem Anschein nach hat die Szene ihre schwerste Zeit überstanden und wirkt derzeit sehr gesund und lebendig. Doch welche Richtung wird Melee in der Zukunft einschlagen? Sicher kann es sich nicht auf ewig über Wasser halten, vor allem, da Esport sich so schnell entwickelt. Kira, einer der Hosts des YouTube Channels SSBM Tutorials, erklärt in einem Video warum die Szene nicht wächst und was sich ändern müsste, um langfristigen Erfolg verbuchen zu können. In seinen Augen ist der Grund der Stagnation die enorme Differenz zwischen normalen Spielern und professionellen Spielern und nicht der lange Weg, den es braucht um das Spiel zu meistern. Außerdem wird das Spiel nicht von Nintendo unterstützt.

Andere Esport-Spiele wie StarCraft 2 oder League of Legends beinhalten ein Ligen-System, welche nicht nur den Spielern offenbaren wie gut sie sind, sondern es auch erlaubt, Gegner auszuwählen die auf demselben Niveau spielen. Somit kann jeder das Spiel genießen und wird nur wenig frustrieren, man kann seinen eigenen Fortschritt beobachten und sich nur durch hinsehen messen. So ein System ist, selbstverständlich, nicht Teil eines so alten Titels wie Melee. Dies akzentuiert die Kluft zwischen professionellen und normalen Spielern.

Auch wenn es mittlerweile Möglichkeiten gibt, SSBM über das Internet zu spielen, wurde Melee nie mit einer Internetverbindung im Sinn entwickelt. Deshalb fehlt die gesamte Online-Infrastruktur, die bei anderen Spielen vom Entwickler selbst integriert wird. Kira bringt die Idee hervor, dass es mehr kleine, lokale Amateur-Turniere geben müsse, da die Offline-Turniere dem Spiel seinen Reiz geben. Des Weiteren würde er gerne Turniere sehen, in denen nur Low-Level-Spieler teilnehmen dürfen, sodass auch diese Erfahrung sammeln können, indem sie gegen andere auf ihrem Niveau antreten.

Meiner Meinung nach adressiert Kira einige wichtige Punkte, wenn es um SSBMs Qualitäten als ein Esport der Zukunft geht. Das Hauptproblem ist, denke ich, dass es mehr neue Spieler inspirieren muss professionell zu werden. Die besten Spieler der Szene haben das Spiel seit über zehn Jahren gespielt und sind recht alt. Wenn das Spiel weitere zehn Jahre überleben will, muss es junge Spieler begeistern.

Ein HD Remake könnte die Lösung dieses Problems sein, mit der Voraussetzung, dass die Mechanics dieselben bleiben. Somit würde es alte und neue Spieler ansprechen und gleichzeitig ein gut ausgebautes Netzwerk für Multiplayer integrieren können. StarCraft Brood War wird beispielsweise remastered und man muss kein Hellseher sein um zu sagen, dass es ein großer Erfolg wird, da es sich an diese Regel hält. Der Schlüssel zu Melees Erfolg in der Zukunft ist Nintendos Willen den Esport als wertvollen Teil ihrer Spiele zu akzeptieren. Die Smash-Community hat zwar alleine das Spiel wiederbelebt und sind der Grund, dass es noch immer existiert, doch auf Dauer sind sie auf Nintendo angewiesen.

 Smash Bros – ein Vorbild?

Lasst uns zur größten Frage dieses Artikels zurückkehren. Ist Melee ein Vorbild für den Esport oder nicht? Wie ich schon mehrmals angesprochen habe, ist die Smasher-Szene ein wahres Vorbild für Sportsgeist. Sie haben ihre eigene Form von elektronischem Wettkämpfen aufgebaut, mit einem Spiel, welches eigentlich nur als Partyspiel gedacht war. Obendrein haben sie die Position von Melee auf dem Markt verteidigt und die Versuche von Nintendo der Szene zu schaden abgewehrt. Das atemberaubende Comeback wurde von niemanden vorhergesehen und scheint fast wie die Szene aus einem Film.

Der soziale Aspekt ist ein weiterer wichtiger Punkt. Fans und Spieler sind praktisch dieselben Leute und auch wenn es oft Drama gibt, behandeln sich die Smasher dennoch immer mit Respekt.

