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Warum die BlizzCon DAS Esport-Event des Jahres wird

Die Weltmeisterschaft in League of Legends steht kurz vor dem Ende, da kommt schon das nächste große Event im Esport um die Ecke. Natürlich reden wir von der BlizzCon 2017 und ihren Esport-Turnieren. Blizzard hatte seinerzeit den Grundstein für die millardenschwere Industrie gelegt. StarCraft: Brood War läutete die Professionalisierung des Daddelns ein wie es kein Spiel zuvor tat und ist daher zurecht immer noch ein wichtiger Bestandteil der koreanischen Szene und erlebt dort auch zur Zeit eine Renaissance.

Auch das MOBA-Genre ist auf den Klassiker Blizzards zurückzuführen und wurde später als Map in Warcraft III: The Frozen Throne perfektioniert. Das Prinzip des originalen DotA wurde oft seitdem kopiert und der elektronische Sport würde heute ohne seinen Nachfolger und Riots Adaption, League of Legends, ganz anders aussehen.

Trotz dieses Einflusses wurde Blizzards Vormachtstellung oft in Frage gestellt und die Zahlen scheinen diese Behauptung zu unterstützen. Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive und League of Legends dominieren den Gaming Wettbewerb in vielerlei Hinsicht: Sie haben die meisten Spieler und Zuschauer, ziehen die lukrativsten Werbe- und Sponsordeals and Land und legen ein Produktionslevel an den Tag, das ihres gleichen sucht.

Im Vergleich dazu scheinen die Blizzard-Spiele eher in der zweiten Reihe zu stehen. Während sowohl Overwatch als auch Hearthstone auf Twitch sehr beliebt sind und sich auch die anderen Esport-Titel wie StarCraft II und Heroes of the Storm ganz gut schlagen (und auch kommerziell recht erfolgreich sind), gibt es immer noch eine große Lücke zwischen Blizzard und den großen Drei.

Entgegen dieser Tatsachen denken wir, dass die BlizzCon 2017 das wohl packendste und beste Esport-Ereignis des Jahres wird und diesen Stand auch noch in den nächsten Jahren ausbauen wird. Hier die drei Gründe, warum dies so ist.

Ein Spiel für jeden Geschmack

Zu dem Zeitpunkt als dieser Artikel verfasst wird, sind fünf der 25 am meisten geschauten Spiele auf Twitch von Blizzard. Overwatch und Hearthstone schlagen sich besonders gut, letzteres ist regelmäßig auf Platz 2 oder 3 vorzufinden. Während WoW eine Ausnahme bildet, da die Esport-Szene dort im Vergleich eher schwach ausgeprägt ist, schaffen es StarCraft II und Heroes of the Storm auch oft in die Top 20, obwohl beide Spiel totgesagt werden.

Die Vielzahl an Spiele ist symbolisch für den Esport als Ganzes, da sie verschiedene Typen von Spielern ansprechen. Esport war von Anfang an ein Grass Roots-Phänomen, welches sich aus leidenschaftlichen Communitys entwickelt hat. Daher ist Gamin bis heute keine zentral organisierte Sportart, wenn man so will. Stattdessen wächst die Szene dank der großen Anzahl an Szenen, die sich selber als kompetitiv sehen.

Die meisten Spiele von Blizzard werden kompetitiv gespielt. Wird sich Overwatch 2018 zu den großen Drei gesellen? Quelle: Blizzard Entertainment

Blizzards Katalog spiegelt diese dezentrale Organisation des Esport in viele kleinere Gemeinschaften wider, indem sie viele davon repräsentieren. Ihre Philosophie, „leicht zu lernen, hart zu meistern“ ist stark mit diesem Konzept verflochten. Blizzard ist allgemein dafür bekannt, sich an andere Spielen und Genres zu bedienen und sich darauf zu fokussieren, die Stärken auszubauen und Unnötiges wie zu Komplexes zu streichen. Während einige dagegenhalten mögen, dass diese Philosophie den kompetitiven Kern des Esport aushöhlt, scheint dieses Argument sehr elitär. Dies ist dadurch belegbar, dass es viele professionelle Spieler gibt, die sich mit ihrem Skill deutlich von dem Gros der Spielerschaft abheben und damit ihr Geld verdienen.

Neuen Spielern den Einstieg in ein Spiel zu verwehren, einfach weil es zu schwer ist, kann daher nicht die Lösung sein. Das hat Blizzard vor langer Zeit verstanden. Daher sind ihre Spieler sehr beliebt im Esport und bieten für (fast) jeden Geschmack etwas.

Wenn ihr euch für RTS interessiert, führt heute kein Weg mehr an StarCraft II vorbei (oder Brood War, wenn man so will). Oh, ihr wollt kein Makromanagement betreiben und spiel lieber MOBAs? Kein Problem, installiert einfach Heroes.  Oder seid ihr eher FPS-Spieler? Dann versucht es doch einmal mit Overwatch.

Natürlich ist es unmöglich allen Ansprüchen gerecht zu werden, aber Blizzard kommt dem Ideal schon sehr nahe. Im Gegesatz zu Valve und Riot setzen sie nicht auf nur eine (oder zwei) Karte(n). Blizzard spürt frische Konzepte auf und orientiert sich so am Markt. Es ist sehr vorteilhaft, dass sie sich nicht auf den Erfolg eines Spiels verlassen, sondern auf mehreren Standbeinen stehen.

Die BlizzCon ist daher der alljärhliche Höhepunkt all ihrer Spiele. Dieses Jahr gibt es mehr Preisgeld als je zuvor. Allein der Gewinner der StarCraft II-Global Finals wird 280.000$ abkassieren, den größten Betrag, den die Szene bisher gesehen hat. Heroes, Overwatch, Hearthstone und WoW werden auch für mehr als eine Woche weltklasse Unterhaltung bieten. Vielleicht sind Preispool und Zuschauerzahlen nicht im Bereich der Tier-1-Titel, doch kein anderes Event vereint soviele professionelle Spieler und bietet soviel Potential für interessantes Storylines.

Eine Investition in die Zukunft

Die BlizzCon ist nicht nur bekannt für ihre Turnier-Kultur, sondern vor allem als Blizzards Hausmesse. Als solche gibt es immer wieder Ankündigungen von zukünfitgen Hits. Vor zwei Jahren hatten die Entwickler ihren neuesten Beitrag zur Esport-Kultur angekündigt: Overwatch. Obwohl das Studio noch nie zuvor einen Shooter bis zur Veröffentlichung fertigstellte, wurde das Spiel sehr gut von der Kritik und der Spielerschaft aufgenommen.

Nächstes Jahr findet die erste Overwatch League statt, ein Multmillionen-Dollar Format, dass zwöf Teams aus aller Welt gegeneinander spielen lässt. Dazu arbeitet man mit etablierten Esport-Teams, international erfolgreichen Unternehmen und sogar traditionellen Sport-Clubs wie den  New England Patriots.

Blizzard hat eine eigene Esport-Arena. Alle Overwatch League Matches werden hier ausgetragen werden. Quelle: Blizzard Entertainment

Durch den Verkauf permanenter Plätze in der Liga versucht Blizzard die Overwatch-Szene und macht damit einen Schirtt in Richung Mainstream-Sport. Aus diesem Grund garantiert Blizzard den Spielern ein Mindestgehalt von 50.000 Dollar pro Jahr, faire Verträge, und einen gerechten Anteil am Preisgeld. Dieses System soll dann große Sponsoren anlocken, welche gerne in die Overwatch-Szene investieren, um ihre Reichweite auszubauen und global neue Märkte zu erschließen. Ein solches Experiment gab es im Esport noch nie zuvor, doch Blizzard ist bereit, dieses Risiko zu tragen und offen gesagt, sehen ihre Chancen erfolgreich zu sein, ziemlich gut aus.

Auch wenn die Kalifornier mit der  Overwatch League alle Hände voll zu tun haben, werden auch ihre anderen Spiele immer weiterentwickelt. Das letzte Hearthstone-Addon Knights of the Frozen Throne wurde erst vor kurzem veröffentlicht, trotzdem könnte zur BlizzCon neuer Content zum Kartenspiel gezeigt werden, bedenkt man die hohe Frequenz, mit der Blizzard das Spiel erweitert. Genau so regelmäßig erscheinen neue Inhalte für Heroes of the Storm,.Freunde des MOBAs sollten auf der BlizzCon daher die Augen aufhalten.

Legacy of the Void wird ebenfalls ein Facelift erhalten. Das zwei Jahre alte Addon wird große Balance-Änderungen nach den Global Finals auf der BlizzCon erfahren. Wie diese Änderungen sich auf die Anzahl neuer Spieler auswirken werden, bleibt abzuwarten und es darf daran gezweifelt werden, dass sie eine Renaissance des RTS auslösen. Dennoch wird der neue Patch bestehende Probleme attackieren und vor allem in Bezug auf die Protoss dem Siel einen ganz neuen Anstrich verleihen. Dazu könnte es sein, dass wir Neuigkeiten aus dem Coop-Bereich erhalten, dem meisten gespielten Game Modes des Spiels.