Obwohl SSBMs Infrastruktur nicht ideal für den Esport ist, ist es nichtsdestotrotz ein positives Beispiel für kompetitive Spiele, wenn es um die ‚weichen‘ Aspekte eines Spieles geht. Auch wenn die Zukunft uns ein Rätsel bleibt, der Grundgedanke der Szene ist etwas, was es wert ist, auf andere Szenen übertragen zu werden. Mit der Kraft der Community können Spieler, Zuschauer und Entwickler Großes erreichen, sie müssen nur kooperieren. Ich bin überzeugt davon, dass wir mehr Communitys wie die von Smash in der Welt des Esport brauchen.

 

Speedrunning – Esport über dem Geschwindigkeitslimit

Konkurrenzkämpfe und Gaming haben eine lange gemeinsame Geschichte. Während heute wohl jeder einen aktuellen Esports-Titel nennen könnte oder sich zumindest an die Zeit zurückerinnert, in der man mit Freunden vor dem Splitscreen gedaddelt hat, würden nur wenige Speedruns als Konkurrenzkampf bezeichnen, obwohl dies wohl die erste Kategorie war, die jemals Anlass für einen Wettkampf bot. Die frühen Pokémon-Spiele hatten alle einen Timer, genauso wie jedes 2D-Mario-Plattformer-Spiel noch heute. Oben in der rechten Ecke des Bildschirms konnte man die Zeit langsam herunterticken sehen. Ganz natürlich versuchte man der Schnellste zu werden, optimierte jeden einzelnen Schritt, um Bruchteile von Sekunden einzusparen. Doch was ist geschehen? Warum hört man nur noch so wenig über Speedruns? Ist die Ära der Speedruns am Ende? Was ist Speedrunning? Wo ist es noch populär? Dieser Artikel wird diese Fragen beantworten und wird einen kurzen Einblick in die Welt der Speedruns geben.

Punch Out wurde sogar schon blind durchgespielt.

PengWin, der momentan den Weltrekord für den Speedrun in „Yu-Gi-Oh: Legacy of the Duelist“ hält, und Letsklay, ein deutsches Mitglied die Speedrun-Community, haben beide enorm bei der Entstehung dieses Artikels geholfen. Ohne das Fachwissen der beiden sähe dieser Artikel deutlich detailärmer aus.

Um eines von Beginn an klarzustellen: Die Ära der Speedruns ist definitiv nicht am Ende angekommen. Die Communitys und Foren sind allesamt belebt und haben eine gesunde Nutzerbasis. Sie sind bis zum Überlaufen gefüllt mit Spielern, die mit voller Leidenschaft hinter den Speedruns stehen. Sie sind offen und freundlich gegenüber neuen Spielern und jenen, die mehr über Speedruns erfahren wollen. Die Gruppierungen sind klein, ja, aber das liegt nicht an einer zu kleinen Menge an Mitgliedern, sondern vielmehr an der Natur der Community selbst.

Es gibt eine Vielzahl an kleinen Szenen für so gut wie jedes Spiel. Für die meisten Spiele gibt es viele verschiedene Wege einen Speedrun auszuführen. Es gibt Any%, Tool assisted runs, 100%runs und, je nachdem welches Spiel gespielt wird (wie zum Beispiel Donkey Kong Country), Arten, die über 100% hinausgehen. Es ist offensichtlich, dass eine einzelne Gruppierung an Speedrunnern im Vergleich mit Größen wie League of Legends oder Counter-Strike: Global Offensive verschwindend klein wirkt. Die Erhebung von genauen Zahlen ist jedoch schwierig, wenn nicht unmöglich. Viele Nutzer sind in mehreren Kategorien aktiv. Eine genaue Aussage über die Nutzerzahlen ist daher äußerst unzuverlässig.

Das kleine ABC der Speedruns

Any% hat ein einziges, einfaches Ziel. Auf zu den End-Credits und das so schnell wie es geht. Nebenaktivitäten wie Sidequests, Minigames und so weiter werden links liegen gelassen, um die schnellstmögliche Zeit zu erreichen. Es ist also folglich irrelevant, wie viel man von dem Spiel wirklich gespielt hat, hauptsache man hat das Ende erreicht. Tool assisted runs sind moderne Werkzeuge, wie zum Beispiel den Computer beim Spielen helfen lassen, um es sich ein bisschen einfacher zu machen. Pixelgenaue Sprünge sind einfacher oder Timings, die genau zum exakten Game-Tick stattfinden müssen.

Der Super Mario World Credit Warp ist ein Beispiel für einen Tool assisted run. Diese „Tools“ ersetzen jedoch nicht das Talent der Spieler. Obwohl vieles einfacher wird, muss der Spieler trotzdem extreme Geduld aufweisen und sein Können beweisen. Mit dieser Art an Speedruns können neue Exploits oder Bugs gefunden werden, die auch helfen, die Zeit in normalen Speedruns drastisch zu verkürzen.

Wie schon gesagt, viele Spiele haben mehrere Kategorien, dass es manchmal schwer wird alle zu zählen. Yu-Gi-Oh: Legacy oft he Duelist, um ein Beispiel zu nennen, bietet über ein dutzend verschiedenene Arten, einen Speedrun zu absolvieren.

Aufgrund des eingebauten Timers war Goldeneye war eines der ersten Spiele, die sich für Speedruns aboten.

Wer mit Speedruns anfangen will, braucht vor allem Geduld, Ruhe und genug Zeit zu üben. Wenn man das Spiel zuvor schon ein oder zwei Mal durchgespielt hat, dann ist das auch schon ein entscheidender Vorteil. Man sollte langsam beginnen und nicht frustriert werden, nur weil die eigenen Runs viel schlechter als die der anderen sind.

Anfänger sollten sich nur wenig über Zeit, Scoreboards und den Wettbewerb kümmern. Als erstes muss man sich auf sich selbst und auf das gespielte Spiel konzentrieren. Wenn man zu frustriert wird, weil irgendeine Sache gar nicht klappen will, kann man einfach eine kurze Pause nehmen, um sich zu beruhigen, an einem anderen Spiel arbeiten oder einfach eine andere Kategorie für dasselbe Spiel auswählen. Häufig hilft dies, da man wieder runterkommt und dabei auch noch neue Sachen über das auserwählte Spiel lernt. Somit wird das frustrierende Problem im Handumdrehen gelöst.

Die bekanntesten und beliebtesten Spiele für einen Speedrun sind Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, Super Mario Sunshine und manch altes Pokemon-Spiel (Rot/Blau usw.) Die Communities dieser Spiele sind groß und sehr freundlich gegenüber Neulingen. Somit sind diese Spiele auch ein idealer Ansatzpunkt, um die Karriere als Speedrunner zu starten.

Super Mario 64: Rette die Prinzessin so schnell du kannst!

Doch sind wir hier auf einer Esports-Webiste. Was haben Speedruns mit Esports zu tun? Esport ist, laut dem Oxford Dictionary, definiert als ein Multiplayer-Spiel, welches in einem Wettstreit für Zuschauer von in den meisten Fällen professionellen Spielern gespielt wird. Meistens sind Speedruns nur Singleplayer-Games, die von einem Streamer auf Twitch gestreamt werden. Verglichen mit anderen, kleinen Esports-Titeln treffen sich die Mitglieder der Speedrun-Community nur sehr, sehr selten auf einer Bühne. Dennoch gibt es Events wie Awesome Games Done Quick, die eine große Rolle darin spielen, dass das Feuer der Speedrun-Szene nicht erlischt.

Ob man Speedruns nun als Esport ansieht oder nicht, liegt in den Augen des Betrachters, da starke Argumente auf beiden Seiten genannt werden könnten.

Zum Schluss sollte folgendes erwähnt werden: Es macht Spaß bei Speedruns zuzusehen, es ist einfach mit ihnen zu beginnen und es ist schwer sie zu meistern. Für die, die eine Herausforderung suchen und bereit sind diese Mühe in ein Spiel zu investieren, sind Speedruns ideal. Für die, die mit Speedruns nichts anfangen können, nun, diesen wird die Community wohl kaum im Wege stehen oder überhaupt auffallen. Sonst bleiben einem immer noch die Livestreams der Pros, um sich von der Genauigkeit, Geschwindigkeit und dem Talent der Spieler beeindrucken zu lassen.

Unsicher? Nimm dir doch die Zeit, lerne die Community kennen und entscheide selbst!