Und ws ist mit neuen Esport-tauglichen Spielen? Obwohl sich die meisten wahrscheinlich ein WarCraft IV oder ein mögliches StarCraft III wünschen, ist es sehr unwahrscheinlich, dass wir Ankündigungen in diese Richtungen erwarten können. Die aktuellen Esport-Marken machen sich gut und StarCraft II ist immer noch das Nonplusultra im Bereich RTS. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass der Aufstieg des einen Strategiespiels den Untergang des Vorgängers bedeutet. Neue Spiele in anderen Genres sind auch nicht sehr wahrscheinlich, doch immer noch näher an der Realität als die Spiele, die wir uns am meisten wünschen würden.

Ehre dem Vermächtnis

StarCraft: Remastered ist der erste Klassiker, der einen Facelift erhalten hat. Werden Diablo II und WarCraft III bald folgen? Quelle: Blizzard Entertainment

Wo wir gerade dabei sind, es ist schon fast sicher, dass wir Neuigkeiten aus dem Classic Department erhalten werden. Das HD-Remaster von StarCraft: Brood War war ein Erfolg und erfährt gerade ein Comeback in Korea. Die alten Legenden Flash, Jaedong und Bisu sind zurückgekehrt und ziehen eine große Zuschauerschaft an, sowohl Koreaner als auch Fans außerhalb der asiatischen Halbinsel. Zwar beschränkt sich dieses Comeback zum grüßten Teil auf Korea, doch viele ältere Spieler erfreuen sich, den Klassiker noch einmal auf eine neue Weise erleben zu können. Die anderen Remasters werden damit sehnsüchtig erwartet.

Wir wagen hier eine Vorhersage und sagen, dass wir neues Footage zu den Diablo II und WarCraft III Remasters sehen werden. Während das erste vielleicht nicht für den Esport relevant ist (abgesehen von den sehr engagierten Speedrun- und PvP-Communitys), ist WarCraft III eine andere Geschichte. Wir denken nicht, dass es StarCraft II oder sogar Heroes of the Storm ersetzen wird. Dennoch, das Spiel scheint seit einiger Zeit ein beachtliches Comeback hinzulegen, vor allem seit Back2Warcraft das Spiel für das westliche Publikum zugänglicher macht.

Vermutlich ist der Einfluss der drei Remasters auf die Esport-Szene überschaubar, trotzdem werden sie für Blizzard zwei positive Effekte zur Folge haben. Erstens wird der Entwickler seine Reputation als Firma stärken, die ihre Kunden ernst nehmen und sich um sie kümmern. Sicher, Blizzard macht die Remasters nicht aus Nächstenliebe oder aus Wohltätigkeit, sondern um Geld zu verdienen. Dieses Vorgehen passend zur bisherigen Patchpolitik, vor allem wenn man bedenkt, dass Spiele, die seit 15 oder mehr Jahren auf dem Markt sind, immer noch Aufmerksamkeit erhalten. Die aufpolierten Versionen zeigen uns, dass wir auch weiterhin mit dem Support der Entwickler rechnen können.

Zweitens lockt Blizzard mit den HD-Versionen jüngere Spieler an, die die Klassiker aus offensichtlichen Gründen nicht gespielt haben. Mit den Remasters erweitert sich auch die Spielerbasis und macht auch Comebacks von Veteranen wahrscheinlicher. Außerdem behält man somit die Franchises in den Köpfen der Spieler, was zukünftigen Titeln ein Vorteil sein dürfte.

Der BlizzCon-Hype

Wie gesagt, die BlizzCon wird das wohl interessanteste Event des Jahres. Wir werden nicht nur Zeuge zahlreicher hochkarätiger Turniere, sondern vielleicht auch einiger Innovationen. Wir sind sehr gespannt, was Blizzard in diesem Jahr vorbereitet hat. Auch wenn größere Ankündigungen ausbleiben werden wir die Show genießen. Was würdet ihr gerne auf der BlizzCon sehen? Was können wir erwarten? Verratet es uns in den Kommentaren!

BlizzCon – Über den Overwatch World Cup und zukünftige Inhalte

Es ist so weit! Zum zweiten Mal lädt Blizzard ein, um die Weltmeisterschaft in Overwatch auf der BlizzCon zu abzuhalten. Letztes Jahr hat sich einiges an spielerischem Talent dort eingefunden und auch dieses Jahr hat der Overwatch World Cup bisher nicht enttäuscht. Vor kurzem hat die siebte Season von Overwatch begonnen und der World Cup gleich am Anfang der neuen wird eine schöne Einstimmung auf das Kommende für die Overwatch-Community.

Der Preispool ist dabei schon beachtlich gestiegen. Von 288.000$ in 2016 auf 366.000$ in diesem Jahr. Es ist eine doch sehr hohe Summe, wenn man bedenkt, dass Overwatch erst seit Mai 2016 auf dem Markt ist. Auch hat es in dieser Zeit sehr viele Änderungen erlebt, die das Meta aufgelockert haben. Neue Helden wie Ana, Symmetra, Orisa und Doomfist haben das Gesicht des Spieles deutlich verändert. Dazu gibt es neue Maps wie Junkertown und Oasi. Das Meta ging vom anfänglichen 2 / 2 / 2 zu Triple Tank, als Ana hinzukam und Dive-Comps mit Winston, die dann wieder gekontert wurden.

Gespannt sollte man zusehen, welche Kompositionen die Teams für dieses Mal zusammengestellt haben. Vielleicht kann man diese ja auch selbst im Competitive verwenden, um somit seinen gewünschten Rang zu erreichen. So oder so wird man viel lernen und bestaunen können wie weit dieses Spiel in nur 1 ½ Jahren gekommen ist.

Deutschland hat es leider nicht aus den Top 16 geschafft. In der Ro32 hatten sich unsere Spieler gegen Israel, Belgien und dem Vereinigten Königreich noch sehr gut geschlagen. In der nächsten Runde musste Deutschland dann gegen die USA, die dieses Jahr noch ungeschlagen sind, antreten. Die Amerikaner hatten elf von zwölf Runden gewonnen und sich somit drei von drei Spielen für sich entschieden, bevor sie gegen Deutschland auffuhren.

Nun wird mit Spannung der Startschuss des Viertelfinales erwartet. Offline und auf der großen Bühne der BlizzCon werden sich die USA, Schweden, das Vereinigte Königreich, China, Südkorea, Frankreich, Australien und Kanada in offener Schlacht treffen, um herauszufinden, welches Land dieses Jahr den Titel des Weltmeisters in Overwatch verdient hat.

Letztes Jahr schaffte es Südkorea sich den Sieg gegen Russland zu erkämpfen, die selber zu dem Zeitpunkt wohl selbst nicht wussten wie ihnen geschieht, als sie 4:0 besiegt worden waren. Diese vernichtende Niederlage scheint immer noch seine Wirkung zu zeigen, denn Russland durfte auch dieses Jahr mit Südkorea Bekanntschaft machen und wurde kurzerhand 3:0 in der Ro16 aus dem Turnier geworfen.

Die Top 8

Die Matchups sind: Großbritannien gegen Schweden, Kanada gegen Australien, China gegen Frankreich, Südkorea gegen USA.

Bei dem Matchup Großbritannien gegen Schweden rechnen wir damit, dass Schweden gewinnen wird. Die Skandinavier hatten sich letztes Jahr auf den vierten Platz hochgekämpft und bisher einen sehr guten Lauf im Sydney Qualifier. Dort schafften sie es ohne Niederlage heraus und qualifizierten sich dann über Spanien mit einem überzeugenden 3:0. Die Briten hingegen hatten es letztes Jahr nicht einmal aus der Group Stage geschafft.

Bei Kanada gegen Australien denken wir, dass Australien das Rennen machen wird. Australien ist ein komplettes Team, die auch außerhalb der Wold Cups gemeinsam spielen. Außerdem ist Australien nicht zu unterschätzen. Kanada hingegen ist aus mehreren Teams gebastelt und die Sprachbarriere kommt noch hinzu. Kanada spricht Französisch und Englisch, ob jeder Spieler die gleiche Sprache gleichgut beherrscht ist unbekannt. Es kann Australien das kleine Bisschen mehr geben, dass sie gewinnen können.

China gegen Frankreich wird sicherlich an unsere Nachbarn gehen. China hatte dieses Jahr kein Glück, so mussten vier der sechs Spieler ausgewechselt werden, da es Visa-Probleme gab. Warum der Esport noch immer nicht wie regulärer Sport gesehen wird und somit die Visavergabe fast schon selbstverständlich ist, ist eine Diskussion für ein anderes Mal. Dennoch hat China somit einen deutlichen Nachteil.

Südkorea gegen USA wird ein spannendes Match voller Emotionen, doch ist es wahrscheinlich, dass Südkorea dominieren wird. Letztes Mal hat Südkorea die USA mit 2:0 nach Hause geschickt. Auch wenn das zweite Match etwas knapper war, so war das erste umso einseitiger. Wir dürfen auch nicht vergessen, dass Südkorea die amtierenden Weltmeister sind.

Im Halbfinale würde somit Schweden gegen Australien und Frankreich gegen Südkorea spielen.

Schweden wird wahrscheinlich gegen Australien gewinnen, da diese traditionell stark in FPS zu sein scheinen. Die Nordeuropäer haben bereits letztes Jahr einen guten Lauf gehabt und haben im letzten Jahr noch einiges über das Spiel gelernt. Frankreich gegen Südkorea wird wohl eher ein Erdrutschsieg für die World Cup Sieger von 2016 sein, da diese nicht ohne Grund die Titelfavoriten sind. Immerhin ist Südkorea die Heimat des Esports und gewann die Gruppenphase locker mit 12:0 Maps.

Das Finale wäre somit Schweden gegen Südkorea und wir denken, dass sich das Land auf der asiatischen Halbinsel sich auch dieses Jahr beweisen wird. Unsicher ist jedoch nur, ob Schweden ihnen nicht doch einen guten Kampf auf Augenhöhe liefern wird.

Das alles ist natürlich ein starkes Stück Spekulation und die BlizzCon ist immer für eine Überraschung gut. Bisher konnte man schon viel Talent bei den Spielern erkennen, doch ist davon auszugehen, dass die kommenden Matches besser werden als die ohnehin schon exzellenten Spiele. Nach dem Viertelfinale wird es wohl klarer werden, welche Stärken und Schwächen die jeweiligen Teams an den Tag legen. Wie auch in Dota2, League of Legends oder Counterstrike ist Overwatch ein Spiel, bei dem Skill zwar enorm wichtig ist, die Strategie, die man einsetzt, jedoch mindestens eine genauso große Rolle spielt.
Daher könnten diese im Halbfinale angepasst und stärkere Konter gespielt werden.

Es ist nicht davon auszugehen, dass die, die es auf die BlizzCon geschafft haben, schon all ihre Ideen gezeigt haben. Wird vielleicht Off-Meta gespielt? Bei einem so prestigeträchtigen Turnier ist es zu erwarten, dass die Teams sich ganz besondere Taktiken überlegt haben, um sich den Titel und das satte Preisgeld zu sichern. Immerhin ist Overwatch ein sehr junger Titel, was bedeutet, dass das Meta noch nicht fest eingefahren ist und die Spielweisen noch relativ flexibel sind.

Gerüchte auf der BlizzCon

Es gibt auch viele Gerüchte, dass Blizzard für Overwatch auf der BlizzCon einiges geplant haben soll. So soll vielleicht sogar ein neuer Held vorgestellt werden und viele neue Cinematics, die die Hintergrundgeschichte von Overwatch erzählen und erweitern.

Doch wer wird dieser neue Held sein? Mehrere Charaktere kommen dafür in Frage und auf jeden kann spekuliert werden. Wenn man auf ein altes Overwatch-Poster schaut, wäre der „Spider Tank“ eine Option. Es wäre schön, diesen Teil des Overwatch-Konzeptes lebendig werden zu sehen, da es in letzter Zeit ja ohnehin schon eine Menge an Omniks gab. Orisa, Bastion, Zenyatta sind alle drei Omnics und gäbe es noch einen vierten, würde die Community diesen sicherlich gerne aufnehmen.

Auch kann es sein, dass die Königin von Junkertown den Weg in das Spiel findet. Sie trat in einem Poster auf der Map „Junkertown“ auf und wurde sofort ein Favorit der Overwatch-Community. Wahrscheinlich würde sie den Stil von Roadhog und Junkrat weiter ausbauen und es gäbe einiges an interessanten Interaktionen zwischen diesen drei Charakteren. Es würde nur Sinn ergeben, wenn ein ohnehin schon beliebter, doch noch immer unbekannter Charakter spielbar in Overwatch werden würde. Wer auch immer es wird und ob überhaupt ein neuer Held vorgestellt wird – wir werden mit Spannung zusehen!

Preview: Esport-Talk auf der DreamHack Leipzig

Auch 2018 lassen wir es uns nicht nehmen, die DreamHack in Leipzig zu besuchen. Das Superevent, welches zu den bedeutendsten in ganz Deutschland gehört, bietet auch dieses Jahr wieder etwas für jeden Geschmack. Neben der Riesen-LAN und der Messe gibt es natürlich auch wieder reichlich Esport-Action. Grund genug, uns wieder einmal blicken zu lassen und euch live von der DreamHack zu berichten, die dieses Jahr vom 26. bis 28. Januar stattfindet.

Die Blizzard-Turniere

Die DreamHack gehört neben der ESL One und der IEM wohl zu den wichtigsten Franchises der Turnierlandschaft im Esport. Auch dieses Jahr werden dort wieder Wettbewerbe großer Titel ausgetragen. Das größte Interesse wird dabei wohl Blizzard erfahren.

Der amerikanische Spielehersteller ist gleich mit zwei Titeln vertreten: Hearthstone und StarCraft 2. Letzteres startet damit in die WCS Saison 2018 und fährt besonders große Geschütze auf. Internationale Stars wie Special, Neeb, Scarlett und Elazer konnten sich bereits qualifizieren. Sie sind jedoch nur die größten Namen eines ansonsten auch stark besetzten Turniers.

Zwar konnten sich in den Qualifiern keine Deutschen einen direkten Platz erspielen, dennoch haben sich unter anderem HeRoMaRinE, Lambo und TLO für den Open Qualifier angemeldet. Somit dürfen hiesige Fans weiterhin hoffen, dass einer ihrer Lokalmatadoren den Sieg erringt. Der Preispool beträgt über 100.000 $ und dürfte den Pros genügend Anreize geben, sich reichlich ins Zeug zu legen.

Obwohl das Hearthstone-Turnier, welches erstmals von der DreamHack selber ausgerichtet wird, einen weitaus geringeren Preispool auslobt, dürfte es spannend werden. Immerhin kriegt der Sieger 5000 $ auf sein Konto und darf sich Champion des ersten Win the Winter nennen. Bedenkt man dazu noch, wie viele Zuschauer Hearthstone auf Twitch regelmäßig anlockt, könnte dieser Wettbewerb der heimliche Star der DreamHack werden.

Andere Turniere

League of Legends ist ebenfalls mit einem kleinen Turnier vertreten. Der ROG League of Legends Cup ist explizit für Community-Teams ausgeschrieben. Da die großen Teams ohnehin gerade mit der LCS beschäftigt sind, bietet die DreamHack hier Amateur-Teams die Möglichkeit, erste Erfahrungen im Esport zu machen. Das spiegelt sich auch im Preispool wider: Während die Sieger noch 2500 $ Preisgeld bekommen, gibt es für die Plätze darunter hochwertige Sachpreise.

Auch wenn dieses Format vielleicht nicht Spiele auf allerhöchstem Niveau zeigen wird, werden wir hier sicherlich die ein oder anderen Talente sehen, die bald ganz groß rauskommen könnten.

Zwei weitere Titel werden ebenfalls noch von der DreamHack groß beworben: Pokèmon, welches sowohl als Karten- als auch als Videospiel gezockt wird, und Rocket League, ergänzen das Esport-Profil des Events. Gerade beim letzteren sind auch wieder bekannte Teams wie Fnatic, Splyce und EnVyUs vertreten, die sich um einen Preispool von immerhin 50.000 $ streiten werden.

Esport-Talk auf der DreamHack!

Wie bereits erwähnt, sind wir auch wieder einmal mit von der Partie. Wir werden uns mit Größen der Szenen und Fans treffen, plaudern, schreiben, Interviews führen und natürlich die Esport-Atmosphäre schnuppern.

Während und nach des Events werden wir weiteren coolen Content veröffentlichen. Wenn ihr immer auf dem Laufenden sein wollt, solltet ihr am besten unserer Facebook– und unserer Twitter-Seite folgen.

Esport soll in Deutschland endlich als Sport anerkannt werden

Der 7. Februar dürfte für die Gamer-Gemeinschaft in Deutschland in die Geschichte eingehen. Nach langen Verhandlungen von CDU/CSU und SPD scheint man sich auf einen Koalitionsvertrag geeinigt zu haben. Überraschenderweise dürfte auch der Esport davon profitieren und wird künftig als Sportart anerkannt. Noch ist nichts in trockenen Tüchern, doch nach Jahren des Kämpfens und Ringens, scheint die Szene nun endlich Gehör gefunden zu haben.

Strömen bald die Förderungen?

Verantwortlich für diese Entwicklung zeichnet sich die Arbeitsgruppe „Digitales“, welche von Helge Braun (CDU), Dorothee Bär (CSU) und Lars Klingbeil (SPD) geleitet wurde. Man einigte sich darauf, den Standort Deutschland massiv zu fördern. Davon soll nicht nur die hiesige Esport-Szene betroffen sein.

Auch Spieleentwickler sollen von dem Schwung nach vorne profitieren. Damit soll Deutschland international – vor allem im europäischen Raum – wettbewerbsfähiger werden. Bär erläuterte, dass „Computerspiele endlich den Stellenwert bekommen, den sie längst haben sollten.“ Gleichzeitig werde man massiv in den Ausbau der Netzstruktur in Deutschland investieren. 10 bis 12 Milliarden Euro werde die Bundesregierung demnach bereitstellen, um flächendeckend das Glasfasernetz zu etablieren.

Aus unserer Sicht dürfte das Herzstück des Koalitionspapiers jedoch der Esport-Paragraph sein. Wörtlich heißt es dort:

„Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir e-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“

Damit wurde ein Gordischer Knoten zerschnitten: Seit Jahren kämpfen Esport-Vereine dafür, als Sportvereine anerkannt zu werden, um den Nachwuchs und Amateure besser fördern zu können. Durch die neusten Entwicklungen werden also Gelder in das Vereins- und Verbandswesen fließen, die längst überfällig sind.