Besonderer Dank geht raus an PengWin und Letsklay, ohne die dieser Artikel nicht möglich gewesen wäre.

Gamescom 2017 Rückblick von Esport-Talk

Neben den zahlreichen Turnieren, die den Esport im Jahr bereichern, sind es vor allem Messen, die für ein Meet and Greet der Szene einladen. Die größte hierzulande ist auch denen bekannt, die eigentlich nichts mit Gaming zu tun haben. Die Rede ist natürlich von der GamesCom in Köln.

Vom 22. bis zum 26. August lockte das Gaming-Mekka rund 350.000 Besucher aus 106 Ländern an, dazu kamen 919 Unternehmen aus 54 Nationen. Diese Zahlen belegen wie bedeutsam die Gamescom für Spieler, Unternehmer, Journalisten und Veranstalter ist. Natürlich haben wir es uns auch nicht nehmen lassen und haben die Messe für zwei Tage als Team besucht. Und eines können wir euch schon verraten: Auch mit einem Presseausweis kann so eine Veranstaltung zu einer Geduldsprobe werden.

Unvorstellbare Dimensionen

Das Esport-Talk-Team von links nach rechts: Mario, Laura, Daniel, Simon, Phillip und Martin.

Die Zahlen aus dem letzten Absatz lassen darauf schließen, wie riesig das Gelände der GamesCom ist. Auf über 200.000 m² tummelten sich tausende Zocker, Aussteller, Cosplayer, Verkäufer und sonstige Menschen. Um von einem Ende der Messe auf das andere zu kommen, konnte es schon einmal eine halbe Stunde dauern, je nachdem wie groß der Gegenstrom an Menschen war. Manchmal waren Wege auch einfach abgeschnitten und zu einer Einbahnstraße deklariert, was zusätzlich Zeit kostete.

 

Die wahre Geduldsprobe fand dann jedoch bei den Ständen selbst statt. Titel wie Destiny 2, Super Mario: Odysee, Monsterhunter oder Farcry 5 waren derart begehrt, dass sich die Leute zum Warten Stühle, Hocker oder ähnliches mitbrachten. Stundenlanges Warten gehört zur Gamescom-Erfahrung dazu und ich ziehe den Hut vor jedem, der für ein paar Minuten Spielzeit dieses Maß an Geduld aufbringt.

Dass es sich für diese Menschen jedoch meist lohnt, zeigen die erfreuten Gesichter, derer, die es dann endlich geschafft haben. Vorfreude ist eben immer noch die schönste Freude und wird durch einen kleinen Vorgeschmack noch einmal deutlich verstärkt.

Lasst mich durch, ich bin Esport-Talk

Bei uns hat sich bereits der Running-Gag etabliert, dass wir dank unserer Presseausweise bei allem (auch außerhalb der gamescom) ein Vorfahrtsrecht genießen. Egal ob beim Koreaner in der Stadt am Buffet, beim Platz in der Bahn oder einfach auf der Autobahn: Wir machten uns gerne einen Spaß daraus, unser Presse-Privileg durch den Kakao zu ziehen.

Obwohl Heroes of the Storm ein F2P-Titel ist, standen die Leute Schlange. Immerhin war es auch sehr spaßig, auf einem großen Event gegen Fremde anzutreten.

Und obwohl wir durch unsere Arbeit deutlich geringere Wartezeiten hatten (und auch auf ein nicht überfülltes Klo durften), war dies keineswegs ein Freifahrtschein. Die meisten Aussteller ließen einen auch mit dem Ausweis nicht nach vorne, hierzu gab es ein geradezu diabloisch ausgeklügeltes Token-System. Die wenigen Glücklichen, die sich die Pokerchip-ähnlichen Münzen ergaunern konnten, durften bei den am meisten umkämpften Titeln gleich ganz vorne in die Reihe.

Eine Ausnahme machte da Blizzard. Der allseits beliebten Spieleschmiede ist seit jeher darauf bedacht, ihre Spiele ausgiebig von der Presse testen und evaluieren zu lassen. Hier bot sich uns die Chance, gegen viele wildfremde Leuten als Team Esport-Talk anzutreten. Es machte unheimlich Spaß mit den Besuchern Heroes of the Storm, Overwatch oder das neue StarCraft: Remastered zu spielen.  Vor allem, wenn man auf die nächste Partie nicht ganz so lange warten musste.