Hans Jagnow, seines Zeichens Präsident des Esport-Bundes Deutschland (ESBD), sprach von „ein[em] massive[n] Schritt nach vorne für den eSport in Deutschland.“

Esport-Talk meint:

Die Ergebnisse der Arbeitsgruppe „Digitales“ sind nicht nur ein wichtiger Schritt für die kompetitive Spielerschaft, sondern für Gamer und Entwickler im Allgemeinen. Videospiele waren in der Vergangenheit ein äußerst verpöntes Medium. Während man in den Mainstream-Medien die künstlerische und wirtschaftliche Bedeutung von Computerspielen oft kleinredete, fand gleichzeitig eine Verteufelung der Werke statt. Wer erinnert sich etwa nicht an die „Killerspiel“-Debatte, die über Jahre geführt wurde.

Obwohl sich die Situation in den letzten Jahren geändert hat, könnten die aktuellen Vereinbarungen Gaming und dem Esport einen riesigen Schub verpassen. Endlich nimmt man Spieler und Entwickler ernster und gesteht ihnen ihre Daseinsberechtigung auch von Seiten der Politik zu.

Die Anerkennung vom Esport als Sport ist ein Schritt in die richtige Richtung. Endlich werden Vereine gefördert, die bisher Trainer, Locations und Equipment selber organisieren (und oft auch selber bezahlen) mussten. Durch die Förderung an der Basis können nicht nur Nachwuchsspieler trainiert und geformt werden, auch die Akzeptanz gegenüber kompetitivem Gaming könnte damit gesteigert werden.

Auch die „Schaffung einer olymipischen Perspektive“ klingt durchaus interessant. Zwar hat der Esport bewiesen, dass er auch ohne Olympia gut zurechtkommt, wenn man die Größe der aktuellen Turniere betrachtet. Dennoch darf man nicht ignorieren, dass traditioneller und digitaler Sport voneinander profitieren können. Gerade für letzteren könnte es noch mehr Akzeptanz im Mainstream geben, wenn eine Integration als echter Sport gelingt.

Jetzt bleibt uns nur noch eins: Abzuwarten, dass die Theorie in die Tat umgesetzt wird. Noch ist der Koalitionsvertrag nicht von allen Seiten abgesegnet worden und wie treu die neue Regierung den Vorschlägen danach bleiben wird, steht auch noch in den Sternen. Trotzdem wagen wir es, nicht nur vorsichtig optimistisch zu bleiben.

Was meint ihr zu dem Esport-Paragraphen? War dieser Schritt notwendig? Wird Gaming nun auch in den Medien differenzierter und fairer repräsentiert? Und was haltet ihr vom Esport als potentieller Olympischer Disziplin?

Wir halten euch über aktuelle Entwicklungen natürlich auf dem Laufenden.

King of Esport: League of Legends vs Dota 2

Seit dem Release 2013 hat Valves Flaggschiff Dota 2 ein enormes Wachstum genießen dürfen. Schon zum erwarteten Release konnte Dota 2 rund 300.000 tägliche Spieler verbuchen. In 2017 sind es nun stabil 1.000.000 Spieler pro Tag. Leider, jedoch, ist eine gewisse Stagnation festzustellen, da gut 200.000 Spieler zur bisherigen Höchstzahl fehlen und seit längerem ein konstantes Niveau um die eine Millionen Spieler gehalten wird.

Von seinem wohl größten Konkurrenten, League of Legends, ist Dota 2 noch weit entfernt. Das wohl größte MOBA kann mit rund sechs bis sieben Millionen täglichen Spielern prahlen. Dieser enorme Erfolg liegt aber auch unter anderem daran, dass League of Legends vier Jahre früher, im Jahr 2009, auf den Markt gekommen ist. Des Weiteren teilen sich die Spiele in etwa die selbe Zielgruppe. Ein so hohes Wachstum von Dota 2, trotz eines so mächtigen Konkurrenten, ist mehr als nur beeindruckend.

Ein erfolgreiches Spiel im eSport steigt und fällt mit der Aktivität der Sponsoren. Davon hat Dota 2 mehr als genug. Allein für dieses Jahr sind Turniere mit einem gemeinsamen Prizepool von über fünf Millionen US-Dollar angekündigt. Zu bedenken ist dabei, dass das Jahr noch jung ist und nur ein Bruchteil an Events bisher angekündigt wurde. Das größte Event, „The Internationals 2017“, liegt noch unter den unangekündigten. Allein in 2016 hatte das International einen Prizepool von circa 20,7 Millionen US-Dollar. Insgesamt hatten die Majors für Dota 2 einen gemeinsamen Prizepool von atemberaubenden 33,8 Millionen US-Dollar. Zum dritten Jahr im Folge sind die Internationals das Event mit dem höchsten bekannten Prizepool. Verglichen mit der LoL World Championship 2016 hatten die 2016 Internationals das vierfache Preisgeld. Auch dieses Jahr kann man von einem immens hohen Prizepool von wohl 25 Millionen US-Dollar ausgegangen werden.

All diese Unsummen an Geld sind lediglich die Majors. Neben den Majors gibt es noch eine Vielzahl an kleineren Turnieren, die auch eine nicht zu ignorierende Summe an Geld einbringen.

Mit einem finanziellen Hintergrund von diesen Ausmaßen ist es sehr wahrscheinlich, dass Dota 2 weiter wachen, und den Giganten von RIOT GAMES in ein paar Jahren wohl überholen wird. Zumindest für professionelle Spieler ist Dota 2 jetzt schon deutlich lukrativer. Es wird sich zeigen wie stark die Spielerzahlen für Dota 2 sich bis 2020 entwickeln werden. 2020 wird Dota 2 dieselbe Laufzeit erreicht haben, die League of Legends zum jetzigen Zeitpunkt erreicht hat.

Hearthstone: Als Esport irrelevant?

Wenn man an Esport denkt, kommen viele wohl bekannte Titel in den Sinn. Counter-Strike, League of Legends, Dota 2, StarCraft 2 sind wohl vier der bekanntesten Vertreter des Esport. Blizzard Entertainment ist mit StarCraft 2, Overwatch, Heroes of the Storm und Hearthstone sehr stark in der Szene vertreten und auch über eine lebendige Community verfügen. Doch Hearthstone bleibt, trotz seiner großen Beliebtheit, wenn es um Esport geht, meistens unerwähnt – doch woran könnte das liegen?

Hearthstone ist ein Collectible Card Game (CCG) von Blizzard, welches März 2014 erschien. Außerhalb des Esport haben CCGs wie zum Beispiel Magic: The Gathering einen großen Erfolg um das Jahr 2005 verbuchen können. Die Online CCGs sind sozusagen eine Renaissance der alten Kartenspiele und Deck Builder. Den Esport-Markt konnten sie jedoch noch nicht erobern. Obwohl es schon vergleichsweise lange auf dem Markt ist, wächst die Esport-Szene für Hearthstone nur sehr langsam an.

Blizzard versorgt Hearthstone ständig mit neuen Addons. Kein Wunder: Die Nachfrage ist groß. http://us.battle.net/hearthstone/en/media/#wallpaper

Zwar hat das CCG eine enorme Playerbase, die das Spiel aktiv unterstützt und auch viel Geld in das Spiel investiert, doch ist diese Basis im Esport eher weniger vertreten. Zahlen von Twitch verraten folgendes: In Juni 2016 wurde zusammengezählt 35,4 Millionen Stunden lang Hearthstone geschaut, eine Zahl vergleichbar mit der Zuschauerzeit von Counter-Strike welches 36,2 Millionen Stunden erreichte. Von diesen 35,4 Millionen Stunden wurden allerdings lediglich 6,8 Millionen Stunden durch Esport-Events generiert. Zum Vergleich erreichte Counter-Strike 15,5 Millionen geschaute Esport-Stunden. Von den Zahlen her ist Hearthstone sehr gesund. Die größeren Turniere schaffen es um die 150.000 Zuschauer-Marke zu brechen. Sicher, es ist kein League of Legends oder Counter-Strike, aber dennoch ist es eine beachtliche Zahl.

Die großen Turniere wurden bisher immer von Blizzard selbst ausgerichtet. Es handelt sich um die Hearthstone-Championship Tour. Die Winter Championship findet dieses Jahr in einem All-inclusive Hotel auf den Bahamas statt. Es ist folglich nicht aus dem Fenster gelehnt zu sagen, dass der Esport für Hearthstone ein eher entspannter und zurückgezogener ist. In keinster Weise vergleichbar mit riesigen Events wie die IEM Katowice oder ESL One. Doch damit soll bald Schluss sein. Die DreamHack hat angekündigt, Hearthstone in sieben der zehn geplanten Events angekündigt. Sie ist das einzige große Event, welches eine Konkurrenz zu den Veranstaltungen von Blizzard bietet.

Trotz seiner starken Spielerzahlen ist Hearthstone im Esport nicht so gut aufgestellt wie CS:GO oder LoL. Kann sich das bald ändern? http://us.battle.net/hearthstone/en/esports/

Ein Problem für den Esport in Hearthstone sind die Komponenten, die man als Spieler nicht steuern kann. Man weiß nicht, welche Karte als nächstes gezogen wird, es gibt viele Effekte, die zufällig sind (wie zum Beispiel die Karte Mad Bomber, die drei Schaden irgendwohin und irgendwie verteilt. Es kann sein, dass alle drei die eigenen Karten treffen, den eigenen Champion oder man das Glück hat, dass der Gegner alle drei Male getroffen wird). Zufällige Elemente sind im Esport sehr ungern gesehen. Natürlich gibt es Wege den Zufall so gering wie möglich zu halten, doch wird eine Niederlage wird wohl häufig auf den RNG-Faktor geschoben. Dabei wird oft nicht betrachtet, was der Spieler wohl im Vorfeld an Fehlern begangen hat.

Mit der stärkeren Unterstützung der DreamHack kann es Hearthstone schaffen, eine beachtliche Größe im kompetitiven Gaming wie Counter-Strike zu werden. Doch wird es bis dahin wohl noch dauern. CCGs haben es bisher noch nie geschafft wirklich Fuß zu fassen. Ein großer Esport Erfolg von Hearthstone wäre historisch. Wetten sollten allerdings nicht abgeschlossen werden.

Ein Stück Esport-Geschichte: Die Intel Extreme Masters

Zum fünften Mal findet das Esport-Event „Intel Extreme Masters“ (IEM) in der polnischen Stadt Katowice statt. Das ESL-Großevent hat eine lang zurückgehende Geschichte bis in das Jahr 2007. Konstantes Wachstum begleitete die IEM durch die schon zehn Jahre andauernde Erfolgsgeschichte. Doch was genau ist die IEM und ihre Geschichte? Dies ist ein Blick zurück auf die Ära der IEM, die sich nun über elf Seasons erstreckt.

Die Season 1 der IEM begann im schönen Hannover im März 2007. Es wurden damals gerade einmal zwei Spiele, im Vergleich zu den vier Spielen, die in der Season 11 gespielt werden, gezockt. Diese Spiele waren Counter-Strike 1.6 und Warcraft 3: Frozen Throne (WC3). Damals gab es einen Preispool von etwas über 200.000 $, was vor allem für 2007 eine enorme Menge an Geld war.

Season 2 hatte schon ein deutlich ähnlicheres Format, verglichen mit dem heutigen. Es war in zwei Events geteilt und konnte mit einem Preispool von 285.000 $ prahlen. Die beiden Events waren zuerst die „Global Challenge“ zum Beginn der Season 2 und das „World Championship“ am Ende. Im Oktober 2007 begann das erste der beiden Events in Los Angeles. Dieser Sprung nach Amerika bedeutete, dass sich nun auch Nichteuropäer für die IEM qualifizieren konnten. Das hatte zur Folge, dass in Los Angeles für WC3 nur Koreaner gewannen, während Counter Strike 1.6 (CS 1.6) fest in europäischer Hand war. Auf den vierten Platz in CS 1.6 schaffte es ein brasilianisches Team, die ersten Nichteuropäer, die bei der IEM in Counter-Strike einen Preis gewannen. Die World Championship fand wieder in Hannover, dem Entstehungsort der IEM, statt, mit Mousesports als Sieger in CS 1.6.

Season 3 wurde noch größer. Mit 750.000 $ als Preisgeld, stellte sie nicht nur den bis dato größten Pool, es kam auch ein weiteres Spiel hinzu, welches einigen eigenartig vorkommen mag: World of Warcraft. Sie war aufgeteilt in neun verschiedene Events, wobei die World Championship wieder in Hannover ausgespielt wurde.

Season 4 stellte ein weiteres Spiel vor: Quake Live. Über sieben Events verteilt wurden insgesamt 530.000 $ ausgelobt. Bei der World Championship in CS 1.6 gewann Natus Vincere den ersten Platz und nahm 50.000 $ mit nach Hause. World of Warcraft wurde vom Team Evil Geniuses für 25.000 $ gewonnen und in Quake Live nahm der amerikanische Spieler rapha 10.000 $ mit.

StarCraft 2 wird seit 2010 konstant auf vielen IEM-Events gespielt, auch wenn es mittlerweile weniger populär ist als andere Spiele. Sehenswert ist es trotzdem immer wieder.
Quelle: Blizzard Entertainment

Die fünfte Ausgabe brachte abermals etwas Neues mit sich. Eines der Spiele, für die die IEM heutzutage weltbekannt ist. StarCraft 2: Wings of Liberty wurde mit in das Line-up genommen und erweiterte das Event um die Nische der Echtzeitstrategiespiele. Es ist somit nach Counter-Strike das Spiel, das am zweitlängsten Teil der IEM ist. Jedoch gab es in Season 5 auch eine Stagnation zu verzeichnen. Der Preispool betrug 400.000 $, ganze 130.000 $ weniger als das Jahr davor. Das lag daran, dass es insgesamt weniger Events gab, im Vergleich zum Vorjahr. Deutete das schon ein schwindendes Interesse in den Esport an?

Heute wissen wir, dass das Gegenteil der Fall war, was sich im Folgejahr auch wieder andeutete. Die sechste Saison brachte ein weiteres wichtiges Spiel in die IEM, League of Legends, welches wie ein Katalysator auf die Esport-Szene wirkte. Das Gesamtpreisgeld wuchs wieder auf 643.000 $ an und die Zuschauerzahlen stiegen. League of Legends wurde sehr gut in die IEM aufgenommen und bleibt auch noch bis heute ununterbrochen eines der Highlights der Turnierreihe.

Season 7 war die erste Season ohne Counter-Strike. 2012 kam der neueste Ableger der Reihe Global Offensive heraus und war anfangs noch fernab von einem Titel, den man im Esport wirklich verwenden konnte. So musste die IEM ganz ohne Shooter auskommen, denn Quake wurde schon in Season 6 fallengelassen. Dennoch wurden beeindruckende 696.000 $ an Preisgeld zusammengezogen. Es war die bis jetzt letzte Season bei der das Finale, die World Championship, in Hannover stattfand.

League of Legends ist ein Publikumsliebling und sorgt für volle Hallen.
Quelle: ESL Gaming
https://www.eslgaming.com/article/intel-extreme-masters-katowice-league-legends-survival-guide-1103

In den darauffolgenden zwei Ausgaben reduzierte man das Event auf zwei Spiele, nämlich League of Legends und StarCraft 2. Dies schlug sich auch in den Zahlen nieder, so sanken die Preispools auf 605.000 $ bzw. 535.000 $ in Season 8 und 9. Das Wachstum stagnierte deutlich und die IEM verlor an Bedeutung, während andere Events Wachstum genossen. Der Ort des Finales wurde von Hannover nach Katowice verlegt, heute einer der Orte für Esports überhaupt.

Erst Saison Nummer 10 verhalf der IEM wieder zu enormer Größe. Mit 993.200 $ an Preisgeld auf sechs Events in aller Welt, läutete die IEM eine neue Ära ein und katapultierte sich wieder in die vorderen Ränge des Esport-Zirkus. Des Weiteren wurden gleich zwei Spiele hinzugefügt. Valves Counter-Strike: Global Offensive, um die First Person Shooter wieder zu vertreten, und Blizzard Entertainments Heroes of the Storm als ein weiteres MOBA. Für StarCraft 2 wurden über die Season sogar zwei Versionen gespielt, erst Heart of the Swarm und ab 2016 Legacy of the Void. Allein im Finale in Katowice wurden 537.000 $ ausgeschüttet, mehr als der gesamte Pool aus Season 9. 113.000 Besucher sahen die Spiele live in Katowice und online verfolgten insgesamt sogar 2.000.000 Zuschauer das ESL-Großevent.

Und somit ist Season 11 erreicht, deren Ende in Katowice nun bevorsteht. Overwatch wurde zum ersten Mal mit das Line-up aufgenommen. Zwar nur bei einem Event in Amerika und nun nicht mehr im Finale in Polen, doch zeigt es einen eindeutigen Trend, der aller Voraussicht nach auch 2017 bestehen wird. Auch im Blick auf Zuschauer dürfte das Event seinen alten Rekord brechen und zu einem Massenphänomen wachsen. Dementsprechend knackt auch der Preispool erstmals die Millionenmarke.

Die IEM fing bereits groß an und war seit der ersten Season eine der treibenden Kräfte für den Esport. Nur dank solcher Events wächst der elektronische Wettkampf, nur dank solchen Events kommen so viele Nationen zusammen, um gemeinsam die Spiele zu bejubeln und nur dank solcher Events kann der Esport mit einer breitgefächerten Auswahl an professionellen Teams und Spielern aufwarten.

FIFA im Esport – Virtueller Fußball auf der Couch, nur anders

Ein Gegner, ein Ziel. Ihn zu schlagen und den Sieg zu erringen. Wenn man an Eins-gegen-Eins-Spiele denkt, kommt man sofort auf StarCraft 2, Mortal Combat, Street Fighter V und FIFA 17. Wobei letzteres Spiel von vielen in der Welt des Esport nicht als aller erstes in den Sinn kommt. Warum ist das der Fall und könnte sich das in Zukunft ändern?

FIFA ist ein fundamentales Spiel für die ESLM, die damals noch EPS hieß. Sie wird mittlerweile sogar live auf dem privaten Fernsehsender Sky übertragen, direkt nach der Deutschen Meisterschaft im realen Fußball. Immer mehr Fußballvereine entdecken den Esport für sich. Der italienische Fußballklub AS Roma ist nur das jüngste Beispiel für einen der europäischen Top-Klubs, die diesen Schritt gewagt haben. FIFA-Esport hat folglich zwar schon eine lange und erfolgreiche Geschichte. Trotzdem konnte es sich aber bisher nicht gegen Tier-1-Esport-Giganten wie League of Legends, DOTA 2 und Counter-Strike behaupten.