Bei Heroes trafen wir am zweiten Tag auch einen alten Bekannten wieder, der uns scheinbar mühelos (fast) im Alleingang vernichtete: Michael ‚Kendric SwisSh‘ Kratzel daddelte an seinem eigenen Platz auf der GamesCom gegen mutige Besucher und vernichtete einen Herausforderer nach dem anderen. 

Meet and Greet auf der gamescom

Tatsächlich ist die GamesCom ein wundervoller Ort, um mit den Größen des Esport in Kontakt zu treten. Obwohl der letzte Teil schon fast darauf hindeutete, dass wir nur dort waren, um unsere Privilegien auszuschlachten, hatten wir natürlich auch eine Mission: Wir wollten uns als Esport-Talk-Team präsentieren und Gäste, sowohl alte als auch potentielle neuere, treffen.

Ein besonderes Highlight war dabei sicherlich das Aufeinandertreffen der drei Martins. Martin Müller, Martin Marquardt und unser Martin posierten für dieses schöne Bild, um unsere gemütliche Runde für die Ewigkeit festzuhalten. Eine besonders schöne Geste kam von Martin Marquardt, der uns für einen Besuch im SK Gaming-Haus einlud. Dort durften wir kurz vor unserer Abreise am Samstag nicht nur die vielen Trophäen und Pokale des Traditionsteams anschauen, sondern auch xy und sdfl vom Vainglory-Team kennenlernen und uns ein Bild vom Trainingsraum des SK-Counter-Strike-Teams machen.

Kein Wunder, dass Social Eating so ein Erfolg in Korea ist. Das Essen schmeckt fantastisch!

Korean BBQ

Ein besonderes Highlight war für mich das Korean BBQ, zu dem uns Martin und Phillip am Freitag eingeladen hatten. Dass es sich um ein koreanisches Barbecue handelt, muss an dieser Stelle als Esport-Bezug reichen.

Ich kann jedem, der so etwas – wie ich – noch nie zuvor ausprobiert hat, nur meine wärmste Empfehlung eben, das schleunigst zu tun. In drei Gängen habe ich mehr über Kombinationen von Geschmack gelernt als in meiner ganzen Zeit als Student (was allerdings nicht sonderlich schwer sein dürfte). Dennoch entpuppte sich das Essen als essentieller Bestandteil unseres Ausfluges zur GamesCom, der das ganze Erlebnis noch einmal abrundete.

Esport-Talk zum Anfassen

Es hat uns sehr gefreut, so viele verschiedene Leute auf dieser Messe kennenzulernen. Wir haben viele gute Gespräche geführt, neue Kontakte geknüpft und neue Freunde gefunden. Die GamesCom ist ein idealer Ort, um sich auszutauschen und Gleichgesinnte zu treffen. Wie hat euch die Spielemesse gefallen? Welche Games haben euch Lust auf mehr gemacht? Würdet ihr das Event weiterempfehlen?

Esport-Talk wird auch in Zukunft wieder Events besuchen. Welche das sind, dürft ihr unseren Facebook- und Twitter-Accounts entnehmen, die euch über alle wichtigen Ereignisse informieren.

Klangstark! – Die zweite Generation des MMX-300

Disclaimer: das MMX-300 wurde uns von beyerdynamic zur Verfügung gestellt, dennoch ist dieses Review ehrlich und unbeeinflusst.

 

Das MMX-300 ist ein Headset der deutschen Firma beyerdynamic und zielt darauf ab, mit 90 Jahren an Audio-Erfahrung und den Hardware-Technologien der privaten Luftfahrt und des professionellen Tonstudio-Bereichs, das ideale Gaming Headset zu liefern. Doch kann es halten, was es für den Preis von 299€ verspricht?

 

Ersteindruck:

Geliefert wird das Headset in einer wunderschönen Box. Es auspacken und in anschließend in den Händen zu halten war ein wahrer Genuss. Die Ohrmuscheln fühlen sich angenehm weich an und werden von einer Verschalung aus Plastik und eloxierten Aluminium geschützt. Es macht den Eindruck, als würde es keine internen Schäden oder Probleme geben, sollte es bei einem Wutausbruch, der durchaus beim Zockem mal vorkommen kann, gegen eine Wand oder vom Tisch fliegen.