Es steckt schon viel Geld in FIFA, wie auch im echten Fußball. Es gibt fast täglich kleinere Cups mit 100 bis 200 Euro Preisgeld. Größere Cups, von denen manche offline stattfinden, finden circa einmal in der Woche mit einem Preisgeld von gut über 1000 Euro statt. Darüber hinaus sponsert EA Sports selbst eine Weltmeisterschaft, die mit 400.000 Euro Preisgeld sehr gut dotiert ist.

Der Grund warum FIFA noch immer ‚nur‘ ein T2-Esport ist, liegt darin, dass EA Sports den virtuellen Fußball zwar mit jährlich neuen Iterationen des Spieles unterstützte, jedoch selbst kein Geld mit in den Esport investierte. Die Szene ist somit im Kern her komplett fanbasiert, ähnlich wie auch die Szene von World of Tanks in ihren Anfangstagen. Natürlich waren die Regeln für FIFA schon aus der realen Welt gegeben. Seit etwa eineinhalb Jahren unterstützt EA nun aktiv die Szene, seither sieht man auch ein deutlich erhöhtes Wachstum im virtuellen Sport.

Momentan ist FIFA noch auf einem Cup-System aufgebaut, ähnlich wie andere bekannte Esport-Titel. Es gibt viele mehrere voneinander unabhängige kleine Turniere und eine Weltmeisterschaft. Ursprünglich gab es, wie im echten Fußball, ein Ligensystem. Wie man im Podcast mit Kevin Westphal erfahren kann, gibt es momentan wieder einen Wechsel der ESLM zurück zum diesem. Diesem Wechsel wird auch zumindest die deutsche FIFA-Szene folgen.

Es ist somit sozusagen ein Kreislauf, der sich schließt, vom Ligensystem zum Cup-System zurück zum Ligensystem. Damit rückt es wieder näher an sein reelles Vorbild. Wird es dadurch mehr Zuschauer generieren? Das bleibt abzuwarten, gerade die Motivation der Spieler in einem solchen System ist dafür ausschlaggebend.

Die ESL Meisterschaft ist praktisch das Bundesliga-Equivalent für FIFA 2017. Auch Schalke 04 und VfL Wolfsburg haben Spieler in dem prestigeträchtigsten deutschen Turnier. Foto: ESL Germany

Im Kern wird FIFA als ein Mann-gegen-Mann-Duell gespielt. Die Spieler kontrollieren alle Figuren ihres Teams gleichzeitig über Taktiken, die zu Beginn des Spieles ausgewählt werden, jedoch als Reaktion auf den Gegner im Spiel immer wieder geändert werden können. Man kann bestimmen, ob die Spieler-Figuren eher aggressiv spielen und sich mit größerer Wahrscheinlichkeit, und natürlich Ballbesitz, auf der gegnerischen Hälfte befinden sollen. Alternativ kann man ihnen auch befehlen, eher hinten zu stehen und sich defensiv aufzustellen. Es gibt an sich einen eher geringen RNG-Faktor im Spiel selbst, dafür vieles, dass nur auf den Skill und auf die Reaktionen des Gamers basiert.

Europa ist in FIFA am stärksten vertreten. Die USA ist traditionell weniger fußballinteressiert und fokussiert sich eher auf American Football. Obwohl auch Südamerika vom Fußballfieber gepackt ist, liegt Europa esporttechnisch immer noch vorne. Fußball wurde, wie wir ihn kennen, in Europa erfunden und avancierte sich schnell zu einem auf dem ganzen Kontinent sehr beliebten Ballspiel. Genauso ist es mit dem Esport.

Auch wenn es sicherlich nicht viele wissen: FIFA ist ein Spiel, dass auch schon auf der DreamHack und auf der ESL One gespielt wurde. Es füllt jedoch kein Stadium wie es Counter-Strike oder League of Legends schaffen. Dennoch sind genügend Zuschauern da, dass sogar große Events sich dem Spiel angenommen haben. Mit immer besser produziertem Content und etwas mehr Wachstum werden wir vielleicht auch in ein paar Jahren FIFA mit unter den Giganten sehen. In einer eigenen Halle, unter dem Jubel von Zehntausenden.

Das Wachstum für FIFA ist gut und wird mit Sicherheit auch nicht in nächster Zukunft abebben. Immer mehr große Fußballvereine stürzen sich mit Elan und – vor allem viel Geld – auf den virtuellen Rasen. Mit dem Eintreten von großen Vereinen wird der Esport weiter herausgetragen. Die, die noch nie von Esport gehört haben, können zum Beispiel auf Sky ein Spiel verfolgen und genauso mitfiebern wie bei einem echten Fußballspiel. Mittlerweile ist die Technik so weit, dass man mit dem ersten Hinblicken nicht erkennen kann, dass es sich um ein Spiel handelt, sofern man alle Elemente des HUD entfernt. Die Eroberung der Fußballfans, die sich noch nicht für Esport interessieren, ist ein Markt mit großem Potential, der noch unerschlossen ist. Mit FIFA können diese Augen und Herzen geöffnet werden.

FIFA ist wichtig für den Esport. Als Ansporn für große Vereine, die sich Teams zulegen, aber auch als Ansporn für uns und die gesamte Szene mehr aus dem zu machen, was wir haben. FIFA-Pros brauchen viel Talent, viel strategisches Wissen und viel Training. Von den Anforderungen zumindest ist es mit den großen T1-Titeln auf Augenhöhe. Sollte das nächste Mal ein Event von FIFA-Esport gestreamt werden, sollte man mal vielleicht vorbeischauen, um gemeinsam an einen Strang für eine gute Zukunft des Esport zu ziehen.

Vielen, vielen Dank an Alexander „Bono“ Rauch für die Hilfestellung und Informationen, die diesen Artikel erst möglich gemacht hat.

Schafft Unreal Tournament 4 das Comeback?

Wo würde der Esport heutzutage sein, hätte es die schnellen Action-FPS Spiele der späten 90er und frühen 2000er nie gegeben? Spiele wie Quake und Unreal Tournament waren die Kernspiele vieler LAN-Partys, nebst alten bekannten wie Counter-Strike und WarCraft III. Natürlich, anspruchsvolle Spiele wie diese, die zwar gewissermaßen einsteigerfreundlich sind, aber extrem schwer zu meistern, können am besten kompetitiv gegeneinander gezockt werden. Deshalb entwuchsen aus diesen Spielen auch große, passionierte Communitys, die das Spiel gemeinsam spielten, um sich gemeinsam zu verbessern. Diese Gruppierungen bilden das Grundgestein der modernen Esport-Szene in Europa und Amerika.

Doch die Tage der LAN-Partys scheinen leider vorüber. Heutzutage ist Gaming mit der Internetkultur schier untrennbar verbunden. Online-Multiplayer, Streaming und professionell ausgetragene Turniere verfolgen gehören mittlerweile mit zu der Erfahrung. Während VALVE es mit Counter-Strike: Global Offensive schaffte einen Tier-1 Esport-Titel zu kreieren, sind Quake und Unreal Tournament in den letzten Jahren von der Bildfläche verschwunden. Doch woran könnte das liegen? Ruht die goldene Ära der Arena Shooter in den ewigen Jagdgründen? Sind sie vielleicht zu schwer und unfreundlich Neueinsteigern gegenüber und deshalb nichtmehr attraktiv für die neueren Generationen von Gamern? Liegt es vielleicht an den Mechanics, die vielleicht überholt und einfach keinen Spaß mehr machen? Oder liegt es vielleicht einfach daran, dass die Entwickler es heutzutage einfach nicht schaffen die Essenz, die diese Spiele so meisterhaft machte, zu greifen und dem Titel gerecht zu werden?

Dieser Artikel versucht diese Fragen mit dem Fokus auf Unreal Tournament zu beantworten. Es wird die Vergangenheit des Spieles analysiert, sein Effekt auf den Esport, jedoch auch eine potentielle Rückkehr auf die Bühne besprochen. Doch wollen wir nicht zu viel vorwegnehmen und alles von Anfang an betrachten.

Unreal Tournament – Die Geschichte eines Urgesteins

Unreal Tournament bietet mehrere stark unterschiedliche Spielmodi, wie Last Man Standing, Deathmatch, Capture the Flag etc. Die Spieler können sich gegenseitig oder gegen die KI mit einer gewaltigen Menge an verschiedensten Waffen die Köpfe einschießen. Die pure Anzahl an Karten und Spielmodi von Unreal Tournament und dessen Nachfolger übertrumpfen Spiele wie Overwatch oder andere moderne Shooter völlig problemlos. Das Spiel selbst wurde von Spielern und Kritikern geliebt und ist noch immer als ein wahrer Klassiker der Geschichte der Videospiele vor allem unter älteren Zockern.

Groß wurde Unreal Tournament in einer Zeit, in der es entweder keine oder nur sehr langsame Internetverbindung kam. Aus diesem Grund verfügte das Spiel über eine sehr enge und personennahe Community, da LAN-Partys der einzige Weg waren, um Turniere kompetitiv auszuspielen.