Das Mikrofon scheint stabil gebaut und lässt sich problemlos so biegen wie man es vor seinem Mund haben möchte. Das relativ dicke Kabel des Headsets hat eine angenehm weiche Gummierung, die allem Anschein nach einige Male vom Stuhl überrollt werden kann, ohne einen ersichtlichen Schaden aufzuweisen. Der Klinkenstecker am Headset selbst ist relativ tief im Headset versteckt und verankert sich gut. Es kann also nicht versehentlich das Kabel herausgerissen werden oder ein Bruch an der Buchse oder am Stecker auftreten.

Insgesamt scheint der Ersteindruck vom MMX-300 sehr edel, wohl durchdacht, robust und gemütlich.

 

Nach längerem Nutzen…:

… hat sich der Ersteindruck bewahrheitet. Das MMX-300 ist sehr komfortabel zu tragen. Auch nach gut acht Stunden stört es weder an den Ohren noch merkt man Druckstellen. Das Gewicht ist angenehm und ist nicht zu schwer. Nach einiger Zeit lässt sich dies zwar spüren, doch dürfte dies die wenigsten stören. Klangtechnisch ist das Headset unangefochten.

Manche Studiokopfhörer der gleichen Preiskategorie hören sich nicht besser als das MMX-300 an, was in sich schon ein großer Erfolg ist. Höhen und Tiefen können einwandfrei und ohne Komprimierung gehört werden. Frequenzen, bei denen andere Headsets einfach nichts senden, kommen aus den Kopfhörern des MMX-300 noch immer satt. Die Ohrmuscheln blockieren, wenn das Headset Töne sendet, die Außenwelt fast vollkommen. Wenn man also auf Abruf ist oder oft auf die Außenwelt achten muss, wie zum Beispiel bei Eltern, ist das MMX-300 nicht die beste Wahl, außer man setzt es nur halb auf.

Das Mikrofon ist einwandfrei. Mit meinem Shure SM58 Mikrofon bin ich schon relativ verwöhnt gewesen, was die Qualität des Mikrofons angeht. Doch sogar das Shure SM58 hatte bei mir Hintergrundgeräusche, weshalb ich die Rauschunterdrückung von Windows aktiviert hatte. Nicht so mit dem MMX-300. Rede ich nicht, kommt kein Knacken, kein Rauschen, kein Fiepen am Computer an. Anfangs wunderte ich mich, ob ich das Mikrofon nicht doch gemutet habe, da sich sogar auf Dauersenden im TeamSpeak keiner beschwerte. Es ist jedoch keine intern eingebaute Rauschunterdrückung, da es nicht herunter regelt, sollte ich einen Ton länger halten. Zum Test habe ich einen Ton 15 Sekunden lang gehalten, die Rauschunterdrückung von Windows hätte schon nach 2 Sekunden den Ton ins nichts herunter reduziert – das MMX300 tat dies nicht. Somit ist davon auszugehen, dass das Mikrofon wirklich so gut ist.

Den Klinkenstecker musste ich in das Headset fast schon reindrehen. Es ist eine sehr solide Konstruktion, die gut durchdacht wurde. Doch muss auf folgendes aufgepasst werden: Aufgrund der straffen Konstruktion kann es sein, dass man zwar denkt das Headset angeschlossen zu haben, doch in Wahrheit steckt der Stecker nur fest, ist aber nicht eingesteckt. Etwas mehr Druck und eine leichte Drehung garantieren, dass der Stecker sitzt und sich dort auch nicht freiwillig wegbewegt. Dennoch ist er lose genug drin, dass weder Kabel noch Headset etwas zustößt sollte man versehentlich auf dem Kabel stehen und aufstehen.

Am Kabel selbst ist eine kleine Steuerungseinheit aus Plastik, auf der man die Lautstärke der Kopfhörer einstellen, sein Mikrofon mit einer Taste stummschalten und einen eingehenden Anruf annehmen kann. An diesem Schaltkästchen liegt auch meine größte Kritik. Sollte dem MMX-300 ein Schaden zukommen, dann wird dieser wahrscheinlich genau dort auftreten. Viel lieber wäre es mir gewesen, wenn das Kästchen auch aus eloxiertem Aluminium bestünde, einfach um mehr Sicherheit zu geben. Auch ist es für meine Verhältnisse nicht am richtigen Ort angebracht. Ich greife immer eine Handbreit zu tief und hangele mich dann am Kabel herauf, bis ich zur Steuerungseinheit komme. Dies kommt jedoch sicher mit der Zeit.