Da man sich mehr oder weniger treffen musste um das gemeinsame Lieblingsspiel zu spielen, entwickelte sich aus diesem sozialen Aspekt heraus das Herz und die Seele der Community. Es war deutlich einfacher reale Freunde – nicht nur Internetbekanntschaften – und Teams zu finden. Es war einfacher besser zu werden und sich in das Spiel einzufühlen, da Leute hinter einem standen, um zu helfen. Obwohl wir heutzutage dank Social Media und WhatsApp konstant im Kontakt miteinander stehen können, ist es deutlich persönlicher den Menschen hinter dem Bildschirm real auf einer LAN-Party zu treffen, sich in einem Gespräch gegenüber zu sitzen und eine gewisse Zugehörigkeit zu verschiedensten Gaming-Communitys zu finden.

Zweimal blühte Unreal Tournament richtig auf. Einmal am Anfang des Originals UT99 und einmal, ein paar Jahre Später, mit UT2k4. In verschiedensten Kreisen gab es professionell ausgetragene Turniere. Die größte Errungenschaft war es ein Spiel der World Cyber Games (WCG), dem damaligen Esport-Äquivalent zu den Olympischen Spielen, zu sein.

Es gab jedoch nicht nur massive Unterstützung von den Seiten der Fans, nein, auch Sponsoren erfreuten sich am Erfolg des Spiels. Durch diese wuchsen die Preisgelder und es wurde möglich als professioneller Spieler sein Geld mit Unreal Tournament zu machen. Es war natürlich noch nicht ansatzweise mit dem weit entwickelten Esport der heutigen Zeit zu vergleichen, vor allem mit aktuellen Tier-1-Esport-Titeln. Es kann jedoch als ein sehr, sehr frühes Beispiel für professionellen Esport in Europa und Amerika genannt werden.

Zum Ärger der professionellen Spieler begannen die Sponsoren sich jedoch 2005 vermehrt auch für andere Spiele zu interessieren und Unterstützung für Unreal Tournament verringerte sich. Des Weiteren schaffte es Unreal Tournament 3 nicht, den Hype der Vorgänger einzufangen, da Epic Games die Chance verpasste deutlich mehr in den Esport ihres Spiels zu investieren. Es gab nur wenige Turniere, die dem Zeitaufwand ein Spiel auf professioneller Ebene zu trainiren gerecht wurde und obendrein blieben viele Spieler einfach bei den Vorgängerversionen. Obwohl UT3 heute nicht als ein Flop angesehen wird, scheiterte es auf der starken Geschichte der Vorgänger aufzubauen.

Von dem gewaltigen Aufschwung den der Esport momentan erfährt konnte UT bisher leider nicht profitieren. Seit mehreren Jahren arbeitet Epic Games nun schon an Unreal Tournament 4 und versuchen das perfekte FPS-Spiel zu kreieren, welches der Herausforderung sich gegen andere Esport-Titel zu behaupten standhalten kann. Die Pre-Alpha Version des Spieles ist schon jetzt kostenlos spielbar, aber es ist noch ein weiter Weg bis UT4 seinen rechtmäßigen Thron in der Szene besteigen kann. Welchen Trends versucht es zu folgen und wie wird das alles am Ende aussehen?

Veraltete Spielmechaniken oder eine erfolgreiche Restauration?

Damals wurde professionelles UT vor Allem im Team Deathmatch oder in 1vs1, den sogenannten Duellen, ausgespielt. Es war simpel. Nachdem Ablauf des Spiels hatte das Team oder der Spieler mit den meisten Abschüssen gewonnen. Sicher, es gab auch Szenen für die anderen Spielmodi, doch diese beiden waren die größten und am weitesten verbreiteten Szenen. UT4 bleibt seinen Vorgängern treu, mit ein paar Updates der Grafik. Das klingt sehr minimalistisch, wenn man die heutigen Trends von MOBA ähnlichen Schootern mit einer Menge an verschiedenen spielbaren Helden und Team Kompositionen ansieht. Wird UT4 an seinem scheinbaren Minimalismus scheitern?

Klaus Wiedemann, aka „frag^m“ ist anderer Meinung. Der 34 Jahre alte Profispieler hat vor ein paar Wochen ein neues UT Team für mousesports gegründet, nachdem er mit Blizzards Overwatch aufhörte. Auch wenn Overwatch viele verschiedene Helden anbietet, sind sie alle vom benötigten Skill her sehr begrenzt, da sie jeweils nur eine spezifische Rolle erfüllen können. Das hat zur Folge, dass jeder Champion für sich sehr leicht zu meistern ist, inklusive der Königsdisziplin Movement. In UT kann man durch Springen oder mit der Hilfe von Wänden ausweichen, an Wänden rennen, rutschen, springen, tanzen, während Spiele wie Counter-Strike und Overwatch vor allem an Positionen gebunden ist, die es anzugehen oder zu verteidigen gilt.

Das bedeutet, dass Map Control von großer Wichtigkeit in UT ist. Da es zudem Items an bestimmten Stellen in den Level gibt, kann man keine Sekunde stehen bleiben. Es müssen die exakten Timings getroffen werden, wann ein Item respawnt, damit es sich nicht der Feind schnappen kann. Außerdem sind stillstehende Ziele deutlich einfacher zu treffen als bewegliche. Natürlich ist Map Control auch in anderen FPS von großer Wichtigkeit, jedoch hat es eine komplett andere Rolle in UT, da man nicht nur einen Ort campen kann, sondern seine Kontrolle über die gesamte Map ausbreiten muss. Daher hat der Arena Shooter von Epic Games einen viel schnelleren Spielfluss.

Zudem mindert das rundenbasierte Gameplay von CS:GO und anderen die Geschwindigkeit, welche das Markenzeichen eines Arena Shooters ist. Ein kleiner Fehler kann das Aus eines eigentlich viel besseren Spielers bedeuten. In UT wird man sofort respawnt, sodass dort der individuelle Skill hervorgehoben wird. Nach langen Non-Stop-Kämpfen geht der bessere Spieler so gut wie immer als Sieger hervor. Auch sehr, sehr enge Partien sind dadurch möglich. (Das bedeutet natürlich nicht, dass CS:GO, Overwatch und Co. keinen Skill erfordern. Nur haben Spieler einen deutlich größeren, permanenten Einfluss aufs Spielgeschehen in einem Arena Shooter.)

Und was ist mit dem Teamaspekt? Es ist nicht zu weit hergeholt zu behaupten, dass die großen Namen im Esport alle auf Teamplay basieren. UT ist zwar auch ein traditioneller Team-Deathmatch-Shooter, dennoch ist dieses Element lange nicht so stark ausgebaut wie in OW oder CS:GO.

Wiedemann findet, dass einzelne Spieler nicht mehr so viel Einfluss haben in modernen Shooter, da sie eine bestimmte Rolle erfüllen müssen. Dazu haben sie vier oder fünf Teammates, was die Bedeutung des Einzelnen weiter herunterschraubt. Das kann jedoch zu einem negativen Mindset führen, da Spieler vermehrt ihre Mitspieler für Niederlagen verantwortlich machen, ohne die eigene Leistung zu reflektieren.

Es wird oft behauptet, dass Spieler heutezutage allgemein vor Spielen zurückschrecken, die einzelne Spieler zu stark unter Druck setzen. Aus diesem Grund stehen Teamspiele wie League of Legends, Counter-Strike und Dota besonders hoch im Kurs. Dies könnte das große Problem von UT 4 werden. „In der heutigen Zeit, wo selbst Verlieren in vielen Spielen belohnt wird, könnten einige Spieler nach den ersten eindeutigen Niederlagen die Motivation verlieren. Verlieren muss von den Newschoolern gelernt werden“, erklärt Wiedemann.

Vor diesem Hintergrund wird klar, dass Unreal Tournament eher ein Spiel für Hardcore-Gamer als für Casuals werden könnte. Obwohl es Spaß macht, könnte es zu frustrierend für Newcomer sein, das sich denken, dass sie nach nur wenigen Stunden eh nichts reißen können. Kann es daher überhaupt einen Einfluss auf die Esport-Szene entfalten?

Unreal Tournament 4 wants back reclaim the series's glory. Will it succeed? Source: Epic Games

Unreal Tournament 4

Kann Unreal Tournament 4 den Glanz von einst wiederherstellen? Es wird sicherlich hart, sich auf dem Martk zu behaupten. Danke seines zeitlosen Spielprinzips könnte es jedoch gelingen.

Quelle: Epic Games

Hat UT 4 Chancen auf dem Esport-Markt?

frag^m ist kein großer Freund von Vergleichen zwischen UT und Spielen wie OW und CS:GO. Für ihn sind diese Titel viel zu unterschiedlich. Was die Spielmechaniken angeht, hat er natürlich recht. Trotzdem steht die Frage im Raum, ob die Games nicht doch eine gewisse Überschneidung in ihren Spielerschaften haben. Epic Games steht nicht im direkten Wettbewerb mit Blizzard oder VALVE, neue Spieler anzulocken, da sie eher Hardcoregamer, Solospieler und Oldschooler ansprechen. Trotzdem müssen sie Änderungen an ihrem Spiel vornehmen, die auch die jüngere Gamer-Generation anspricht, wenn sie einen langfristigen Erfolg mit UT 4 haben wollen.