Alles in allem ist dies jedoch schon Meckern auf hohem Niveau. Das Kästchen wurde gut in das Kabel integriert und hält einiges an Zug aus.

 

Fazit:

Alles in allem ist das MMX-300 ein stabiles, gemütliches, klangstarkes Headset, das seinesgleichen sucht. Musik und Spielsounds wie Steps heben sich klar und scharf ab. Um einen herum könnte vieles passieren, ohne dass es das Spiel stört. Das Mikrofon ist solide, das Kabel hält viel aus. Das MMX-300 ist das ideale Premium Headset für die, die die gute alte “Made in Germany“-Qualität haben wollen und kein blinkendes, blitzendes, überdesigntes Headset. Zwar sind 299€ ein stolzer Preis, doch ist das MMX-300 jeden Cent Wert, da es, bei guter Behandlung, einem Spieler über Jahre treu dienen kann.

League of Legends Worlds: Semi-Finals der Extraklasse

Am 28.10 steht das erste Spiel des Halbfinales der League of Legends WCS an! Wir möchten für euch nochmal alle Teams vorstellen und eine kleine Prognose abgeben.

Sk Telecom T1 vs Royal Never Give Up

Beginnen wir mit einem der spannendsten Spiele der Worlds: SKT gegen RNG.

Die World Champions haben schon im Viertelfinale erstaunlich viel Schwäche gezeigt und fast eine Niederlage gegen die Misfits eingefahren, die sie jedoch in letzter Sekunde noch abwenden konnten. Es ist uns allen stets bewusst gewesen, dass SKTs Stärke nie das Earlygame war, was uns diese WCS wiedermal bestätigt hat. Doch diese Schwäche konnten sie durch ihr starkes Lategame und ihr exzellentes Team-Fighting wieder wett machen.

Jedoch enthüllten die beiden verlorenen Games gegen die Missfits, dass diese Spielweise auch schnell nach hinten losgehen kann. Die Strategie der Misfits war klar darauf ausgelegt, früh viel Einfluss zu nehmen und so konnten sie die Spiele beenden, bevor SKT ihr brilliantes Late zeigen konnten. Schlussendlich konnten sie die Katastrophe noch verhindern, doch nun stehen sie einem Team gegenüber, welches es mit ihnen aufnehmen kann und das im Early bis Midgame große Stärken vorweist. Interessant wird hierbei wohl vor allem das Duell von „Bang“ und „Uzi„, zwei ADCs die unbestrittene Weltklasse sind.

Vorallem „Uzi“ brachte jedes Jahr gute Leistungen und ist mit seiner KDA von 8,4 ein würdiger Gegner. „Bang“ jedoch, scheint momentan in schlechter Form zu sein, wie auch schon gegen die Misfits zu beobachten war. Sollte „Uzi“ es schaffen, die Laning Phase zu dominieren, wird er zu einem riesigen Problem für SKT werden.

Doch die beiden sind nicht die einzigen Stars, die in großer Konkurrenz zueinander stehen. Ebenso sind die Stars „Faker“ und „Xiaohu“, die beiden Midlaner der Teams, nicht zu verachtende Faktoren. „Faker“, der eine lebende Legende in der Szene ist und als bester Spieler aller Zeiten gilt, erinnert uns immer wieder daran, warum er diesen Titel innehält. Doch auch „Xiaohu“ ist ein äußerst starker Midlaner, und gilt als der bester der LPL. Die beiden Mids werden alles geben, was sie können und versuchen ihre Bot Lanes zu beeinflussen.

Letzten Endes kann man sagen, dass dieses Spiel wohl außerordentlich interessant wird, vor allem wenn man bedenkt, dass ein Sieg von RNG historisch wäre. Dies würde das Ende der Siegesserie von SKT bedeuten, die sie so legendär gemacht hat. Ich sehe hier keinen klaren Favoriten, doch sollte „Bang“ nicht in Form kommen, wird es für SKT schwer werden mit RNGs Earlygame mitzuhalten.