Klaus gibt offen zu, dass UT das Verlieren etwas zu stark abstraft. Ein Spiel, welches klar vom Overwatchs Erfolg inspiriert wurde, ist Quake Champions, UT 4’s größer Rivale im Genre der Arena Shooter. Man allerdings nicht außer Acht lassen, dass viele Puristen und Pros das Champion-System dort sauer aufstößt, da es eine zu große Wirkung auf das Spielgeschehen habe und somit wieder der individuelle Skill an Bedeutung verliert. Das zeigt uns, dass Epic Games sehr behutsam mit Modernisierungen umgehen muss, um sowohl Veteranen bei der Stange zu halten als auch Neulinge zu begeistern – ein fast unmögliches Unterfangen.

mousesports scheint an Epic Games und das neue UT zu glauben. Anderenfalls würden sie wohl kaum ein UT-Squad nur wenige Monate nach der Schließung des Overwatch-Departments vorstellen. „Back to the roots“, kommentiert Klaus, „UT gehörte einst zur Creme de la Creme der eSports-Titel. Auch wenn momentan nicht viel Preisgeld zu holen ist, hat UT4 das Potenzial bald wieder dazuzugehören. Außerdem können wir als Team, und demnach auch mouz als Organisation, der breiten Masse zeigen wie viel Spaß auch schnelle Arena Games machen können.

Andere (ehemalige) Pros sind auch zu Unreal Tournament 4 zurückgekehrt und spielen immer, wenn sie Zeit haben. Einer davon ist frag^ms alter SK-Kollege Christian „GitzZz“ Höck, der seinerzeit zweimal die WCG in UT gewann. Epic Games scheint also etwas richtig zu machen.

Ein weiterer wichtiger Schritt ist die Implementierung eines Free-2-Play-Systems, um die Spielerzahl steigern zu können, vor allem wenn man mit Quake Champions mithalten möchte. Der Bethesda-Shooter steckt gerade in der Beta-Phase. Die Heldenfähigkeiten seien nicht so einflussreich (wenn man aktuellen Previews Glauben schenken mag), dazu sieht es fantastisch aus. Als wäre das nicht genug, ist es auch wieder ein blitzschnelles FPS, das sicherlich einige Prospieler anlocken wird, die sonst vielleicht eher zu Unreal Tournament 4 zurückgekehrt wären

Um es mal ganz deutlich zu sagen: Die Zeit arbeitet gegen Epic Games. Unreal Tournament muss bald in die Beta-Phase, wenn es keinen übersättigten Markt vorfinden möchte. Es hat definitiv das Potential, das Arena-Shooter-Genre für sich zu erobern. Möglicherweise sogar, um darüber hinaus Wellen zu schlagen. Nichtsdestotrotz müssen die Entwickler einen Zahn zulegen und ihre Bemühungen erhöhen.

Es wäre eine Schande, wenn Unreal Tournament 4 nichts als ein Nischenprodukt werden würde, vor allem da die Pre-Alpha bereits sehr viel Spaß macht. Das Franchise verdient immerhin einen neuen Ableger, der der Geschichte des Spiels, das so untrennbar mit dem Esport verwoben ist, gerecht wird.

Vielen Dank an Klaus „frag^m“ Wiedemann für die Hilfe. Dieser Artikel wäre ohne deinen Rat und deine Einblicke nicht möglich gewesen.

Du kannst frag^m auf Twitch, Facebook und Twitter finden und folgen.

Byron – Das klangstarke mobile Headset von Beyerdynamic

Wer gerne zu Fuß unterwegs ist und gerne Musik hört, kommt an In-Ear-Kopfhörern nicht vorbei. Diese sind vom Design her, wie der Name bereits suggeriert, im Ohr des Nutzers und können deshalb nicht so leicht herausfallen wie konventionelle Kopfhörer. Gute Klangqualität und hoher Tragekomfort wird in ihnen vereint. Jedoch verkleinert sich designgebunden der Lautsprecher. Für Jahre konnte man sagen, dass die normalen Kopfhörer eine bessere Soundqualität hatten. Doch diese Zeit scheint nun vorbei.

Die Byron-Kopfhörer von Beyerdynamic sind ohne schönen zu müssen mit an der Spitze der Kopfhörer und mobilen Headsets. Ab dem Moment, wenn man sie aus der Verpackung nimmt, strahlen sie eine Premium-Qualität aus. Das Gummi um die Kopfhörer herum ist angenehm weich und passt sich dem Gehörgang ohne Probleme an. Mitgeliefert werden noch zwei weitere Größen, um sich auch jeder Gehörgangsgröße anpassen zu können. Auch nach längerer und durchgehender Benutzung kratzte oder juckte das Gummi bei mir kein bisschen.

Ummantelt sind die einzelnen Hörer mit einem Metall. Sie wirken so stabil, dass sie es aushalten würden, wenn man aus Versehen auf einen treten würde. Das Kabel geht solide in den Kopfhörer hinein und ist fest verankert. Auch stärkeres Ziehen hat das Kabel nicht gelockert. Der 3,5 mm Klinkenstecker ist gut verarbeitet und kann auch ohne erhöhte Achtsamkeit Jahre überdauern. Das Kabel selbst ist mit einem stabilen Gummi überzogen und begradigt sich nach kurzer Zeit wieder, auch wenn man das Kabel fest auf 360° abknickt. Des Weiteren hat sich das Kabel durch tragen in der Hosentasche nicht in einen einzigen Knoten verwandelt. Ob die Kabel sich wirklich weniger verknoten oder ob ich bisher einfach nur Glück hatte, kann ich nicht beurteilen.

Alles in allem wirken die Byron-In-Ears sehr stabil, professionell und geben das Gefühl Premiumware zu besitzen. Dazu tragen das kühle Gefühl des Metalls und dessen Glanz, die Sanftheit in den Ohren und vor allem der Klang bei.

Klangtechnisch sind die Kopfhörer nur schwer zu schlagen. Im direkten Vergleich mit Kopfhörern von Apple waren die Byrons von Beyerdynamic eindeutig besser. Ich selbst trage am Computer Superlux HD 681 Kopfhörer. Diese können von der Qualität mit Einsteiger-Studiokopfhörern mithalten.

Die Byrons produzieren eine bessere Soundqualität als die 25-30 € teuren Kopfhörer. Für nur 20€ mehr erhält man also Studiokopfhörer, die problemlos in die Hosentasche passen.

Hohe Frequenzen werden nicht verschluckt und strahlen regelrecht, tiefe Basstöne gehen nicht unter und geben einen soliden Klang. Beeindruckend ist, dass diese kleinen Kopfhörer wirklich so einen kristallklaren Klang produzieren können. Es hört sich an, als könnten diese kleinen In-Ears mehr als sie sollten.

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Sie sind exzellent darin Geräusche von außen abzublocken. Nutzt man Byrons kann man sich voll und ganz auf die Musik oder das Gespräch konzentrieren. Die Geräusche der Umwelt werden fast komplett ausgeblendet.

Am linken Kabel ist ein Mikrofon integriert, welches man mit Knöpfen lauter und leiser stellen kann. Schließt man die Byron am Handy an, kann man über dieses sprechen und muss das Telefon sich nicht vor den Mund halten. Dass Mikrofon hat eine gute Tonqualität und die Variabilität der Lautstärke ist eine sehr gute Addition, die dem Nutzer mehr Kontrolle schenkt.

Auch mitgeliefert wird eine kleine, feste Stofftasche, die mit zwei gespannten Metallstreifen zusammenhält. Sie ist reißfest und hält auch bei Bewegung gut zu und bietet Schutz für die Kopfhörer, wenn diese nicht in Benutzung sind.

Das Kabel selbst hat die ideale Länge, dass das Endgerät ohne dass Kabel zu spannen in der Hosentasche tragen kann. Des Weiteren ist an der Kopfhörer Seite des Kabels ein Clip aus Plastik, den man an seine Kleidung stecken kann, um das Mikrofon in Mundnähe zu halten und um nicht zu viel Kabel nach unten hin zu haben, sollte man eher kleiner gebaut sein.

Für die Verwendung am Computer scheinen die Byron jedoch nicht ausgelegt zu sein, da das Kabel dafür wiederum zu kurz wäre, es sei denn der Computer besitzt eine Frontbuchse.

Alles in allem sind die Byrons solide Premium-Kopfhörer. Das Ziel, als mobiles Headset dienen zu können, erreichen sie problemlos. Sie sind stabil, haben einen exzellenten Klang und machen auch optisch etwas her.

Eine einzige Sache könnte vielleicht noch besser sein. Eine Möglichkeit das Mikrofon selbst lauter oder leiser zu stellen. Ähnliches wurde schon für die Kopfhörer eingebaut, so wäre es doch sehr schön, wenn man auch Kontrolle über die Lautstärke der eigenen Stimme hätte, ohne beim Endgerät selbst Einstellungen vornehmen zu müssen. Darüber hinaus ist die Headset-Funktion nur für Android zertifiziert. Für Apple-Nutzer fällt das Mikrofon als Feature folglich weg, da die neuen Apple-Geräte jedoch keinen 3,5mm Klinken Stecker haben, sind die Byron-Kopfhörer ohnehin keine Option.

Somit bekommen die Byron In-Ears von Beyerdynamic 4,5 von 5 Sternen von mir. 4,5 nur, weil grundsätzlich immer Platz nach oben ist. Das mobile Headset von Byron ist mit 50 Euro ein Must-have für alle die, die gerne Musik hören, oft telefonieren oder beim Telefonieren die Hände frei haben müssen. Insgesamt sind die Byrons sehr zu empfehlen.

Hier geht es zur Beyerdynamic Website

Die Byrons gibt es hier