Hier eine Statistik zu den Botlanes beider Mannschaften:

Quelle:http://www.gamesoflegends.com/blog/rng-vs-skt-botlane-early-game-stats/

WE vs Samsung Galaxy

Am Sonntag kommt es dann erneut zu einem Spiel zwischen einem chinesischen und einem südkoreanischen Team. Beide Teams zeigen sich souverän in Teamfights und haben sich durch ihr gutes Late ins Halbfinale gekämpft. Doch nur einer von ihnen kann ins Finale einziehen.

WE ist hierbei eher eine Überraschung, denn ihre letzte Worlds-Teilnahme liegt lang zurück. 2012 scheiterte man an CLG EU sich zu qualifizieren und obwohl sie häufig in den Play-offs zu finden waren, so haben sie den Einzug erst dieses Jahr wieder geschafft. Dabei haben sie in ihrer Gruppe gute Teams besiegt und im Viertelfinale sogar noch den 1-2 Rückstand gegen Cloud 9 in einen Sieg verwandelt.

Dabei setzen sie auf ein starkes Lategame und gute Team-Comps, die vor allem um ihren ADC „Mystic“ gebaut werden. Dieser ist in China ein Superstar und hat oft genug gezeigt, dass er nicht umsonst als Spitzenspieler geführt wird.Vor allem gegen Cloud 9 erbrachte er mit Kog Maw herrvorragende Leistungen und der SSG ADC „Ruler“, sagte bereits, dads er „Mystic“ für einen fantastischen ADC hält, gegen den er gerne spielen würde.

WEs Midlaner „xiye“ ist zwar ebenso ein guter Spieler, hat dafür einen recht kleinen Championpool. Er wird gegen SSGs „CroWn“ einige Probleme bekommen. Samsung Galaxy hat dieses Jahr bewiesen, dass sie nicht unterschätzt werden dürfen, indem sie sich mit einem Überraschungssieg gegen KT Rolster erneut Qualifizieren konnten.

Zu Beginn der Play-offs ließen sie uns dann wissen, warum sie letztes Jahr im Finale waren, indem sie den Turnierfavoriten Longzhu Gaming mit einem 3-0 Sieg nahezu perfekt besiegt haben. Werden sie dieses Niveau halten, so wird WE eine sehr schwere Zeit mit ihnen haben. SSGs Rooster hat sich dieses Jahr gut gesteigert, vor allem CroWn und Ambition . Zudem wird „CuVee“s Flexibilität ein großer Faktor werden. Doch SSG trumpft nicht nur mit starken individuellen Spielern auf, sondern auch mit einem Makrospiel, das nicht zu verachten ist.

Vergleichen wir die Teams nun, muss Samsung hier als klarer Favorit gesehen werden.“Mystic“ wird es ihnen nicht leicht machen, doch auch „Ruler“ ist eine nicht zu unterschätzende Gefahr, die durchaus mit dem chinesischen Topspieler mithalten kann. Dabei machte Samsung ebenfalls einen Sprung nach vorne, was das gesamte Team betrifft und allein der Sieg über Longzhu Gaming sollte hier schon verdeutlichen, wer die Oberhand haben wird. Letztlich ist zu sagen, dass beide Teams zwar einen ähnlichen Spielstil bevorzugen, Samsung Galaxy dafür jedoch ihre Schwächen von Mal zu Mal abbaut und ihr allgemeines Spiel das von WE übertrifft.

 

SSGs Statistiken:

Quelle:http://www.gamesoflegends.com/teams/stats.php?id=242&tournament=ALL

 

Team WEs Statistiken:

Quelle: http://www.gamesoflegends.com/teams/stats.php?id=282&tournament=ALL

 

Beide Matches werden überaus interessant und dürfen mit Spannung erwartet werden. Vor allem das Spiel SKT gegen RNG wird wohl ein wahres Fest, da beide Teams momentan auf Augenhöhe sind. WE wird gegen SSG nur schwerlich gewinnen können, doch bleibt abzuwarten, ob uns nicht noch weitere Überraschungen in diesen Worlds erwarten.

Dieser Artikel wurde uns von unserem GastautorDovydas zur Verfügung gestellt. Hat euch dieser Content gefallen? Dann zeigt es uns in den Kommentaren!